torsdag 21 januari 2021

Leger vs. Dragonstone (Amiga)

Det känns väl lite sådär när det man ämnar inleda med är en lista över saker som hade kunnat skötas klart snyggare.

Att Zelda-kloner till Amiga skippat öppenvärldsattityden till förmån för ett nivåbaserat upplägg må ha sina logiska förklaringar, men vilka de kan tänkas vara är jag inte helt säker på.

Ett uns tröttsamt känns det oavsett, speciellt när man slängt in hälsa, liv och koder (långa koder från helvetet vilka man i dagsläget är tacksam över att kunna fota med mobilen istället för att behöva skriva ned dem på papper, och våga inte tro att man kan skriva in dem med tangentbordet... nejdå, det gör man med hjälp av handkontrollen) mellan nivåer som någon form av kompensation för en mer klassisk sparfunktion.

Alltid lika roligt att råka dö vid målsnöret och tvingas spela om en hel nivå ännu en gång.

Till Dragonstones försvar kan man väl dra till med att det inte tar mer än någon ynka timme, säg två, att rusa igenom om man vet vad man gör, men det vet man inte nödvändigtvis inledningsvis.

Lätt hänt är det även att man samlar på sig ett par liv som man bränner av i ett tidigt skede för att inse i ett sent, när man står där öga mot öga med en dryg boss, att det är där man hade behövt liven... inte när man valde att fortsätta spela bara för att inte se sig slänga spenderad speltid i sjön på någon av spelets inledande nivåer.



En annan klassisk fallgrop i västerländska försök att apa efter Zelda har tenderat vara ett upplägg där man springer fram och tillbaka mellan olika personer för att uträtta diverse små uppgifter på en liten yta vilket skadar känslan av progression när man spelar.

Dragonstone kommer visserligen aldrig upp i den bedrövliga klass The Speris Legacy gör på denna front, och de uppgifter man får och pussel man stöter på är överlag logiska och snabbt avklarade, men runtrännandet som spelet inleds med är klart mindre intressant än de överlag mer renodlade actionfokuserade nivåer spelets sista två tredjedelar lägger vikt vid.


Några konkreta vapenuppgraderingar eller alternativ till det svärd man kan slå med och det eldklot man kan kasta finns ej.

För att slå håller man inne en knapp, fryst på plats, och släpper den när man önskar se svärdet svingas. Träffar man en fiende, varav de flesta tenderar komma springandes rakt mot en, studsar de bak en bit och börjar därefter åter springa mot en.

Vissa fiender spawnar i en evighet, och med så stor fokus på timing och ännu en klassisk västerländsk synd där de egna attackernas räckvidd ser olika ut beroende på vilken riktning man står i (värst är det att slå en fiende som kommer springande mot en uppifrån) blir stridandet rätt snabbt monotont; Helt okej på de mer linjära actionsorienterade nivåerna men desto tristare när man skall springa fram och tillbaka och uträtta ärenden och lösa pussel.

Men ingenting känns trasigt.

Bara inte sådär optimalt som man kunnat önska.



Desto bättre lyckas Dragonstone på den visuella fronten, där Mark K. Jones och Simon Phipps gjort ett rätt beundransvärt jobb med att skapa miljöer som är trevliga att husera i. I de bästa av stunder dras tankarna till The Chaos Engine med dess inledande skogar och senare stenbyggnationsmässiga framtoning, men allt vad animationer heter hade gärna kunnat finslipas en aning.

Och... så även den alltid lika tråkiga känslan av osynliga väggar som får världsbygget att kännas mycket mer fyrkantigt än det behövt göra; Ser det ut som att man skall kunna lämna skärmen någonstans skall man kunna lämna skärmen där.


För att återgå till trevligheter kan de ambienta ljud som väcker miljöerna till liv nämnas. Någon musik är där ej att tala om, men väl ljudet av rinnande vatten, djurläten och andra små liknande detaljer.

Till och med dialogerna känns för ovanlighetens skull klart mer ambitiösa än det hurtbulliga flertalet liknande produktioner dras med, och så även handlingen som faktiskt levererar en och annan liten tvist värd att lägga på minnet.



I takt med att action tar mer och mer utrymme blir pussel av allt mer generisk karaktär. Med sig bär man ett magiskt pergament, innehållandes allt fler element, vilket man läser i tid och otid på givna platser för att få saker att hända och ske.

Dock blir pergamentläsandet snabbt ett rutinjobb så fort man noterar en plats som verkar lämpa sig för pergamentläsande och framåt spelets slutskede gör man inte mycket mer än att läsa i pergamentet i tid och otid för att öppna upp vägen vidare... om man inte trampar på knappar eller låser upp dörrar.


Mycket gnällande, kanske det upplevs som, men sanningen är dock den att Dragonstone trots allt gör sitt jobb som simpelt litet actionäventyr rätt bra uppenbara brister till trots.

Det har nog att göra med att ingenting känns nämnvärt frustrerande, utan snarare som sådant man noterar i förbifarten som sedan manifesterar sig i form av en tyst önskan att man haft lite bättre känsla för mycket av det som speldesigners borta i landet i öst tycktes ha i ryggmärgen.

Rent allmänt är Dragonstone rätt trevligt och väldigt mycket Core i dess känsla innan Core gick Tomb Raider.


 

onsdag 23 december 2020

Leger vs. Kirby's Epic Yarn (Wii)

Har lite svårt att veta exakt vad jag skall göra när inspirationen tryter.

Blir alltid en balansgång mellan att:

1. Tvinga mig själv till någon form av resultat i given kontext, även om resultatet inte når upp till den nivå jag önskat, om så bara för att komma igång överhuvudtaget och ge det hela en chans att lossna.

2. Invänta inspiration, vilket ibland kan vara en till synes evighetslång process men andra gånger dyka upp helt oväntat kort efter att det som saknats plötsligt dyker upp igen och då möjligen triggat av något visst.

Tror att det är något visst i fallet Kirby's Epic Yarn som gör att jag inte förmår hitta några ord.

Det beror i sin tur, nog, mycket på att jag saknar en given infallsvinkel bortom ett rätt kort konstaterande att det är presentationen som primärt får spelet att sticka ut från mängden inom den genre det verkar.

För... skalar man bort garnaspekten av spelets visualer, och de tillfällen som interaktion sker med berört garn för ofta imponerande grafiska effekter, är det i mångt och mycket ett plattformsspel av så klassiskt snitt att det gränsar till generiskt vi har att göra med.

Om man bortser från det faktum att man inte kan dö, och att utmaningen således inte ligger i att förmå "klara" spelet så mycket som se till att sparfilen dikterar 100%.

Aningen ovanligt är det, att Kirby saknar förmågan att kopiera sina fienders egenskaper. Detta beror på att han är gjord av garn. Finns liksom ingen kropp att fylla med något. Bara ett stort tomrum av luft.

Eftersom även fiender primärt består av garn är Kirbys främsta vapen möjligheten att nysta upp dessa, göra garnnnystan av dem och kasta runt dessa nystan efter bästa förmåga och intresse.

Ibland har fiender vapen Kirby kan rycka ur deras händer. Ibland krävs det att fiender besegras på annat vis än att nystas upp.

Avsaknaden av färdighetskopierande har dock ersatts med möjligheten att se Kirby förvandlas till diverse. Exempelvis en stor jävla rullbandad tank, ett rymdskepp (att nyttja i tillhörande shoot 'em up sekvenser), en grävande grej som med lätthet river upp fluff representerandes jord eller moln.


Skillnaden mellan 100% och inte 100% står i hur mycket Kirby samlar på sig.

På varje nivå finns där mängder och åter mängder med kristaller i olika storlekar och färger utspridda. I luften. I fiender. Kristaller agerar utöver att ihopräknade, och kanske gångrade om man hittat emblem för att ges möjlighet att gångra dem i slutet av en nivå, räcka till att ge Kirby en liten grej som tack.

Att ta skada innebär inget annat än att se kristaller Kirby samlat på sig fara och flyga all världens väg för att eventuellt samlas upp igen innan de försvinner för gott.

På varje nivå gömmer sig dessutom ytterligare tre grejer att samla på sig.

Och i spelets hub, en stad, kan Kirby köpa på sig än mer grejer för de kristaller han samlat. Och spela mängder och åter mängder med små minispel som låses upp allteftersom Kirby tar sig längre in i äventyret. Minispel tematiserade utifrån bland annat kurra och gömma-lekar, hetsig plattformsracing och fiendebesegrande på tid.



Kirby's Epic Yarn fick ta en hel del skit när det var nytt för att det skulle vara för lätt. Vissa menade rentav på att det knappt sågs på som ett spel, eftersom man inte kunde dö.

Stirrar på min sparfil, mina 100% och de närmare 16 timmar jag lagt på att se dessa 100% bli en realitet och kan inte göra annat än att konstatera att det knappast var en utmaningslös resa.

Fanns tillfällen då jag blev genuint förbannad, nära att bringa fram de där känslorna som leder en in på tankar som att kasta handkontrollen i väggen, men aldrig att det slog över till genuin frustration.

Om det var något som störde mig var det det faktum att jag lämnade större delen av alla minispel till efter det att jag tagit mig till och förbi spelets officiella slutstrid.

Det blev liksom ett stort berg av likartade utmaningar att ta sig an över loppet av ett par timmar, där variationen hade blivit så mycket mer påtaglig om de betats av i takt med att de låstes upp.

Mitt fel.

Ingen annans.



I de flesta av avseenden gör Kirby's Epic Yarn mig glad.

Det är en fröjd att orientera sig längs spelets nivåer, ta del av alla finurliga visuella garnigheter, tyger, knappar och dragkjedjor, och gång på gång häpnas över hur man lyckats att primärt med hjälp av det grafiska få ett rätt klassiskt plattformsspel att undvika fällan i att slå knut på sig själv innan mållinjen är nådd.

I klassisk Nintendo-anda, det vill säga, där ingen nivå som inte är av minispelskaraktär känns som en menlös repris av en tidigare.

Underbara små mellansekvenser, levererade som upplästa och animerade sagoböcker, och otroligt mycket klassiska inslag från Kirby-universumet omtolkat i garn känns för mig omöjligt att värja sig mot.

Presentationen håller värdsklass från början till slut.

Där finns ingenting att klaga på förutom ett par återkommande halvlånga laddningssekvenser. Inga bristfälliga kontroller, inga menlösa gimmicks som rycker en ut ur upplevelsen och ingen hårdvara man jobbat mot som vittnar om att man tagit sig teknist vatten över huvudet.


För ett ögonblick var en full pott så given, men med en sådan hade jag dock blundat för den totala mättnadskänsla som infunnit sig sedan jag för nu flera veckor sedan tömde spelet på innehåll.

Kanske lite Kill your darlings-mentalitet hade varit på sin plats, vad gäller minispelens omfattning. Mer är ju inte alltid, som bekant, mer.

Och kanske borde jag ha låtit orden flöda redan för vad som nu nästan är exakt ett decennium sedan, för även om det kändes som att jag inte hade så mycket att säga hade jag uppenbarligen det.



söndag 8 november 2020

Leger vs. Fire & Ice (Amiga)

Det hade kunnat spela i en liga bortom den där som visade på att det gick alldeles utmärkt att göra riktigt bra arkadportar till Amigan.

Rainbow Islands var inte unikt, det fanns andra exempel att finna i Pang, R-Type, Marble Madness och inte så många ytterligare. Generellt sett var det dock ofta så att arkadportar till Amiga var rätt sunkiga "tolkningar" av arkadspelen de baserade sig på. med annan grafik och spelmekanik som på ytan kunde påminna om dess ursprung men i övriga avseenden kändes helt främmande.

Ofta var de rentav helt värdelösa.


Rainbow Islands var dock rätt fantastiskt, även om det av anledningar saknade arkadversionens tre "hemliga" öar och därmed kunde upplevas som frustrerande ofullständigt för de med koll på läget, och för de Andrew Braybrook inte redan var ett viktigt namn inom spelbranschen var det mycket möjligt att han med berörd produktion blev det.

Fire & Ice: The Daring Adventures of Cool Coyote lanserades således med vissa förväntningar ställda och av de samtida recensionerna att döma levde det mer än väl upp till dito.

Nåja, säger jag.

Vill inte påstå att Amiga-media kändes nämnvärt opartiska såvida man inte vände sig till Amiga Power där det inte alls var ovanligt att sådant som höjdes till skyarna på annat håll i sammanhanget berörd tidning sågades vid fotknölarna.


Med det sagt så, visst.

Det finns inte mycket att klaga på vad gäller Braybrooks produktion.

Spelet rullar på i stadiga 25 bilder i sekunden utan några störande slowdowns att tala om trots att det händer massor på skärmen samtidigt. Nivåernas bakgrunder må sakna någon form av detaljer, men Amigans copper används flitigt för att skapa en ständigt färgmässigt skiftande horisont när dag blir till natt och natt blir till dag.

Vår Coyote kan snubbla över en valpig variant som följer efter och försöker hjälpa till (med ett helt extraliv om man leder hen in i en nivås mål) och varje nivå inleds med en mycket tacksam överblickskarta.

Musik och ljudeffekter bråkar inte om utrymme och Jason Page har gjort ett utmärkt jobb med att skapa klistriga Amiga-ljudande melodier som väl matchar de miljöer de är aktuella i. Kyliga, kristallklingande toner ljudsätter ett snöigt islandskap. Lugna och ambienta mattor av ljud vilar över undervattensupplevelserna och tribalska trummor dominerar den jungel man färdas genom.

John W. Lilley och Phillip Williams kanske inte kränger fram de absolust mest tekniskt imponerande eller stilistiskt självklara visuella alster något spel till Amigan någonsin skådat, men estetiken saknar absolut inte en egen identitet även om miljöerna den speglar stundtals känns generiska.

Mycket ligger i detaljarbetet, antar jag. Det där man kanske inte tänker på när det finns där men som definitivt skulle saknas om det försvann.

Fire & Ice är dessutom ingen kort historia, så utöver redigt höga produktionsvärden finns där mången timmar av plattformande att finna.


Och, tyvärr, är det även här Fire & Ice troligen står eller faller hos de flesta.

Bli liksom inte förvånad om ett första försök varar någon enstaka minut innan ett Game Over pryder skärmen; En färgglad yta uppvisad till trots är Fire & Ice ett av de absolut mest utmanande plattformsspel Amigan någonsin skådat.

Det har mindre att göra med att varje enskild nivå, av närmare trettio, skulle vara nämnvärt svår utan desto mer med det faktum att spelet saknar samtliga former av möjligheter att fortsätta från en punkt i trakten av där allt tog slut.

Kombinerat med en attityd där en enda liten träff av en projektil eller närkontakt med en fiende resulterar i ett dödsfall, och ett fall ut från skärmen i ett Game Over, är det en resa som kräver rätt stabila nerver och löjligt mycket tålamod.


Man skulle önska att man kunde se mer, eller att nivådesignen inte var så orättvis som den är.

Fiender, fallande istappar och vadhelst fanskap dyker ofta upp som från ingenstans och faller man från en höjd ned till en annan är det inte sällan man faller rakt på en fiende.

Det är lite extra störande eftersom det rör sig om ett plattformsspel av den västerländska skolan, där nivådesign är av labyrintiskt slag med ett mål som blir tillgängligt först när man funnit x antal föremål (i detta fall delar av en nyckel, delar som dyker upp ibland när man haft ihjäl en fiende).

Antalet liv, som aldrig kan vara fler än nio till antalet, kan sina hiskeligt snabbt och har man då lugnt och metodiskt jobbat sig genom en stor del av spelets nivåer känns det inte kul att börja om från början.

Om och om och om igen.


Lyckligtvis finns där en möjlighet att välja att träna på valfri värld av spelets inledande i diton, i sann trial and error-anda nöta sig fram till en vetskap om hur, var och när göra ditt och datt för att nå framgång, men känslan är och förblir att så mycket spelglädje går förlorad bakom en helt omotiverad avsaknad av möjlighet att spara ens progression.

Envisa spelare kan dock glädjas åt att i sann Turrican-anda se utforskande löna sig i form av extraliv, olika specialattacker som underlättar nedfrysandet av fiender (för man skjuter inte ihjäl dem, man fryser dem och får dem att splittras vid närkontakt).

Här och där kan man hitta osynliga warp-punkter som kastar en framåt längs resan och desto mer man lär sig nivåerna desto roligare blir Fire & Ice att spela.

Riktigt skoj, rentav.


Så.

Med ett lösenordssystem samt färre tillfällen av orättvis fiendeplacering i relation till den öppna nivådesignen hade tillgängligheten nått nivåer som fått allt att kännas som em given plattformsupplevelse för vemhelst med intresse i genren.

Nu känns det dock som något extremt hardcore för folk med outsinligt tålamod och noll problem med att nöta, nöta, nöta, nöta, nöta och nöta ett spels tidiga nivåer till leda för att få en chans att lära sig dess senare diton.

För egen del landar min entusiasm någonstans i trakten av en svag fyra som troligen kommer att bli allt starkare desto mer tid jag spenderar med spelet.

Inte helt tokigt, med tanke på att vi snackade svag trea inledningsvis.



tisdag 27 oktober 2020

Leger vs. Curse of Enchantia (Amiga)

Det finns egentligen inga ursäkter överhuvudtaget.

När till och med de inledande minuterna av pusslande förvandlas till en studie i frustration över ett av de minst användarvänliga grafiska gränssnitt ett äventyrsspel av peka- och klicka-snitt någonsin levererat borde varningsklockorna ha ringt.

Men jag, alltid ack så villig att ge även den till synes mest illaluktande av skit ett antal chanser att få mig att ändra min åsikt i hopp om behagligare dofter, tänkte naturligtvis att det kanske bara är jag som befinner mig i ett olämpligt känslomässigt tillstånd för att kunna uppskatta det Curse of Enchantia erbjöd.


Någonstans måste alla beslut som fattats hos Core fattats i hopp om att göra Curse of Enchantia till ett av de mer tillgängliga spelen av sitt slag, långt bortom språkliga barriärer och Sierras förkärlek till att brutalt straffa alla felsteg med döden eller situationer omöjliga att ta sig ur utan att ens antyda för spelaren att denne obönhörligen gjort bort sig bortom all räddning.

För visst är det tacksamt att det är omöjligt att missa ett föremål i början av spelet som man behöver i slutet när början inte längre är tillgänglig?

Att lösa det genom att, exempelvis, låtsas som att en knapp på en vägg i en grotta inte existerar innan man hittat ett föremål undangömt i en vrå där man överhuvudtaget inte syns om man ställer sig... ett föremål man endast kan bli varse om att det huserar där om man får för sig att trycka på ögonsymbolen i gränssnittet utan att spelet har antytt att man har någon anledning att göra så... är såklart fullständigt idiotiskt.



Curse of Enchantia har slängt bort allt vad annat än bildspråk heter och är allt annat än tydligt med vad man kan och inte kan interagera med.

Endast genom att ställa sig nog nära något dyker det upp som interagerbart i menyn, den sanslöst tillkrånglade menyn där logiken i när man skall trycka, dra, kasta, stoppa in, äta eller ikläda sig något överhuvudtaget inte existerar, får de absolut simplaste av interaktioner att bli till veritabla mardrömmar.

Och aldrig att spelet lyckas förmedla om man ens är på rätt spår när man står där och försöker kasta ett mynthelvete i en brunn.

Pixel efter pixel efter pixel utforskas i hopp om att man står precis rätt för att brunnen skall dyka upp som interagerbar, men den verkar vara placerad där bara för syns skull.

Går ut på nätet och kollar en guide där det står klart och tydligt att man skall kasta mynthelvetet ned i brunnen men det går inte.

För att jag inte hade plockat upp något underligt brungrönt föremål ur ett hål inne i ett annat rum.

Visade det sig.



Avsaknaden av text, eller dialog om man så vill, utöver två utrop man kan göra närhelst man önskar har inte ersatts med ett ordentligt informationsförmedlande på annat vis.

Att hoppas på karaktärsbyggande och givande interaktion utöver att ge föremål x till person y för att sak z skall hända är lönlöst för den existerar inte.

Någon logik i den linjära resa man gör, den finns inte.


Pussel går från sällan greppbara till oftast fullständigt idiotiska, milslånga bortom de underligheter, säg, Monkey Island har för sig där världbyggandet är så starkt att det som i en annan kontext tett sig ologiskt där känns fullt rimligt.

Kvar finns inte mycket mer än ett par ljudeffekter, möjligheten att gå runt och pröva allt på allt i hopp om att åstadkomma något av värde (förutsatt att man överhuvudtaget lyckas ställa sig nära något för att ens inse att det finns där att interagera med), och beundra de ofta helt fantastiskt vackra miljöerna som tyvärr inte klarat nedskalningen till färre färger helt bra i alla lägen.



Curse of Enchantia är en travesti till äventyrsspel.

Helt utan personlighet, helt utan musik (sånär som på en liten truddelutt som spelas på titelskärmen, en titelskärm som tycks finna det spännande att på tok för ofta starta om sig själv om och om igen helt utan anledning) av ambient eller melodiöst slag som hjälper till att skapa en härlig stämning när man vandrar runt och försöker lösa ologiska pussel med hjälp av ett grafiskt gränssnitt från helvetet.

Curse of Enchantia är det tveklöst sämsta spel av sitt slag jag haft äran att spela på min kära Amiga och allt jag kan göra är att uppmana dig, dig och dig att hålla dig så långt borta från denna illaluktande dynga som det är tekniskt möjligt.