torsdag 30 januari 2025

Leger vs. Shadowgate / 8-bit Adventure Anthology Volume 1 (Windows)

Det var ute i husvagnen det var som mysigast att fundera ut varthän vi skulle GÄ härnäst och vad vi skulle SLÄ för att förhoppningsvis kunna konstatera att någon form av progression i äventyret skett.

Från en typ 14-tumsteveapparatur strömmade utomvärldsliga toner som satte stämningen minst lika mycket som det äventyr som målades upp av en konsol som 1991 faktiskt började visa upp sina tekniska begränsningar på allvar, även om några eldsjälar även fortsättningsvis skulle fortsätta att pressa ut äventyr man när konsolen lanserades aldrig i sina vildaste fantasier hade kunnat ana skulle bli realiteter.

Vill minnas det som att Shadowgate omnämndes som ett rollspel för datorer i Nintendo Magasinet inför dess lansering, och att det störde mig ofantligt när min variant var att det snarare var ett äventyrsspel av peka- och klickasnitt.

Sådär som Sierra och LucasArts definierat, fast här i ICOM Simulations-tappning så tidigt som 1987 för att sedan evolvera vidare från ett svartvitt och ljudlöst original till klart färgladare varianter som när Kemco NESifierade det hela gick vidare till det musiksatta och allt annat än dödsföraktande äventyr många konsolspelare här i väst kom att känna det som.

Och inte för att vara den som är den, men någonstans måste det ändå sägas att originalversionernas presentation lämnar en hel del att önska efter att man satt tänderna i denna konsolifierade variant, där strömlinjeformandet av gränssnittet är ett argument lika mycket som den nästan transframkallande matta av ljud som bäddar in spelaren i en ambient och genuin känsla av gotiskt äventyr, en kamp mot klockan och det här med att faran lurar runt varje hörn; All kudos till Hiroyuki Masuno, soundtracket gräver sig djupt in i ens undermedvetna och stannar där för att väckas till liv närhelst dess bekanta toner dyker upp i valfri kontext.




Det skulle vara lätt att argumentera för att Shadowgate inte är ett speciellt snällt spel, men olikt minnet av min dåtida, samtida, upplevelse ville göra gällande (att spelet var ologiskt, orättvist och orimligt kravställande via frustrerande trial and error) visade det sig stå stadigt med båda fötterna på jorden och sätta logik framför idioti och dessutom integrera de flertaliga dödsfallen i upplevelsen så sömlöst att det känns som en naturlig del av densamma.

De flesta av pussel har en logisk lösning som även om den vid en första anblick kan tyckas vara långsökt oftast kan nås via diverse tips att finna i böcker och allsköns olika texter att läsa, av objekt man väljer att titta närmare på eller miljöer man önskar inspektera på detaljnivå.

Som att det där korset på flaskan symboliserar heligt vatten att använda för att ha en ärlig chans att ta sig förbi en helveteshund som blockerar ens framfart. Eller att den där extrema kylan ett visst objekt för sig med kan användas för att frysa något.



Det checkpoint-upplägg som NES-versionen använder sig av gör att det sällan rör sig om mer än ett par sekunder av omspelande som krävs för att åter befinna sig på den plats där man senast misslyckades om man nu råkar göra något dumt som leder till någon form av ond bråd död. Det är rentav så effektivt att det fullständigt kullkastar poängen med att använda sig av SAVE-funktionen vid något annat tillfälle än när man ämnar lämna spelet för att återvända vid ett senare tillfälle.

Såvida man inte gjort något som skulle kunna ha resulterat i att man inte längre kan klara av spelet för att man meningslöst förbrukat något man misstänker att man kan komma att behöva i ett senare skede, men jag skall ärligt talat säga att jag inte har en aning om det ens är möjligt att få dylika situationer att uppstå likt man så frekvent behöver handskas med i valfritt tidigt Sierra-lir av dylikt slag.

Bakom allt pussellösande och utforskande går en simpel handling att finna, men den agerar sällan så mycket som stämningssättande som nämnvärt relevant för upplevelsen i dess helhet. Mest framstår dess funktion som ett sätt att skapa ett mål att sträva efter samt som ett ramverk inom allt Shadowgate har att erbjuda skall föra sig inom.

Likväl som en ursäkt till att presentera allsköns detaljerade dödsbeskrivningar som ofta är lika groteska och orimligt detaljerade som de är humoristiska.




Abstraction Games har inte frångått detta, eller något överhuvudtaget, som gjorde denna NES-version så minnesvärd när de inkluderade Shadowgate i samlingen 8-Bit Adventure Anthology: Volume 1 tillsammans med Déjà Vu och Uninvited. Dock har man passat på att låta mus bli ett möjligt alternativ för kontroll och ett par grafikfilter göras tillgängliga om någon skulle vilja få en mer CRT-aktig känsla, eller se allt presenteras monokromt via färgerna svart och grönt, istället för en annars väldigt lågupplöst och storpixlig variant.

Så.

Shadowgate i denna smått uppdaterade NES-version i Windows-tappning känns faktiskt relevant än idag, mycket mer så än de ursprungliga versionerna till diverse datorer. Dels som ett bra exempel på ett tidigt faktiskt välfungerande äventyrsspel av peka- och klickasnitt och dels för det underhållande lilla äventyr det är oavsett dess ursprung.



Men har vi inte glömt något?

Som det där med fackelfipplandet som krävs för att man inte skall behöva snubbla runt i totalt jävla mörker till dess att man snubblar på något, faller handlöst till marken och där spräcker skallen och dör?

Jo.

Fast saken är den att facklorna här mer spelar en symbolisk roll som tidspress som egentligen inte är så allvarlig som den först verkar. Dels för att det finns rätt gott om facklor att plocka på sig under tiden man utforskar slottet Shadowgate, och dels för att spelet känns rätt generöst med att erbjuda lite mer tid (läs: antal "moves" man har tillgänglig innan facklan slocknar) än vad man tyckte sig ha tillgängliga när man dog varje gång man påbörjar ett nytt försök.

Dessutom är Shadowgate ett väldigt kort spel när man väl vet vad behöver göra för att ta sig fram. Så kort att det inte ens känns jobbigt att börja om helt från början om man vill optimera sin framfart.

Det är onekligen alltid kul att återvända till något och se sig bli positivt överraskad av något man tidigare ställt sig lite... reserverad... till.

Shadowgate är ett perfekt exempel på något dylikt.



torsdag 9 januari 2025

Leger vs. Half-Life (Windows)

Det var inte så att jag inte spelade någoting överhuvudtaget under denna period av mitt liv, men däremot hade en rad olika händelser lett till att jag absolut inte var lika engagerad i mitt spelande som jag varit under mina yngre år.

Besvikelsen över att se Commodore gå i graven och med det även se min favoritdator, tillika den operativsystemmässiga miljö jag trivdes bäst i, förpassas till något för skaran extremnischade entusiaster stod delvis som orsak.

Att gå Windows bar emot. Windows kändes oerhört rangligt som operativsystem för spelande och det här med 3D-accelererade grafikkort var rätt rörigt. 3dfx och företagets Voodoo inledde starkt, men det var inte en självklarhet att inte ATI, Nvidia, Matrox eller S3 (eller ytterligare någon aktör) skulle ta över. Drivrutiner vacklade, spel var inte garanterade att stödja x eller y och det kändes lite som ett lotteri sett till vilken hårdvara att satsa på.

Så var det aldrig under Amiga-eran, där var det mer som att ha en spelkonsol och dator under ett och samma tak, sånär som på eventuella processoruppdateringar, mer minne och större hårddisk.


Dessutom hade Nintendo gått 3D och plötsligt var all den perfektion som uppnåtts under 2D-eran som bortblåst med många tidiga spel i 3D av mig upplevda som experiment på väg mot något bättre. Fattade inte riktigt varför Super Mario 64 fick sådant genomslag, orkade inte nöta mig genom The Legend of Zelda: Ocarina of Time då kameran plötsligt var en del av pusslandet och på fronten Sega och dess Saturn var floppen i Sverige snabbt ett faktum.

Visst förmådde PlayStation engagera en del. Den där tredimensionella dinosaurien på en demoskiva imponerade gravt, Wipeout och Ridge Racer var underhållande men efter att ha ägt konsolen ett år tappade jag intresset. Det skulle dröja ända fram till Dreamcast innan mitt intresse i samtiden vaknade till liv igen på allvar, då det kändes som att 3D-spelande nådde arkadklass för hemmabruk och bilduppdatering (60 bilder i sekunden) och grafikteknik rent allmänt (anti-alias och osuddiga texturer) levde upp till vad jag ville se.

Något år senare kändes det som att det samtida datorspelandet hade börjat hitta en gemensam grund att stå på, och för första gången fann jag en version av Windows som kändes så strömlinjeformad att jag faktiskt kunde trivas i operativsystemsmiljön på allvar. Det torde ha varit under 2001, när Windows XP lanserades.

Hela denna period, fram till brytpunkten Dreamcast och Windows XP, var det primärt mitt retrointresse som började växa fram på allvar. NES stod i centrum och detta i en tid då spel som idag kostar flera tusen i fint skick gick att komma över för någon hundring när de var som dyrast, men även diverse från Sega fick sig en hel del kärlek. Hade även via emulation och internetgrävande upptäckt PC-Engine (TurboGrafx-16 i väst). Spelade såklart också en massa på min Amiga 1200 (som faktiskt än idag har en central plats här hemma).

Det må låta ovidkommande, men faktum är att det nog var under dessa år som jag kom fram till att jag är rätt ointresserad i samtiden specifikt så mycket som jag ser den digitala interaktiva underhållningen som ett intresse som sträcker sig hela vägen från dess konceptuella födelse fram till dess potentiella framtid.

Det vill säga, jag lägger inte så mycket vikt vid det nya hetaste så mycket som det som oavsett år för släpp kan tänkas underhålla mig för stunden. Dessutom har jag funnit att underhållningsvärde även kan finnas i att analysera spelupplevelser, designaspekter och whatnot relaterat även om jag finner dito usla. Själva analysen i sig är belöning nog.

Detsamma tycks ha blivit gällande för det mesta i mitt liv. Filmtittande, musiklyssnande, teknikanvändande och bokläsande. Gammalt som nytt, allt kan vara intressant. Avskyr allt vad FOMO heter, limiterade utgåvor och allt mer begränsad äganderätt i digitala sammanhang. I en tid då tekniken borde möjliggöra ett smörgåsbord av upplevelser för allt och alla används den istället ofta till att begränsa utbudet och styra konsumenter i den riktning som önskas.

Vad fan har nu allt detta med Half-Life att göra?

Jo, att placera min spelupplevelse i en greppbar kontext.

Det är liksom inte så att Half-Life inte är ett känt varumärke, att det inte skrivits spaltmeter efter spalmeter om dess betydelse för förstapersonsskjutare och datorspelande överlag. Var man än vänder sig kan man finna ingående studier kring vadhelst Half-Life, djupdykningar i dess världsbyggande likväl som karaktärsporträtterande. Filosofiska utläggningar kring vad spelet faktiskt har att säga där bakom den interaktiva fasaden.

Där har jag inte mycket alls att tillföra.

Det  var inte så att jag missade Half-Life och all den uppståndelse det frambringade, men det var primärt hemma hos vänner och bekanta som det spelades och jag lyckades aldrig svepas med i hypen.

När jag väl tog mig an spelet på allvar för första gången, när nu det faktiskt var, så var jag inte speciellt imponerad och det är en känsla som följt med mig hela vägen fram till dags dato trots åtskilliga genomspelningar och försök att angripa upplevelsen ur diverse olika infallsvinklar.


Svårt är det absolut inte att se vikten av Valves attityd för det spel de debuterade med. Att se på genren med kritiska ögon och själva försöka erbjuda sådant de önskat se andra göra var nog i de flesta av avseenden av godo.

Gordon Freemans resa genom allt det fanskap Black Mesa Reserach Facilitys ageranden lett fram till är i sig mer än minnesvärd och då framförallt som följd av de lager på lager av saker att lägga märke till och önska svar på samt det interaktiva vis allt presenteras på.

I allt från mystiska onåbara G-Mans sporadiska uppdykanden i bakgrunden, statens militära ingripande i syfte att mörklägga allt fanskap oavsett vad det konstar i liv samt den där andra dimensionen, Xen, och det till synes intergalaktiska krig Freeman tycks hamna mitt i så finns där en ständigt närvarande interaktivtet långt bortom förrenderade mellansekvenser.

Till och med spelets miljöer spelar en helt avgörande roll för den historia Valve önskar förmedla, så att stanna upp och detaljstudera de platser man besöker är något som inte alls sällan säger mer än vad någon karaktär har att berätta.

Dock sker allt detta till priset av en klart mer linjär attityd, med varenda litet sidospår funnet sällan ledandes till något annat än en ej passerbar avgrund, en blockerad passage eller ett och annat rum med diverse förnödenheter.

Att kalla Half-Life för något annat än en korridorsskjutare, och kanske en av de tidigaste och mest inflytelserika sådana känns inte riktigt rätt.

Tycka vad man tycka vill om det.

Men det är väl någonstans här som jag börjar uppleva resan som mer problematisk än givande.


I takt med att Freeman tar sig fram dyker allt fler olika typer av vapen upp som kan tänkas ses på som mer givande än den inte alls oävna kofot han inleder sitt äventyr med. Vad som inledningsvis känns som rätt givna varianter av pistoler, gevär kompletteras snabbt av handgranater, armborst som går att använda under vatten och i sinom tid faktiska biologiska vapen som bland annat aldrig får slut på ammunition.

Där finns dock en notorisk grinighet vad gäller träffsäkerhet, avstånd och faktisk skada åsamkad. Kombinerat med fiender som emellanåt framstår som om de äter projektiler till middag är det inte alls ovanligt att ammon börjar tryta och passager blir till rena helveten att ta sig förbi även på lägre svårighetsgrader.

Flera vapen känns som de saknar tyngd och till slut skiter jag i vilket och använder mig primärt av inte speciellt starka Hivegun just för att ammon aldrig börjar tryta. Det må leda till aningen segare gameplay då pauser i stridandet måste göras konstant för att vapnets projektiler skall fyllas på igen, men föredrar det framför att bränna av en massa värdefull tyngre ammo när jag vet att där kommer uppstå situationer då Freemans Hivegun inte kommer att räcka till.

Än mer störande blir det hela då fiender inte alls tycks vara speciellt benägna att visa hur pass illa de far när de tar skada. En, två och tre projektiler kan plötsligt tyckas bli till femton och där står fienden fortfarande upprätt. Har jag siktat illa? Står jag för långt bort? Har fienden överhuvudtaget tagit någon skada?

Något annat som börjar kännas rätt tröttsamt efter inte alls många tiotal minuter är spelets extremt påtagliga brist på tempovariationer.

Det är liksom fullt ös från början till slut och man börjar rätt omgående lära sig hur spelet tänker gällande var fiender är placerade och vad man har att vänta runt nästa hörn.

En strid avlöses oftast av en annan och med ett pusslande som sällan sträcker sig längre än än att trycka på en knapp, flytta en låda eller spränga upp en vägg blir resan rätt snabbt mer monoton än vad den borde vara.

Platser man besöker har en tendens att vara större än vad de innehållsmässigt tycks erbjuda. En sekvens på räls där man växlar spår och skjuter fiender om vartannat tycks aldrig ta slut och det där runtrännandet på en bergsvägg blir snabbt så satans frustrerande att varenda litet framsteg som görs resulterar i en snabbsparning för att slippa göra om samma moment ännu en gång och med det dyker spelets kanske absolut mest vacklande aspekt upp; Det är EXTREMT dåligt balanserat utmaningsmässigt.

Fiendens artificiella intelligens står inte alls i proportion till de förutsättningar man i rollen som Freeman har. De tycks nästan veta exakt var man befinner sig och går loss på avtryckaren samma sekund som man tittar fram runt ett hörn, de siktar som gudar och med trytande ammo är de tillfällen man tvingas gå närstrid nästan dömda att misslyckas.

Ovanpå detta är Half-Life ett oerhört plattformigt fps, och för att vara det saknar det verkligen mycket av den finess som man idag ställer på dylika upplevelser. Freeman tenderar glida runt som om han för sig på is, det är svårt att avståndsbedöma vid hopp och stundtals är nivådesignen oerhört otydlig med exakt varthän det är tänkt att man skall ta sig.

Kan inte räkna antalet dödsfall som uppstått som följd av att Freeman drattat ned i syra, i en ändlös avgrund eller något annat olämpligt. Minsta lilla plattformspassage förvandlas snabbt till en genuin mardröm och inte på ett vis som skapar tacksam nerv utan snarare regelrätt frustration.

Hade jag inte haft ständig tillgång till snabbsparningsfunktionen hade jag under inga som helst omständigheter orkat ta mig genom hela spelet, automatiska sparningar tillgängliga eller ej.

När känslan av ändlöshet då kommer krypande, och de tillfällen man trots spelets korridoriga upplägg kört fast utan att fatta vad man skall göra för att ta sig vidare blir allt fler till antalet, så slår allt över till att bli en kamp om att hitta motivation till att faktiskt ta sig i mål.

Om man överhuvudtaget kan ta sig i mål, då där finns ett par tillfällen då spelet (åtminstone i denna nuvarande version på Steam) buggar ur till den grad att allt möjligt fortskridande upphör såvida man inte via konsolen fuskar till sig mer ammo eller rentav hoppar över återstoden av den karta man för tillfället befinner sig på.

Det är liksom ett snäpp värre än de flimrande texturer som dyker upp lite här och var, eller när kollisionsdetektionen får spel och slungar iväg Freeman någonstans han absolut inte borde slungas iväg till, eller när hoppmekaniken inte alls tycks fungera som den borde, eller när man fipplar runt som en idiot för att klättra upp eller ned för en stege, eller när man fastnar i något och inte förmår ta sig loss och tvingas ladda den senaste sparfilen.

De har ändå haft typ 25 år på sig att fixa till sådant.

Precis som de haft alla möjligheter i världen att erbjuda en vettigare ficklampa än den rentav bedrövliga man har tillhands, som notoriskt försöker göra allt den kan för att enbart lysa upp det som den pekar rakt mot och absolut inget annat (vilket gör det extremt jävla irriterande att krypa runt i totalt jävla mörker i luftkonditioneringstrummor titt som tätt).

Ännu en intressant sida av Half-Life är Kelly Baileys soundtrack.

Utöver spelets ljudeffekter som känns helt givna, så givna att man snabbt slutar tänka på dem (vilket är en bra sak), har han snickrat ihop en hel drös med ambienta alster likväl som loopar fyllda av rytmer och trumkomp vars technotiska framtoning stundtals fullständigt tar över upplevelsen.

Det intressanta, eller snarare underliga, är hur dessa mer dominanta ljudlandskap tenderar dra igång lite spontant utan att motiveras av den faktiska kontext man befinner sig i. Lika snabbt kan de upphöra, och man undrar vad som var dess egentliga syfte.

Det är inte det att soundtracket på något vis är dåligt. Tvärtom. Det har ett väldigt eget uttryck som spinner vidare på dess The Prodigy-ljudande nittiotalistiska samtid. Det är snarare att musiken inte känns så väl integrerad i upplevelsen som den borde göra, sånär som på de mer ambienta alstren som tycks passa i vilka sammanhang som helst.

Alltså, missförstå mig rätt.

Half-Life har naturligtvis en helt given plats i en kanon över fps-genrens historia. Det är en milstolpe av rang. Det är en riktigt imponerande debut av Valve och det lade grunden till en av världens viktigaste spelserier som så sent som nu i dagarna tycks vara på väg tillbaka in i rampljuset på ännu okänt vis.

Men det har faktiskt inte åldrats speciellt väl, och vad som en gång kändes som nytt och fräscht var i flera avseenden redan då rätt styltigt och allmänt tveksamt designat.

Det kan tyckas skrattretande att påstå något så svårsmält som att jag tycker att ett lågupplöst, Wolfenstein 3D-inspirerat, fps till Amiga (Gloom), som gick flera år för sent gick upp mot en gigant som Doom, springer i cirklar runt Half-Life som faktisk SPELUPPLEVELSE. Men ha då i åtanke att Gloom gör, till skillnad från Half-Life, det lilla det gör snudd på perfekt där Half-Lifes ambitioner känns betydligt mer imponerande än det faktiska slutresultatet.

Skall bli oerhört intressant att ta mig an Black Mesa och se om det rättar till de aspekter av Half-Life som jag inte alls kommer överrens med, men det får bli ett lite senare projekt som tar vid när jag spelat mig igenom hela serien (befinner mig för tillfället en bit in i Half-Life 2).


 

Leger vs. Disaster: Day of Crisis (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2012/03/27.

Det fanns ett hål att fylla.

The Day After Tomorrow och en hel uppsjö liknande katastroffilmer (för att inte tala om verkliga naturkatastrofer) kan mycket väl ha stått som orsak till att suget efter spel på samma tema växte.

Och växte.

Och växte.

När 2006 års E3 hade passerat stod det klart att Nintendo, med hjälp av Monolith, planerade att fylla detta specifika tomrum.

Således var myten om Disaster: Day of Crisis född.

Ett extremrealistiskt spel som skulle placera spelaren, i rollen av Raymond (Ray), mitt i det kaos som uppstår efter att människor sett sina liv slitas i tusen och åter tusen bitar.

Ray, en tidigare medlem i en räddningsstyrka, sades inte endast konfronteras av konsekvenserna av moder jords vrede. Även onda krafter hade kommit att dra nytta av kaoset för egen vinnings skull. Fördelaktigen med lite kärnvapen i ryggen.

Panik, terror och en liten gnutta hopp om en bättre framtid. Skildrat på ett engagerande vis med hjälp av grym fysik och diverse annat som lät väldigt lovande. Det var aldrig små ord Nintendo förde sig med.

Klart som fan att alla påstådda förseningar, den klassiska Nintendo-tystnaden som följde spelet i princip hela vägen fram till dess släpp samt den uteblivna utgivningen i USA gjorde sitt till.

Folk tappade intresset.

Bättre blev det knappast av det faktum att Nintendo inte förmådde leva upp till allt de lovat.

Herregud.

Vilken jävla katastrof.

Disaster: Day of Crisis är i mångt och mycket allt som Nintendo inte gett sken av.

Från den makalöst ostiga inledningen där Ray förlorar en vän, som nästan på förhand tycks ha bestämt sig för att dö, vidare genom en uppsjö av till synes stela minispel där om inte samtliga, men så nästan, möjliga typer av wiimote-viftningar avverkas under loppet av någon timme.

Extremrealism mitt arsle och så även allt vad engagerande skildringar av panik, terror och människoöden heter.

Ray är så urblåst och naiv att det här med sympati aldrig får en chans att bli en realitet. Inte ens Rays framlidne väns syster, som Ray lovat att ta hand om, har något positivt att säga när hon ser honom för första gången. Hon konstaterar mest bara, sådär lagomt kyligt till någon i hennes närhet, att 'det där är han som lät min bror dö'.

Hade det inte varit för att det här tog plats mitt under en intensiv eldstrid på liv och död hade det troligen varit ett rätt bra tillfälle att avvika från upplevelsen.

Menar.

Minuterna tidigare kastade sig Ray huvudstupa mitt in i ett inferno av kulor som studsade mellan väggarna. Elitsoldater föll som flugor för fiendernas händer och någonstans längs vägen yttrades orden 'det är nog dags att jag visar dem hur saker och ting bör gå till'.

Sedan började skjutandet. Det Time Crisis-influerade skjutandet där man söker skydd bakom lådor och annat bråte i väntan på det där givna tillfället att kontra. Där allt går på räls och töntiga kommentarer haglar som spön i backen.

Hade hunnit med att släpa iväg en skadad allierad till ett hörn, dessförinnan, och minuterna efter kom en jordbävning att få taket att rasa in. Satan så man sprang. Stora shok av betong som krossat vad som helst som hamnat i dess väg.

Och när allt var över.

Då var det inte mycket annat att göra än att sätta sig bakom ratten i hopp om att undkomma fiendernas vrede. Längs gator med övergivna bilar, genom tunnlar och med gasen i botten in under en fallande skyskrapa.

Återigen, extremrealism mitt arsle.

Pröva snarare detta med komedi.

Scen på scen där överdriften står i centrum, där klyschorna staplas på varandra till dess att ingen skall kunna missförstå det här med att ingenting är menat att tas på allvar.

Det här måste ha varit den bättre vägen att gå.

Det bara måste det ha varit. Om Nintendo bara hade förstått det, och marknadsfört spelet därefter, hade vi troligen sluppit all denna förvirring och omfattande besvikelse.

Man bör ge det tid.

Inte enbart för att låta den inledande chocken lägga sig, utan för att vad som verkar spreta åt alla möjliga håll och kanter till slut smälter samman till en logisk helhet.

Utforskande varvas med räddningsinsatser. Strider sker på räls och olika segment knyts samman med bilkörande. Mellan varven konfronteras man med qte-sekvenser för den där mer filmiska känslan.

Rays färdigheter och hans vapenarsenal uppgraderas och utökas under resans gång. Hur mycket helt beroende på hur väl man presterar och vad man har ett intresse i att förbättra.

Det finns kort sagt väldigt mycket att göra, om man vill, och ju mer man gör ju mer intressant blir spelet.

Så även dess inramning.

För när man börjar inse att Rays prioriteringar inte riktigt är av denna värld är det svårt att inte låta sig underhållas av all idioti.

Där står han på en bro, med en tsunami på intågande i bakgrunden. Det spelar liksom ingen roll att han bråkar med folk med kärnvapen, det viktiga för honom är att få veta var de håller hans framlide väns syster fången.

En eldstrid senare, med en antagonist så överdrivet psyksjuk att inte ens en regelrätt psykopat kommer i närheten, är det liksom en självklarhet att det bästa sättet att fly från den intågande problematiken är att sätta sig bakom ratten och köra ifrån den.

Det finns inte ett endaste problem, må det så vara en tsunami eller eller en flod av lava man inte kan köra bort från.

Och väl i trygghet prioriteras gladeligen hundräddande framför så mycket annat. Oavsett hela världens problem vilar på Rays axlar.

Det tar naturligtvis aldrig slut.

Vänner visar sig vara fiender och fiender visar sig vara vänner. Att dö handlar aldrig om att dö så mycket som att få ett utmärkt tillfälle att, chockerande nog, visa sig ha överlevt.

Presidenten är maktlös, och de enda som förmår uträtta något är människor i hans omgivning.

Och för varje naturkatastrof väntar ytterligare en, gladeligen tio resor värre än den föregående.

Till slut går det hela så långt att allt tvingas gå meta för att vrida till det hela ytterligare ett par varv. En medvetenhet om allt det sjuka, där karaktärer pratar med sig själva som om de vore närvarande i ett spel skapat av någon utanför den värld de tar för given.

För någon som mig känns det självklart att eftertexterna som till slut rullade bara var början på något större.

Vred genast upp svårighetsgraden ett snäpp och började om från början. Utan alla dessa tidigare så störande tutorials inför den miljard minispel man skulle komma att konfronteras med. Med en medvetenhet om vad som väntade, bortom den inledande förvirringen, och med mer vapen och en klart mer vältränad Ray.

Nintendo må ha missat målet med ett par varv runt jorden.

Monolith, däremot, förstod troligen från första stund vad som skulle göra upplevelsen värd.

Och så värd den visade sig vara.


 

Leger vs. Block Breaker Deluxe (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/06.

Ibland undrar jag exakt var det gick snett.

Återkommande sades det att Wii saknade spel.

Virtual Console marknadsfördes rätt illa här, och att redogöra för vad som dök upp på Wii Ware kändes som något Nintendo fick spelmedia att ansvara för, så det kan jag köpa. Till och med tredjepart slarvade bort många fysiska släpp som följd av ständigt skiftande släppdatum och nedprioriterat pr-arbete.

Man var mer eller mindre tvungen att vara väldigt aktiv i sitt informationssökande som Wii-ägare om man ville blicka bortom Nintendo-horisonten.

Samtidigt tycktes det finnas ett inte helt ovanligt inneboende motstånd mot att bli upplyst.

Som att argument som pekade mot att man faktiskt hade fel i sitt resonemang, att det rådde spelbrist, slogs ned med nya argument som trots att de helt ändrade riktning på diskussionen som fördes sades vara en självklar del i den redan från start.

Att få intrycket av att man inte ville se saker i ett annat ljus var frekvent, och det är en av de där sakerna jag aldrig riktigt fått grepp om. Men som jag försökte, utan framgång.


Block Breaker Deluxe är såklart inte ett bevis för någonting överhuvudtaget vad gäller ovanstående resonerande.

Det är, varken mer eller mindre, en Breakout-klon formad av neonretrokultens era där i trakten av mitten på 00-talet.

Framgångsrikt var det absolut, med över 8 miljoner sålda licenser i mobila sammanhang, men huruvida framgången letade sig vidare till Wii Ware tillåter jag mig för stunden att förhålla mig skeptisk till.

Jag vet inte om det var något som inte attraherade Wii-ägare, eller om Wii-ägare var dåliga på att gå online och shoppa i Wii Shop Channel. Kanske sålde det skitbra, jag hittar ingen information gällande dito, men i min lilla del av världen snubblade jag aldrig över någon jag var i direkt kontakt med som sade sig ha spelat det.

Inte bland vänner och bekanta.

Inte på Loading.

För att vara lite mer precis gällande Loading: Fem gånger ser jag det nämnas, varav fyra är i nyheter kring senaste försäljningstoppen där det huserar i rollen av lanseringstitel till en variant av N-Gage och en i den officiella tråden kring dito.

Om vi bortser från mitt mumlande kring spelet nu då, när jag desperat försöker få rätsida på vad jag eventuellt missat på Wii Ware i samband med att tjänsten skall stängas ned.

Min lilla del av världen, som sagt.

Som den Breakout-klon Block Breaker Deluxe är tänker jag inte få det till att det skulle vara någon form av nödvändighet.

Genren hade sin storhetstid på 80-talet. Det var då som alla dessa miljarders miljoner kloner, speciellt efter det framgångsrika i Taitos Arkanoid, försökte slå sig in på marknaden.

Även om Gamelofts glädje i att det nått 8 miljoner betalande kunder är relevant säger den inte mycket mer i konsolspelares sammanhang än att företaget hittade rätt på de mobila plattformarna.

Det var viktigt, vill jag tro, att hålla isär mobilt spelande och konsolspelande i detta skede... för att det mobila spelandet sågs lite på som pesten av konsolspelare.

Men skit i det för en stund.

Block Breaker Deluxe är väldigt konsoligt, med en kampanj som utspelar sig i en stad med några relevanta platser att besöka. Ställen folk hänger på, klubbar och skit där det spelas disco-influerad musik för den hippa och manliga delen av 80-talsgenerationen som drömmer om Miami Vice och heta brudar med attityd.

Varje ställe erbjuder runt tio nivåer av blocksöndrande spelande, med en boss eller extra knivig bana där i slutet designad av ställets ägare.

För att fläska ut det hela en aning samlar man poäng som kan användas som pengar. Dels för att köpa uppgraderingar och dels för att kunna delta i en viss tävling.

Uppgraderingar som köps må vara permanenta, men ute på spelets nivåer dräller det av dem i diverse olika former.

Magneter som får bollarna man studsar runt att fastna på ens slagträ, hårda bollar som har sönder allt i dess väg, föremål som gör ens slagträ större, mindre eller i värsta fall osynligt. Multiball, såklart, och vapen för att kunna skjuta med ens slagträ och whatnot.


Olika block reagerar på olika vis när de får sig en smäll av en boll. Vissa försvinner, vissa återvänder efter viss tid, vissa innehåller presenter att donera till ställens ägare eller använda för att kunna spela vissa speciella nivåer, vissa exploderar och spränger bort allt i dess närhet, vissa går endast att ha sönder om de blir bollade från ett visst håll.

Sedan går allt rätt galet, ibland, med kortspel, enarmade banditer och tärningar som studsar lite här och var över skärmen i hopp om att nudda varandra och ge utdelning av slag; Det råder inte brist på variation och lekfullhet trots en rätt omfattande skara nivåer.

Det är inte det att Block Breaker Deluxe är först med allt liknande, men det går liksom inte att värja sig för det faktum att det gör väldigt mycket inom ramarna av väldigt lite och att det gör det bra och engagerande på ett i sammanhanget rätt intensivt vis.

Den trötta könsrollsrepresentationen må suga, och musiken även om den är välproducerad och trevlig för discosuktande öron gör föga underverk tillsammans med den i dagsläget rätt uttjatade neondoftande presentationen i övrigt. Aldrig tattigt, produktionen känns tight och robust och seriös, bara aningen målmissande.

Men det funkar, allt funkar bra i dess kontext som bland annat innefattar en mjukvarubegränsning storleksmässigt på 40 MB som allt vad Wii Ware heter kom att dras med förutom när utvecklare hittade sätt att komma runt detta som Nintendo faktiskt godkände.

Matigheten finns där, och med det inkluderat timmarna man kommer spendera med upplevelsen om den uppskattas. Varje misslyckat försök som leder till Game Over kostar en slant och pengar man tänkt spendera på uppgraderingar försvinner gärna snabbare än man kommit över dem; Med en svårighetsgrad som rätt snabbt stegras till rätt höga nivåer är det dock tacksamt att upprepade försök på vissa nivåuppsättningar inte känns helt menlösa tack vare poängsystemet.

Annat som kan störa är kontrollen, som om den tillskrivs styrkorset känns för digital. Att peka på skärmen fungerar mycket bättre, då man samtidigt som man styr sitt slagträ klart mer analogt även sådär som i Super Mario Galaxy kan samla på sig sakerna man ser på skärmen med siktet.

Jag kan inte förneka att jag är lite upp över öronen när det kommer till genren Block Breaker Deluxe representerar. Vill dock tro att det finns mycket mer här än en passion för det grundläggande upplägget, för sida vid sida med många andra alternativ sticker detta ändå ut från mängden med dess kvalitativa produktion och den underhållning som erbjuds.

Block Breaker Deluxe är Gamelofts första spel i vad som kommit att bli en serie. Tyvärr finns dock uppföljarna inte längre tillgängliga via det enda forum jag kunnat nå dem via (App Store, detta jävla aber till konsumentovänliga fanskap), men om Block Breaker Deluxe är lite av en försmak på vad som komma skulle har jag uppenbarligen gått miste om något av klass.

Men det är jag åtminstone inte ensam om, isåfall.


 

Leger vs. Batman: The Brave and the Bold: The Videogame (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/07/15. 

Någon insatt skulle kanske börja prata om rötter.

Hur DC Comics lanserade The Brave and the Bold-konceptet så tidigt som 1955 i tryckt form. Där superhjältar samarbetade för att lösa brott och så vidare.

Jag vet ingenting om det.

För mig är Batman främst två spel till NES (Batman, Batman: Return of the Joker), en rad filmer (varav den första, Tim Burtons variant från 1989, jag debutsåg i ett så febrigt tillstånd att jag än idag undrar ifall det hela inte var en enda lång hallucination).

Lite som den där varianten från 1900-talets dryga halvtid, där Batman springer runt med en gigantisk bomb i hamnmiljö.

Är det på riktigt?

Eller El Mudo - Chacarron Macarron-varianten på YouTube.

Det spretar liksom. Vet aldrig, riktigt, var jag har vår käre läderlapp. Ena sekunden är han en parodi på sig själv. Andra sekunden är han förjävla mörk. Lite så som vi är vana att se honom på bio eller i spelform nuförtiden, oftast.

Batman: The Brave and the Bold - The Videogame är baserat på tv-serien som rullat mellan 2008 och 2011. Det är ett beat 'em up och det är ihopsnickat av samma gäng som snickrade ihop A Boy and His Blob till Wii.

Det är oerhört kitschigt och träffar rätt på så många punkter att jag efter min första timme i soffan hade börjat planera den där oundvikliga 'hur fan har ni kunnat missa detta, dumjävlar'-bloggen.

Way Forward kan det här med tvådimensionella visuella orgasmer. Sådant som får en att sitta och stirra, med häpnad, och undra hur fan de bär sig åt.

Såååååå snyggt. Animationerna, bakgrunderna och allt. Kanske inte helt och hållet i nivå med sentida Rayman, så långt är jag villig att sträcka mig, men... jajaja. Det känns som att spela serien. Nästan.

Röstskådespeleriet är så bra som det möjligen kan vara. Fångar känslan i serien (som jag inte sett) helt perfekt. Menar, det är trots allt samma röster. Vad kan gå fel?

Dialogen är skriven av och för den ironiska generationen. Torrt, naivt och bedrövligt. På det där medvetna planet som gör att man inte kan ogilla det. Utstuderad ost. Absolut inte allvar.

Meta.

När vi plötsligt hör Batmans medhjälpare börja snacka om hur det hela känns som ett tv-spel.

Förutsägbarhet.

Så att man vill skrocka lite smått åt det givna.

Och alldeles precis sådär på gränsen till att inte bli så banalt som spel att man tappar intresset. Även om det alltid är uppenbart att det centrala är inramningen mer än det djupa (ytliga) spelmekaniska som gömmer sig därunder.

Men som jag sade, jag vet aldrig riktigt var jag har min käre läderlapp. Denna gång tog det hela 1,5 spelsessioner innan jag insåg vad jag hade att göra med.

Möjligt att jag redan var medveten om det, men låtit det passera till en omedveten omedvetenhet. För jag satt ju där och brydde mig, uppgraderade mina vapen och köpte nya. Var spänd inför vad den första bossen skulle ha att erbjuda (bossarna är finurliga, inte fantastiska men helt klart genomtänkta och varierade).

Jag dog.

Hade inte gjort det tidigare, men nu gjorde jag det och jag tappade 100 pengar (man använder dem till vapenuppgraderandet).

Okej.

Visst.

Jag dog igen.

Tappade ytterligare 100.

Dog ännu en gång och det var då det slog mig. Det där jag bekräftade kort därefter genom att läsa en recension av spelet.

Det spelar ju ingen roll att man dör.

Att tappa 100 gör att det tar lite längre tid att uppgradera sina vapen, men vad gör det när man enbart uppgraderar dem för nöjes skull? Vissa vapen är småroliga, absolut, men aldrig nödvändiga.

Man får starta precis där man dog. Hur många gånger som helst. Mitt i en bossfight. Ingen Game Over-skärm. Inga checkpoints.

Ingenting.

Om jag skall välja några väl valda ord här som sammanfattar uppenbarelsen: spelet är fullständigt befriat från utmaning.

Tänk er att spela en förstapersonskjutare där det enda straff man får, ifall man slarvar och blir skjuten, är en prick i protokollet. Att skärmen blinkar till och allt fortsätter som ingenting därefter.

Vad skulle ni tycka om det?

Ingen borde bli förvånad över att höra mig säga att vad som följde var någon timme av förvirring.

Här satt jag och spelade ett spel, fantastiskt presenterat och med en uppenbar utmaning på plats (för jag dog ju med jämna mellanrum) utan någon som helst möjlighet att ta del av den.

Nog för att jag uppskattar att sätta upp egna mål när jag spelar spel. Det här var dock inte riktigt vad jag menade med det. Lite som att tvinga mig själv att starta om en nivå ifall jag dör tre gånger. Eller dra igång en timer på eget bevåg vid något kritiskt moment.

Och låtsas att det spelar någon roll.

Finns säkerligen de som klarar av att göra så och njuta längs vägen. Vet ju med mig att jag kan göra liknande saker i andra spelsammanhang.

Men här?

I ett beat 'em up?

Nej, förlåt.

Det funkar inte för mig.

Det tog slut, till slut.

Ännu en gång kunde jag placera Batman i den där svårkategoriserade kategorin. Kombinera känslan av att hallucinera fram en Tim Burton-film likväl som ifrågasätta ifall det verkligen finns någon människa på denna jord som kan låta bli att fascineras av Chacarron Macarron i Batman-tappning.

Min planerade hyllning lade jag åt sidan.

Fascination övergick till ilska.

Fyfan för fucking jävla Way Forward som snuvade mig på detta. Som inte ens ger mig en möjlighet att påverka. Fyfan för mig som inte kan acceptera att något som erbjuds inte faller mig i smaken utan att för den skull behöva smaka dåligt för andra.

Den här gången slarvade de verkligen bort något som folk hade kunnat bry sig om så mycket mer än vad de nu gör. Lite tröst är det således att det är svårt att hävda att det är någon större förlust att att liret flygit under radarn med hänsyn till den breda massan.

Fast jag söker väl mest bara argument.

För att slippa konfronteras med den där frågan gällande vad ett spel bör vara och när det är mina förutfattade meningar och förväntningar som sätter käppar i hjulen för det här med att bli underhålld.

Menar.

Innan jag visste hur det låg till hade jag ju skoj.

På riktigt.