söndag 20 juli 2025

Leger vs. Duck Tales 2 (NES)

Fyra punkter listade.

Den första kritiserade hur man aktiverade pogo-hoppandet med Joakim von Ankas käpp.

DuckTales 2 har åtgärdat detta problem med att inte kräva mer än att man trycker på, och håller inne, en knapp så länge som man vill studsa runt.

Den andra menade på att spelet hade kunnat göra mer av äventyrsaspekten, att Metroidvania-inslagen där man titt som tätt hoppar mellan nivåer för att man fått tillgång till x eller y och därmed kan nå z på en nivå man redan besökt.

I DuckTales 2 är det ett centralt inslag då Opfinnar-Jocke snickrat ihop tre uppgraderingar till Joakims käpp som vardera öppnar upp nya möjligheter. Ett starkare pogo-hopp som kan ha sönder tidigare oförstörbara block, en starkare sving som kan ha sönder dito samt möjligheten att dra runt på stora föremål.



Som tredje punkt nämndes en tveksam kollisionsdetektion som titt som tätt ledde till oönskade resultat.

Under min tid tillsammans med Duck Tales 2 har jag inte en endaste gång känt mig orättvist behandlad av spelet för att det renderat ett resultat olikt det jag förväntat mig när jag interagerat med omgivningen.

Slutligen, i form av en fjärde punkt, kritiserade jag första DuckTales för att erbjuda underväldigande bossar.

Bossarna i DuckTales 2 må visserligen inte nå Darkwing Duck-klass då de fortfarande är lite väl simpla med okomplicerade mönster att lära sig. Men, jämfört med bossarna i första spelet och framförallt de bedrövliga bossarna i Chip & Dale: Rescue Rangers så landar de i trakten av helt okej men inte speciellt engagerande.



Med andra ord, DuckTales 2 gör exakt allt som DuckTales gjorde lite halvdåligt bättre, och som om det inte vore nog är detsamma gällande för det DuckTales gjorde riktigt bra.

Förutom soundtracket, som hur trevligt det än är saknar en låt lika minnesvärd som The Moon. Samtidigt är det knappast ett problem så mycket som ett konstaterande, för låtar av The Moon-klass till NES hör liksom till ovanligheterna.

Minae Fujii och Akihiro Akamatsu har dock levt upp till arvet efter Hiroshige Tonomuras soundtrack. Bermuda Triangle-nivåns tema låter precis så återhållsamt mystiskt som det behöver göra, basgångarna och det egyptiska temat bryter upp i ett intensivare parti som gör pyramiden spännande att utforska och Niagarafallens fuktiga luft känns som en frisk fläkt.



I mångt och mycket tar DuckTales 2 avstamp i samma upplägg som dess föregångare.

Fem nivåer finns tillgängliga direkt från start och det är fritt fram att ta sig an dessa i vilken ordning man vill.

I rollen av Joakim von Anka fortsätter man jaga diamanter av varierande storlek, leta rätt på givna skatter som var och en av de fem nivåernas bossar ruvar på samt nyttja Sigge McKvacks flygtjänster om man önskar lämna en plats man besökt.

Nivåernas komplexitet har dock ökat rejält och hemligheter känns som de går att finna runt varje hörn. De nya uppgraderingarna som Joakim får av Oppfinnar-Jocke i kombination med ett sökande efter delar av en skattkarta gör det dessutom viktigt att lägga platser av intresse på minnet för att återvända dähän när man har möjlighet att göra något nytt på berörd plats.


Det är dock inte en nödvändighet att ta sig an denna mer komplexa skattjakt. Det går alldeles utmärkt att rusa genom nivåerna, dräpa alla bossarna och gå huvud mot huvud med Guld-Ivar Flinthjärta, men då går man miste om väldigt mycket innehåll likväl som en helt exklusiv nivå.

Inte för att DuckTales 2 tar speciellt mycket tid i anspråk oavsett hur man väljer att ta sig an spelet, men det har ett mervärde som dess föregångare saknar och känns rent allmänt som att det är ungefär dubbelt så omfattande (även om det faktiskt inte är det).

Något det dessutom lägger mer vikt vid är pusslande. Pusslen blir inte nämnvärt komplicerade, men man får faktiskt tänka till en del för att komma fram till vissa lösningar och det bidrar till att ytterligare stärka känslan av att det är ett faktiskt äventyr man tar sig an.



DuckTales 2 känns som något så unikt som ett klassiskt semi-linjärt plattformsspel som har en valfri Metroidvania-aspekt. Kan på rak arm inte dra mig till minnes ett endaste NES-spel som erbjuder detsamma, även om jag utgår från att där finns flertalet exempel att lyfta fram.

Jag utgår även från att DuckTales 2 hade haft en mycket mer central plats i folks vurmanden för NES i Sverige (och i världen överlag) om de vuxit upp med det, men dess sena släpp i trakten av julen 1993 fick det med absolut största sannolikhet att drunkna i vadhelst relaterat till hyperaktuella 16-bitarseran som nu dominerades av SNES.

För mig är det dock helt odiskutabelt DuckTales 2 som är det bättre spelet av de två till NES, det bästa spelet i hela Capcoms The Disney Afternoon-skara av spel samt ett av de två bästa Disney-spelen till 8-bitarskonsolerna någonsin med Land of Illusion starring Mickey Mouse till Master System på delad förstaplats.



lördag 19 juli 2025

Leger vs. Darkwing Duck (NES)

Darkwing Duck till NES var aldrig en relevant del av min barndom.

Visst såg jag det recenseras i Nintendo Magasinets Power Player-bilaga och visst testade jag det lite snabbt när det visade sig att min ena systerson satt på ett exemplar, men eventuella minnen av det sträcker sig inte längre än att jag upplevde det som ovanligt svårt för att vara ett Disney-spel från Capcom och att man flängde runt på en massa hustak.

Idag kan jag förstå varför det upplevdes som ovanligt svårt, även om jag redan under min andra runda tog mig genom spelet som om jag levt och andats Darkwing Duck under en väldigt lång tid: Det är ett väldigt långsamt och strategiskt litet plattformsspel, helt väsenskilt från Chip & Dale: Rescue Rangers vars höga tempo gör att man kan rusa genom det på typ en kvart.


Det är nästan lite Mega Manskt.

Inte för att det skulle vara så att man besegrar en boss och då ges möjlighet att använda dess vapen (visserligen kan man plocka upp ett varianter av en Gas Gun med begränsad mängd ammunition, men det rör sig uteslutande om temporära fördelar i vissa givna sammanhang som bland annat ger Darkwing möjlighet att nå platser han annars inte skulle kunna nå), utan för att många fiender är flitiga på att skydda sig och endast korta stunder lämnar fältet fritt för vår mörkvingade anka att åsamka skada.

Så man stannar upp, inväntar lämpligt tillfälle att attackera och upprepar det ett par gånger till dess att berörd fiende dör. Det går inte att hetsskjuta ihjäl fiender, dels för att man inte kan ha många projektiler på skärmen samtidigt och dels för att fiender blir odödliga en stund efter att de träffats. Skulle man få för sig att försöka stressa sig förbi ett hinder går det rätt snabbt käpprätt åt helvete då Darkwing inte tål mycket alls. Säg, ett par fyra träffar sedan är det över och man kastas tillbaka till början av nivån eller senaste checkpoint.


Något annat som känns väldigt Mega Man är soundtracket.

Låtarna är visserligen överlag stöpta i någon form av bitpoppig big band-jazzig skrud som för tankarna till rökiga hak fyllda med trenchcoat-klädda män med fedora, men här och där låter Yasuaki Fujita små melodier som låter som plockade från Mega Man 3 ta plats på scenen.

Ljudlandskapen är dock främst just det, ljudlandskap där soundet känns viktigare än melodierna och känslan soundtracket förmedlar är det man minns när de extremt Mega Man-aktiga (det första, alltså) slutscenerna rullat klart.


Likt övriga Disney-spel från Capcom är utbudet av nivåer rätt få till antalet. Tre styck valbara nivåer som när de är avklarade ersätts av ytterligare tre innan den slutliga konfrontationen tar vid. Den innehållsmässiga variationen är mer omfattande än den förhållandevis färgmässigt avslagna estetiken och Darkwings förmåga att hänga i saker och ting nyttjas mer än väl från början till slut.

Bekantheter från den animerade serien dyker som väntat upp lite här och var, likaså titeltemat (annat vore skandal), men skall sanningen fram minns jag egentligen inte mycket alls av serien och vad det säger om saker och ting har jag inte en aning om.


Darkwing Duck är, med ganska bred marginal, det tekniskt sett tightaste spelet såhär långt i Capcoms The Disney Afternoon Collection-skara av släpp och väl bortom behovet av att koppla om synapserna i hjärnan för att förstå att det inte går att tänka i termer av ännu ett Duck Tales eller Chip & Dale: Rescue rangers har jag inte något konkret att klaga på.

Möjligen att spelets sista boss är extremt billigt designad, som att den verkar till synes helt sinnesstört svår att ta sig an innan man fattar exakt vad man skall göra varpå den blir pissenkel. Bossarna överlag är rätt fippliga, tål ordentligt mycket och ger en känsla av ORDENTLIGA bossfighter som tidigare Disney-spel från Capcom nästan saknat helt och hållet (även om TaleSpin började peta på det i sann Hit & Miss-anda).


Och så är det lite irriterande att det är väääldigt lätt att få Darkwing att slänga upp sin kappa som skydd när man hoppar och försöker röra sig i sidled och samtidigt skjuta mot en fiende. Det tycks liksom höra dessa Disney-spel till, att något med kontrollen skall kännas lite... tveksamt. Må det så vara pogo-hoppande som Joakim von Anka eller när man som Baloo skall göra en helomvändning med flyplanet Sea Duck. Speciellt problematiskt är det inte, bara något som med fördel borde ha designats annorlunda.

Att spelet överlag är det tekniskt tightaste, och kanske det mest utmaningsmässigt mest välbalanserade, gör det dock inte per automatik till det jag vurmar som mest för av de i Capcoms "serie" såhär långt. Jag utgår faktiskt från att det har med ren och skär nostalgi att göra, att jag inte i ett par decennier byggt upp en relation till spelet på samma vis som jag gjort med Duck Tales och Chip & Dale: Rescue Rangers.

Mycket bra är det, duck och oavsett.



söndag 6 juli 2025

Leger vs. Toki Tori (Wii)

Detta är en mindre omarbetning en text som ursprungligen publicerades i min bloggserie med fokus på Wii, 52™ på Loading.se, 2011/01/17.

Tycker nog inte jag bör klassa det som nostalgi. Möjligt att det hade känts helt rätt och riktigt att göra så om det handlat om något som lösryckt från dess tidsanda hade tett sig fullständigt obegripligt och meningslöst. Nostalgi måste tillhöra det förflutna för att den inte skall tappa dess punchline, håller ni inte med?

Menar, vad är poängen att tala om nostalgi ifall det fungerar precis lika bra idag?

Rätt meningslöst, kan jag tycka.

Den nostalgiska aspekten sträcker sig således inte mycket längre än såhär:

Minns hela scenariot som om det vore härom veckan. Väldigt mycket tid och energi lades på att lösa ett problem vi inte riktigt förstod, jag och min mor. När jag kilade iväg till skolan fortsatte hon att försöka hitta en lösning, men utan framgång. När jag kom hem just denna dag verkade det dock som att vi kanske äntligen skulle slippa fortsätta banka våra huvuden blodiga över en till synes omöjlig uppgift.

Senaste Nintendo Magasinet hade anlänt och däri fanns några koder morsan hade hittat varav en skulle ta oss till en nivå bortom problemet. Vad som hände därefter ter sig dock aningen suddigt, för vi tog oss aldrig vidare. Kanske fungerade inte koden, eller så kändes det inte motiverat att "fuska" sig förbi problemet.

En tid senare lekte jag och en kompis runt med kodsystemet. Vi råkade hitta en kod som tog oss till slutet av spelet. Några få nivåer, sedan var projektet Adventures of Lolo 2 över för denna gång.


Pusselspel har för mig alltid handlat om de perfekta enspelarupplevelserna för två eller fler personer. Japanska rollspel, med dess ändlösa grinding, kommer som genre rätt nära. Så även äventyrsspelen där man pekar och klickar sig fram till en lösning. Men just pusselspel, av en viss karaktär, tycker jag känns rätt meningslösa att spela på egen hand.

Det borde stå 'för hur många spelare som helst' på dess omslag.

Just denna redan påtalade gång handlade det om Adventures of Lolo 2. En typ av pusselspel med inslag av timingbaserad action som känns rätt sällsynta. Vet inte exakt varför det är så, men speciellt vanliga är de inte. Har aldrig varit.

Att Toki Tori känns som en spirituell uppföljare till Lolo-spelen är på sätt och vis inte så underligt. Skall man vara petig släpptes det ursprungligen till en relativt okänd hemdator vid namn MSX2, 2 år efter att det tredje Lolo-spelet släppts i Europa. Året var 1994 och namnet var Eggbert. Har mycket svårt att tro att någon här på Loading spelat det.

2001 släpptes det igen, visuellt och innehållsmässigt uppdaterat, till Game Boy Color. Denna gång gick det under det dagsaktuella namnet Toki Tori. Någon här på Loading har säkert spelat det, men jag har inte sett det skrivas en rad om det och med tanke på att det släpptes till en döende Game Boy Color ser jag det inte som speciellt underligt.

2008 var det dags igen. Denna gång till Wii Ware. Jag köpte en licens och såg mig själv kastas rakt in i 80-talet igen. Spelade det till och med tillsammans med samma kompis jag spelade de sista nivåerna i Lolo 2 med.


Klart det kändes lite nostalgiskt, men nostalgin tog dock aldrig överhand.

Toki Tori är nämligen inte nostalgi. Det tar mig tillbaka till tiden då Lolo, Kwirk, Puzznic och Lemmings var centrala inslag i min tillvaro. Då det enkla sattes före det komplicerade, och genial nivådesign kunde bära ett spel vars övriga kvaliteter inte nödvändigtvis var något att hänga i julgranen.

Nivåer som aldrig blir för stora och en överblick som aldrig tummas på. Spelmekaniska inslag som aldrig stjäl fokus från något annat som borde stå i fokus. Det är inte nostalgi utan sådant som fått kliva åt sidan under åren till förmån för andra inslag som de flesta ser på en naturlig utveckling.

Väldigt simpelt. Att strosa runt på en nivå, utan möjlighet att hoppa, och samla okläckta ägg (syskon till huvudkaraktärskycklingen Toki Tori, om man skall bry sig om spelets lilla handling). I vissa fall får man teleportera sig eller bygga en bro. Huserar man under vatten får man fixa sig en luftbubbla för att förflytta sig i höjdled eller svävandes i sidled. Grundläggande skit, men fullt tillräckligt.

Det enda som Toki Tori egentligen gör för att kännas väldigt sent 00-tal är att bjuda upp till visuellt ögongodis samt använda sig av en mer nutida inlärningskurva. Varje nytt inslag i spelet presenteras med hjälp av en liten tutorial-nivå. Dessa dyker upp med jämna mellanrum i princip hela vägen till spelets slutskede.

Sådana detaljer skapar dynamik och gör att jag som spelare lär mig spelet, utan att få skrivet lösningar på näsan.

Lite som att jag absolut hade haft grava problem med de sista nivåerna om jag inte spelat nivåerna dessförinnan först.


Sedan när det hela är över, samtliga 40 nivåer av pusslande, finns det ytterligare 29 nivåer att ta sig an. Svårare sådana. Det känns också lite sent 00-tal. Ni vet, i en era då omspelningsvärde är något väldigt relevant för huruvida folk tycker att spel är värda att grotta ned sig i eller ej.

Toki Tori är ett pusselspel ni bör kolla upp. Toki Tori är ett av de bästa pusselspel jag spelat på många år. Härligt icke-innovativt och älskvärt fast i det förflutna. Det kostar knappt 90 kr och befinner sig inte mer än 10 minuter bort för er med ett internetuppkopplat Wii.

Petiga människor skulle troligen bli irriterade om jag inte samtidigt passade på att påpeka att det numera även finns att tillgå via Steam och App Store för er med någon av Apples bärbara I-enheter.

Jag har testat Toki Tori på Iphone. Gillade inte alls kontrollen och allt vad socialt spelande tillsammans med en god vän trillar bort. Denna version vill jag verkligen inte rekommendera till någon som vill ta upplevelsen till nästa nivå. Bara till de som vill ta med den på bussen, tåget, rasterna på plugget eller osv.

Det kan den säkerligen duga till.


5 JULI 2025 OCH ETT ÅTERBESÖK

Egentligen borde det inte ha fungerat så bra som det gjorde.

Ett pusselspel från 1994 till MSX2 som fick sig en spirituell uppföljare till Game Boy Colour 2001 som sju år senare släpptes som ett av de första spelen till Nintendos Wii Shop Channel-tjänst Wii Ware i visuellt och delvis designmässigt uppdaterad skrud.

Men det fungerade helt utmärkt som ett tidigt och ypperligt exmpel på vilka små underverk man kunde uträtta med de snålt tilltagna 40MB som Wii Ware-spel fick ta i anspråk.

Och jag förstår nu, närmare två decennier senare, varför jag rätt omgående föll hals över huvud för Nintendos första riktigt stora försök att gå online över hela världen. Det kom rentav till att bli en liten tradition, att sitta uppe till midnatt en gång varje vecka för att se vilka Virtual Console- samt Wii Ware-titlar som Nintendo beslutat sig för att släppa.


Toki Tori känns än idag fräscht, något som alla de återsläpp till iOS, Wii U, 3DS, Windows, Switch och whatnot som spelet fått torde vittna om (det går tyvärr inte längre att köpa via Wii Ware då tjänsten är nedstängd). Det lever liksom ett eget litet liv på pusselspelshimlen, med dess supertighta och tidlösa upplägg och audiovisuella inramning.

På Wii var det dock något av en showcase för Wii Ware-tjänsten och Wii överlag, med små vykort med tillhörande bilder skickade till dashboarden från vår äventyrande kyckling som för att föra samman hela ekosystemet från Nintendo. Och givetvis är det spelbart både med Wiimote och Classic Controller (mitt föredragna sätt att spela på i detta fall).


I slutändan är det dock de fantastiskt intuitiva pusslen, den osynligt handhållande nivådesignen och utmaningen (som skalar från något för vemhelst till de där riktigt tillkrånglade utmaningarna som kräver långsiktig planering och total förståelse för reglerna Toki Tokis universum för sig med) som imponerar.

Man känner sig smart efter ett avklarat pussel av svårare slag, men även utmattad redan innan man börjat försöka lösa dito eftersom man är helt varse om vilken omfattande process som väntar.

Tur då att man alltid har ett begränsat urval av färdigheter tillgängliga på varje enskild nivå även om det totala antalet man får använda sig av under spelets gång är rätt många. Och skulle det ändå vara så att man kör fast har man alltid ett styck Wildcard att dra till med som låter en hoppa över berörd nivå med enda nackdel att man inte får tillbaka det för ännu ett nyttjande innan man klarat nivån man använde det på.

Oavsett är det läckert att se sig ledas till vad som borde vara ett mål, bara för att gång på gång inse att man måste göra något annorlunda för att man saknar något eller målat in sig själv i ett hörn. Att misslyckas och reflektera kring varför, tänka om och tänka rätt hör liksom upplevelsen till.

Har absolut ingenting att klaga på, oavsett vad tidigare och senare versioner av Toki Tori saknar eller tillför. Toki Tori till Wii Ware är perfekt precis som det är.

Då som nu för alltid.



onsdag 2 juli 2025

Leger vs. TaleSpin (NES)

Tycker jag trycker på knappen utan att någonting händer, vill ju att flygplanet skall byta riktning och med det få autoscrollningen att göra detsamma, men en sekund senare är jag dödligt fastklämd mellan kanten på skärmen och någon byggnad.

Vid ett annat tillfälle försöker jag lägga mig i linje med en fiende och skjuta denne innan den hinner flyga in i mig, men mitt enda skott som tillåts pryda skärmen bestämmer sig för att gräva ned sig i marken istället då min otrogna Sea Duck verklighetstroget endast skjuter i den riktning dess näbb pekar.

Gång om annan fastnar jag orörlig i väggar, tak och golv när jag försöker undkomma farligheter och aldrig finner jag min Sea Duck vara snabb nog för att smidigt kunna orientera sig bortom allt det som vill mig illa. När upplevelsen dessutom har en förkärlek till att slänga skit i min väg utan någon förvarning och dessutom är grining bortom alla rimliga gränser vad gäller hitbox blir min första timme tillsammans med TaleSpin en oerhört frustrerande dito.



Kulmen nås tveklöst på det fjärde uppdraget när bitar av bakgrunden slås loss av händer ivriga att kasta projektiler i ens väg, ljuskronor faller ned från taket precis när man skall passera dem, eldklot slungas ut ur de mångtaliga eldstäder som finns installerade här och där och förföljande spöken man försöker skjuta ihjäl delar upp sig till flertalet små spöken som fortsätter på samma spår som det stora.

Det är inte det att det egentligen är speciellt utmanande, det är bara oerhört frustrerande då absolut ingenting känns som att det är designat för att underhålla.

Sea Ducks hastighet må kunna uppgraderas för en slant, och så även möjligheten att ha fler än en projektil på skärmen samtidigt. Tycker man att hälsan är lite väl snålt tilltagen med dess tre hjärtan kan man köpa sig ett fjärde, men inget av detta förändrar det faktum att spelet scrollar irriterande snabbt, att det är svårt att sikta, att det inte känns speciellt responsivt att byta riktning på Sea Duck, att vissa bossar tål mycket mer än det känns som att de borde göra och att kollisionsdetektionen är riktigt, riktigt sunkig.



I grund och botten är TaleSpin ett intressant försök att på klassiskt Capcom-vis placera en Disney-licens i en bekant digital och interaktiv miljö. I detta specifika fall ett shoot 'em up, med diverse små tvister för att få det att sticka ut från mängden.

Som det här med att kunna köpa sig uppgraderingar för de pengar man samlar på sig under uppdragen, ändra riktning på de autoscrollande nivåerna (endast när de scrollar i sidled, för övrigt, när de scrollar i höjdled är det bara till att gilla läget) och att man skjuter uppåt respektive nedåt när man höjer eller sänker sin altitud.

Menar, det rör sig inte om en genreprogression på något vis men man har åtminstone försökt. Synd då att slutresultatet inte på långa vägar känns lika intressant och underhållande som själva konceptet det vilar på borde ge utrymme för.



Minae Fujii som snickrat ihop spelets soundtrack har gjort ett professionellt  jobb, men utöver titeltemat som snyggt NESifierar seriens ledmotiv känns det aningen opersonligt och inte speciellt minnesvärt. Kan faktiskt inte nynna på en endaste liten melodi men minns mer än väl hur bossmusiken lät som plockad ur ett Mega Man. Inte så konstigt, kanske, då Fujii även gjorde soundtracket till Mega Man. Men, visst. Det är funktionellt och aldrig störande.

Rent visuellt, framförallt estetiskt, känns TaleSpin aningen ojämnt. Stundtals ryckig scroll, tillfälliga slowdowns och blinkande sprites må väl så vara, men nivåernas visuella inramning spretar åt alla håll och kanter. Ibland med snygga bakgrunder, ibland är bakgrunderna näst intill enfärgade. Ibland känns allt monotont, ibland väldigt detaljerat och varierat. Fiendernas design känns plottrig överlag och sällan något man lägger på minnet.



Bossdesignen är extremt obalanserad, där det ena stunden räcker med att hålla sig upptill på skärmen och skjuta mot den enorma boll som studsar runt på planen nedanför och andra stunden krävs att man snabbt som fan skjuter sönder den del av en rivningsmaskin som slungar en rivningskula i ens väg samtidigt som en flodvåg av projektiler studsar fram längs marken innan man i lugn och ro kan försöka skjuta ihjäl föraren från tryggt avstånd (jag hatar denna boss, inte för att den är svår utan för att den är fipplig och irriterande).

Åh, och så den toksega striden med två flygplan vilka då och då (klart mer sällan än man önskar) slås ihop till ett stort och först då kan ta skada. En strid där man av någon obegriplig anledning inte kan flyga i en rak lodrät linje och ständigt tvingas kompensera för sin position när man försöker undvika planens projektiler.

TaleSpin är, för att fatta mig kort, ett rätt misslyckat experiment. Det finns absolut underhållning här att finna, speciellt när man lärt sig att hantera den rätt undermåliga designen, men det placerar sig ändå med lätthet rätt nära botten av Capcoms Disney-titlar.