Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/06/17.
Så där står jag på en liten konstgjord ö mitt ute i ingenstans, uppblåst till bristningsgränsen. Det härligt blåa vattnet lockar, och jag tar mig ett litet dopp bara för att inom kort se mig omringad av försiktigt nyfikna fiskar i alla de färger som fått för sig att det här med att sjunga långsamt, högt pitchat och storbandigt är något som förgyller livet.
De liksom svärmar runt mig, och följer minsta lilla rörelse jag gör fånigt graciöst.
Plötsligt går en av dem loss i ett solo som liknar mest ingenting förutom kaos, lite sådär som det vokala manamana-jammandet när vad som skall tillskrivas verserna tar vid.
Egentligen borde jag engagera mig att se om jag kan finna några kidnappade Teensies under vattenytan, men jag kan inte låta bli att husera med fiskarna en stund.
I det interaktiva galleriet ser jag till att med jämna mellanrum besöka den avdelning huserandes alla de spelbara karaktärer jag låst upp. Det är kul att så göra, oftast väljandes någon Teensie då deras enorma näsor är lika användbara som de gör mig glad.
Springades i högt tempo, initierandes inte liten dash-attack åt valfritt håll, roterar hela kroppen liksom runt näsan som skjuts fram likt det dödligaste av vapen. Och får jag för mig att luftburen snabbt ta mig ned på marken igen är det med näsan först, väl i kontakt med underlaget tillplattad och utbredd på ett vis som vittnar om dess extremt flexibla formbarhet.
Rayman Legends känns som ett kärleksbarn av de mest lekfulla älskarna någonsin, så upp över öronen vurmandes för detaljer i ett tvådimensionellt plan.
Istället för att gå den väg de flesta av idag verkar göra, i två och en halv tredimensionella versioner, har de här format ett djup med hjälp av lager på lager på lager av platt parallaxscrollande grafik och allt animerat som om det var de viktigaste animationerna någonsin.
Varenda liten fiende, varenda karaktär, för att inte tala om de extremt detaljerde miljöerna och sättet de presenteras på både vad gäller ljus, ljud, musik och små interaktiva tillika minnesvärda set pieces liknar ingenting jag skådat någonsin.
Det monotona som gång om annan kom att vila över föregångaren, Rayman Origins, är som bortblåst till förmån för en nivådesign som lekande lätt konkurrerar med Nintendo och den typ av briljans de uppvisade i Super Mario Galaxy 2 där varje nivå på ett omöjligt vis lyckades vara precis lika unik som den föregående trots mängden nivåer och ett föregående spel av liknande slag.
Shoot 'em up-sekvenser varvas med labyrintuforskande som varvas med djuphavsdykningar bland sjungande fiskar och starka strömmar. Tidspressade enskärmsbaserade utmaningar som avlöser varandra i rasande tempo bryts upp av Bit.Trip Runner-doftande löpsessioner viktigt att utföra i takt med musiken lånad från vår populärkultur.
Lums-samlande ter sig mer strategiskt än någonsin då de inleds med färgen lila som om man följer rätt ordning förblir lila och mer utdelande än om man mitt i allt går gul och ser alla de lila försvinna, och det delas ut pokaler, räknas funna Teensies, skrapas vunna skraplotter för att låsa upp fler nivåer, fylla på monsterhyllorna och se ens grad av Awesomeness stiga så att man får tillgång till allt fler onlinebaserade utmaningar.
Rayman Legends är sprängfyllt med innehåll, så till den grad att jag i ett inledande skede nästan tappar andan och går apatisk för att jag inte riktigt vet i vilken ände jag skall börja. Men väl inhoppad i någon tavla, symboliserandes en nivå, släpper allt dylikt och saker och ting liksom bara rullar på.
Att inkludera 40 nivåer från Rayman Origins var något av ett genidrag, då de utvalda nivåerna visar på det spelets ljusaste av stunder och ingenstans skär sig med allt det nya som Legends tillför. Dessutom har Murphy, denna flygande låt oss säga groda, eventuellt padda, av slag fått mer utrymme än någonsin via de nivåer där kontrollen lämnas över till honom att bli kontrollerad via skärmen på handkontrollen.
Murphys uppgift är att se till att den datorstyrda hjälten på skärmen tar sig i säkerhet och finner allt av relevans längs vägen, så genom att peka och dra med stylusen skär man av rep och får saker att falla, flyttar hinder och kastar fördelar i hjältens väg. Och precis som allt annat, alla andra koncept för spelande som Legends dryper av på samtliga håll och kanter, tillför Murphy ännu ett tacksamt inslag skapandes dynamik i upplevelsens tempo.
Urpsrungligen en Wii U-exklusiv historia att nå marknaden i samband med konsolens lansering gick saker och ting inte riktigt som planerat. En försening blev ytterligare en, och till slut blev det klart att spelet inte längre var exklusivt och skulle lanseras samtidigt till en rad olika format, något som den dåliga försäljningen av Zombie U sägs haft en roll i.
Ubisoft försökte få bukt med frustrationen via ett exklusivt demo släppt via e-Shop, men skapade med det än mer frustration då vetskapen nått de suktande Wii U-ägarna om att spelet faktiskt var färdigt till konsolen.
Till slut sågs till och med Michel Ancel på bild protesterandes mot det uppenbara fiaskot, och med facit i hand är det inte svårt att förstå uppgivenheten när en såhär genomarbetad produkt stoppas i dörren av de som varit del i att se den gå verklig.
Inte mer än rätt, var det då, att Wii U-versionen faktiskt i ett inledande skede kom att bli den som sålde bäst trots omständigheterna. Och uppenbart blev det snabbt, oavsett övriga versioners prestation, att det i grund och botten var ett spel ämnat att dra fördel av de fördelar skärmen på handkontrollen till konsolen eventuellt hade att ge.
Att Rayman Legends kom att gå multi är dock rent allmänt en bra sak och en bra sak endast, då det har gett fler typer av spelare möjlighet att ta del av den fantastiska kreation som spelet är.
Och såhär efter två rundor från spelets ruta ett, varav i samband med ingen av dessa jag tömt spelet på innehåll, har jag otroligt svårt att inte se mig återvända gång på gång på gång för att få återuppleva all den magi som upplevelsen har att erbjuda.
Den värld Ancel med flera lyckats snickra ihop är en av de absolut starkaste jag tagit del av i ett liknande sammanhang, som trots dess innehållsmässiga spretighet aldrig tycks avvika från "det" som gör Rayman och hans tillvaro så unik. Det ligger liksom i allt som har med den audiovisuella designen att göra, valen gjorda vad gäller att kicka igång vissa stämningssättande låtar eller ambienta ljudmattor i specifika situationer för att trigga känslomässiga reaktioner hos spelaren.
Som när allt plötsligt går såhär när hissen påbörjar sin färd nedåt och gigantiska silhuetter av elaka grodmän syns i förgrunden för att sekunden senare göra mig sällskap där på hissen med allt annat än goda intentioner.
Det bara, liksom, klickar.
Så hårt.