lördag 2 september 2023

Leger vs. Super C (NES)

Låt oss sätta lite perspektiv på det hela.

Contra släpptes ursprungligen under början av 1987 som ett arkadspel. Knappt ett år senare hade en version till NES dykt upp i USA och Japan, men här i Sverige skulle det dröja till julen 1990 innan en variant där de mänskliga huvudkaraktärerna ersatta av robotar lät sig spelas.

Innan 1987 var över hade uppföljaren nått ett arkadkabinett och innan första spelet ens hunnit släppas här i Sverige till NES hade uppföljaren nått både Japan och USA i konsolversion.

Först under 1992 fick sig Europa sin, återigen, robotifierade variant i Probotector 2: Return of the Evil Forces och vid det laget hade NES redan börjat stänga ned butiken lite smått till förmån för den Super-prefixade hårdvarumässiga fortsättningen till vår älskade gråa låda.


Med allt detta sagt, konsekvensen av detta kom i mitt fall att bli att jag aldrig bekantade mig med del två i denna serie vars första spel i NES-tappning snabbt kom att bli en klassiker av rang.

Så även Super Probotector till SNES, seriens tredje del, som vände ut och in på hårdvaran för att visa folket var skåpet skulle stå på fronten run and gun.

Lite kul är det därför att alla dessa år senare faktiskt engagera sig i det där mellanspelet som för många gick under radarn, om så bara för att kunna konstatera att det faktiskt förtjänat ett mycket bättre öde.


Visst, dess första intryck är kanske inte nämnvärt imponerande.

Nog för att den brandgullila solnedgången, skapandes silhuetter av bergen som tornar upp sig långt bortom den visuellt rätt pisstrista och perspektivpresenterade militärbas offensiven inleds vid, smeker esteten inom mig.

Dessutom blir jag alltid glad när spel där man springer upp och ned för sluttande plan låter en se skottvinkeln anpassa sig därefter så att man slipper tappa flow.

Men ändå är det något som får allt att se aningen avslaget ut, jämfört med det rätt färgmättade första spelet i serien.

Det känns lite... tomt.


Vidare är det svårt att ryckas med och känna sig peppad bara genom att lyssna på musiken. Allt låter bekant fast snudd på helt utan det OOOMPH som föregångarens soundtrack förde sig med. Som om det gått på rutin att snickra ihop ett soundtrack, där man slängt in alla de element som förväntas fast gjort det utan någon form av passion bakom det hela.

Efter att ha sänkt en stor attackhelikopter snubblar man dock rakt in i ett nytt perspektiv, ett fågel-dito som om det vore Ikari Warriors man plöstligt spelar, vilket är lite förvånande om det var det snudd på grottkravlande tredjepersonsperspektiv som första Contra använde sig av man hade väntat sig.

Dock är det snyggt gjort och känns som en helt naturlig del av spelet och när det väl återkommer på en senare nivå känns det som världens mest självklara upplägg. Nästan lite som ett smakprov på vad som komma skulle i uppföljaren till SNES.


Den arsenal man har att leka med är i mångt och mycket bekant från föregångaren. Ett maskingevär för den som vill skjuta fort som fan, en rätt kraftfull laser med halvsunkigt skadeomfång, en sorts elkastare med eldklot som kan sprängas och en Spread Gun som skjuter fem skott samtidigt i fem olika vinklar.

Spelets Spread Gun är så otroligt kraftfull att det är det enda vapen man behöver bry sig om, så efter att ha plockat upp det blir det till att göra allt man kan för att undvika att plocka upp något annat vapen.

Däremot skadar det inte att plocka upp en temporär sköld, Rapid Fire-uppgraderingen eller den Smart Bomb som rensar skärmen på fiender närhelst man har möjlighet att göra så.


Framme vid den tredje nivån är det som om spelet finner dess form på allvar, och då inte endast för att den utspelar sig i en färggrann djungel som plockad ut seriens första del.

Utan för att det här blir extremt uppenbart vilket högt tempo man kan hålla när man spelar om man bara får lite känsla för vad nivåerna kommer att slänga i ens väg.

Trial and error i all ära, men Super C är sanslöst välbalanserat och med lite övning känns det omgående som att det är fullt möjligt att med lite mer övning ta sig an utmaningen i dess helhet utan att dö ett endaste liv.

Det höga tempot och det ständiga växlandet mellan fågelperspektivskjutande och våg- och lodräta nivåer, säg bergsklättring och grottutforskande, kombinerat med underhållande bossar (den spindelliknande roboten och, så kallade, Laser Chandelier, är två favoriter) och små detaljer på varenda nivå som får dem att kännas unika och minnesvärda, gör en misslyckad runda främst till en god anledning att dra igång en ny.

Och spelets längd, åtta intensiva men precis lagom långa nivåer som var för sig inte tar många minuter i anspråk, gör att suget att lite nu och då dra igång en spelomgång frekvent blir stort.

Super C må inte göra mycket för att föra serien framåt, och dess presentation saknar föregångarens fingertoppskänsla och tenderar i sämre fall att slå över till ett generiskt uttryck (speciellt dess soundtrack, som sagt), men det flow som erbjuds, nivåvariationen och mängden action är det inte speciellt många NES-spel som kan konkurrera med.

Dessutom är det allt annat än en simpel portning av arkadoriginalet och innehåller hela tre nya nivåer.

Bra skit, helt klart, och det säger jag utan att ens ha petat på dess co-op.

Synd att vi aldrig fick ta del av det när det var nytt här i Sverige, tror det hade setts på som en av konsolens klassiker om så hade varit fallet.


 

fredag 18 augusti 2023

Leger vs. Gradius 3 (SNES)

Det finns inga omskrivningar i världen som gör annat gällande än att Gradius var ett fullskaligt genreformande shmup oavsett vi snackar arkadhallens original eller NES-versionens innehållsmässigt och tekniskt välprioriterade nedskalning.

Naturligtvis finns där fler versioner och varianter som sköter sig ypperligt snyggt, porten till PC-Engine absolut inte att förglömma, men för egen del har det alltid varit NES-versionen jag främst återvänt till.

Inte ensamt agerandes milstolpe inom genren, Space Invaders, Xevious och R-Type (bland andra) hör naturligtvis även de hemma i sammanhanget, men dess egenheter var möjligen så träffsäkra från första stund 1985 att uppföljarnas försök till evolution främst kom att handla om finjusteringar och ett eller annat nytt, snudd på forcerat, inslag.


Som "officiell" uppföljare betraktad (om man inte räknar in Salamander, Life Force och Nemesis 2 i diverse versioner) gick Konami mer av allt med Gradius 2 (Vulcan Venture, Gofer's Ambition, whatnot) som i att man gjorde spelet ungefär dubbelt så långt (runt 30 minuter för en genomspelning istället för originalets ungefärliga 15 minuter) och lät uppgraderingssystemet dela upp sig i fyra olika fördefinierade varianter spelaren kunde välja mellan.

Och så drog man upp svårighetsgraden till rätt löjliga nivåer, som om man uppenbart riktade in sig på en målgrupp som redan spelat sönder föregångaren snarare än en nybörjarskara.

Det här var 1988.


1989 var det dags för Gradius 3 som istället för att tänka om och tänka nytt valde att fortsätta i precis samma spår.

Säg, 45 minuter för en genomspelning istället för 30, helt fritt konfigurerbara uppsättningar av uppgraderingar att använda sig av utöver de fyra fördefinierade samt en svårighetsgrad så hög att det än idag diskuteras om det var en av Konamis mest skoningslösa någonsin.

Givetvis helt utan möjlighet att nyttja någon form av Continues i samband med ett Game Over.

Yay.


1990 var det Super Nintendos tur att tolka arkadoriginalet, och vi kan väl säga att det är klart lättare att uppskatta spelet för vad det är idag än det måste ha varit när det var nytt.

Rentav agerande lanseringstitel till SNES i USA, och detta i en tid då Mega Drive var regerande mästare inom genren i väst.

Gradius 3 till SNES gör inte nämnvärt mycket för att imponera ur ett tekniskt perspektiv, snarare tycks det få hårdvaran att gå ned på sina bara knän redan efter ett par sekunders spelande då det uppvisar något av den värsta slowdown jag någonsin sett i dylik kontext (sånär som på mardrömmen In the Hunt i Sega Saturn-version); Inte ett lovande första intryck för vemhelst önskandes att SNES skulle komma att bli en gedigen konkurrent till Mega Drive som genrevän.


Idag är det dock lite lättare att se bortom spelets slowdowns, speciellt eftersom att den bidrar till att ge mycket större spelrum för eventuella reaktioner på stundande faror.

Som någon av de (åtminstone på hard) mängder och åter mängder av projektiler som avfyras rakt mot kontrollerade Vic Viper i hög hastighet.

Det är liksom inte tal om några matematiskt uträknade bullet hell-mönster presenterade som rörlig konst att navigera genom med hjälp av en mikroskopisk hitbox, nej.

Snarare är hela ens skepp ens hitbox, och med semi-målsökande projektiler i mängder blir det snabbt mycket att hålla reda på.

Så, ja.

Slowdowns är i sammanhanget lite av en gåva från högre makter.

Med det sagt är Gradius 3 till SNES till skillnad från, säg, Gradius 2 till PC-Engine, utmaningsmässigt mycket mer i linje med första Gradius till NES; Hanterbart, det vill säga (så länge man håller sig någorlunda uppgraderad och låter bli att dö och tappa ALLA sina uppgraderingar i ett läge där det inte alltid är helt lätt att uppgradera sig till en åter hanterbar situation).

Easy är verkligen Easy (där jag först på sjätte nivån av tio ibland lyckas schabbla till det och förlora ett liv) och Hard inte alls så svårhanterligt som man kan tro med tanke på sammanhanget.

Absolut störst utmaning finner jag faktiskt i detta med att hålla mig fokuserad samtliga, typ, 45 minuter som resan tar i anspråk; På tok för länge för ett intensivt shmup av dylikt slag.


Sett till arkadoriginalet är SNES-versionen i mångt och mycket en remixad och svårighetsgradsmässigt nedtonad version; Nivåer är omkastade, ett par bossar utbytta, en Galaxy Force-doftande iniskärmenflygande-semi-3D-nivå bortplockad och så även en "vanlig" nivå.

Dock känns "remixandet" ganska symtomatiskt för serien i stort, och då inte endast mellan versioner av ett och samma spel utan mellan olika spel inom serien (där vi även får räkna in tidigare påtalade Salamander).

Gradius 3 drar dock hela konceptet till lite av dess spets där en absolut majoritet av allt innehåll är sådant man redan tagit del av i en eller annan form i tidigare spel.

Eldnivån, som redan Gradius 2 och Salamander erbjöd variationer av. En bubbel-variant av Asteroids-inspirerade kristallnivån från Gradius 2. En version av den klassiska bergiga, vulkaniga, miljön som känns synonym med serien. Höghastighetslabyrinten, som gjorde sin debut i Gradius 2. Moai-nivån, en bossrush, flertalet tidigare bossar med smärre justeringar gjorda.


Det är inte så att Gradius 3 gör något av det det gör nämnvärt dåligt.

Tvärtom.

Det känns ovanligt välbalanserat och allmänt genomtänkt, det har en presentation som bortsett från dess slowdowns och visst sprite-flimrande håller tätt, det låter rätt fantastisk (urtypiskt Gradius-ljudande med melodier från tuggummiklistriga himmel).

Det är bara det att det inte gör (speciellt inte gjorde, när det släpptes) något nämnvärt för att föra serien framåt; Lite sådär som folk brukar se på Mega Man 4-6 (även om jag personligen inte riktigt håller med om att del 5 och 6 i den serien inte skulle göra en hel del för att modernisera upplevelsen).


Konceptet med det av spelaren modifierbara uppgraderingssystemet får dock sägas bana väg för ett aningen högre omspelningsvärde för den nyfikne och utforskande spelaren; Att gå uppladdningsbar Energy Laser eller använda sig av en roterande attacksköld till Option-uppsättning är en väldigt olik upplevelse mot att hålla sig till den klassiska lasern och de Snake-agerande Options serien inleddes med.

Vissa uppgraderingar är helt nya, de flesta är sedan tidigare bekanta från andra spel i serien. Olika kombinationer, färdiga eller spelardefinierade, underlättar och försvårar vissa passager, fiender och bossar så det krävs en del experimenterande för att komma fram till vad som tycks passa bäst hela spelet igenom.

Och, ja, denna SNES-version erbjuder ett par Continues vilket är sanslöst tacksamt om man önskar inlärningsnöta vissa senare nivåer (ett första besök i den snabbscrollande labyrinten, exempelvis, kan upplevas sinnessjukt svårhanterligt, men efter man bekantat sig med nivån är det en av spelets absolut enklaste).


Finns där mer att säga?

Ja, det gör det säkerligen.

Men jag nöjer mig med att konstatera att Gradius 3 till SNES har åldrats med värdighet, trots att det när det var nytt upplevdes rätt tekniskt bristfälligt; Slowdowns gör det mycket mer spelbart.

Det må vara "mer av samma", ett Gradius på steroider, men det är också det som gör det kul att spela. Nöta. Lära sig utan och innan via sessioner av experimenterande med uppgraderingssystemet och allsköns detaljarbete nivådesignen för sig med.

Vill man imponeras rent tekniskt, då vänder man sig till R-Type 3: The Third Lightning, men med det kommer även svårighetsgraden arkadoriginalet av Gradius 3 är känt för.

Vill man bara ha riktigt kul i ett klassiskt Gradius-sammanhang, och få en chans att känna sig lite som en shmup-gud tack vare utmaningens rimliga, hanterbara, nivå då vänder man sig hit och då med en full medvetenhet om att spelet är ett par nivåer för långt för dess eget bästa.

En självklarhet i shmup-samlingen till SNES, dock.

Absolut.

torsdag 3 augusti 2023

Leger vs. Zoda's Revenge: Star Tropics 2 (NES)

Kan faktiskt inte överskatta hur otroligt mycket av ett inflytande Star Tropics kom att ha på mig som ung spelare.

Något så simpelt som den silhuettbaserade titelskärmen med stora bokstäver presenterade med färgskalor och grafik som om från ett Amiga-demo, tonsatt med karibiansk musik som väl speglar allt från kristallklart vatten till övergröna palmblad slängandes skugga över snudd på överhettade kroppar, lyckades ringa in exakt den känsla Star Tropics skulle föra sig med hela äventyret igenom.

Det kändes helt unikt, så engagerande att jag började snickra ihop ett helt eget spel vars över- och undervärld presenterades med blyerts på rutat papper.



Och det var inte som att The Legend of Zelda-inspirationen (grottorna) samsandes med Dragon Quest-diton (övervärlden) tog den enkla vägen ut och gjorde samma sak som inspirationskällorna.

Nej.

Vemhelst som spelat Star Tropics kommer med olika grad av uppskattning dra sig till minnes ett frenetiskt hoppande mellan plattformar i kanske en av de mest styltiga grottutforskande upplevelserna NES hade att erbjuda: Huvudkaraktären Mike kontrollerades klart stelare än genrevänner protagonister, genom att inte gå åt önskad riktning före han vänt sig åt detsamma håll.

Vända.

Gå.

Hoppa.

Kanske inte helt optimalt i ett sammanhang där intensiv action står i främsta rummet, med fiender och projektiler rännandes runt som om det vore leksakskastande sockerhöga barn på en förskola man bevittnade.

Men eftersom spelet var helt och hållet designat kring dess egenheter funkade det naturligtvis rätt så fläckfritt, även om det för någon ovan säkerligen tog ett tag att vänja sig vid upplägget.



Med allt detta sagt, jag börjar nu förstå varför uppföljaren satte undertiteln först, Zoda's Revenge, innan den klargjorde att det var Star Tropics 2 det handlade om.

Som ett av de sista spelen till NES i USA, näst sista för att vara lite mer precis, dök denna uppföljare upp fyra år efter originalet och eftersom det varken släpptes i Europa eller Japan är det kanske inte så underligt att det hamnat lite i skymundan hos den breda massan.

Vidare ger det kanske inte det bästa av intryck när det inleder med att kasta in Mike i ett snöigt helvete med fallgropar precis överallt som han i klassiskt Zelda-grottande måste jobba sig upp från.

Dock kan det tänkas att syftet med detta var att så snabbt som möjligt introducera några av denna uppföljares nyheter, likt hur den jobbar med höjder i grottsekvenserna, hur Mike inte längre har sin klassiska jojo till hands (den är ersatt av ett par olika vapen som byts ut med jämna mellanrum varav vissa tappar styrka när Mike tappar hälsa) samt att fyrkantigheten ersatts med möjligheten att förflytta sig i åtta olika riktningar vilket öppnat upp för helt nya sätt att ta sig fram i de betydligt mer komplext designade grottorna.

Grottorna är för övrigt tveklöst en av spelets absoluta höjdpunkter; Ofta intressant designade, innehållandes en varierad uppsättning fiender och avslutade med en fet och ibland redigt utmanande boss.



Zoda's Revenge jobbar även med ett aningen friare upplägg än tidigare, och det främst inom ramarna för äventyrets kapitelindelning där grottor upplevs större och rörigare; Höjdskillnader när det skall plattformas är ett inslag som samsas med hål att falla ned i mellan våningar och återvändsgränder dyker upp titt som tätt.

Dessutom konfronteras man åtminstone vid ett tillfälle med ett rätt svårlöst pussel som kan tänkas få progressionen upphöra fullständigt för spelare som inte är beredda att försöka nöta sig fram till en lösning bortom den logiska; Inte som att man här kan inse att en efterfrågad radiofrekvens går att komma över genom att blötlägga ett fysiskt brev som följde med i föregångarens förpackning, utan här är det rå hjärnverksamhet som skall leda fram till en lösning.



I övrigt är det mesta sig likt, fast med en grafiktekniskt rätt uppdaterad övervärld och en total avsaknad av en det genomgående estetiska tema Star Tropics förde sig med.

Nämnligen är det så att Mike i Zoda's Revenge med hjälp av en bok tvingas färdas genom tid och rum och med det ser sig bland annat besöka ett runt bord i Camelot, egyptens pyramider (där han tar sig an en pizzabeställning av en drottning) samt grottmänniskors vars grottmålningar visar sig vara av stor relevans för Mikes fortsatta resa.

Visst är det kul att få uppleva så många olika miljöer men samtidigt får upplägget Star Tropics 2 att ge sken av att sakna ett tydligt tema, det känns lite riktningslöst och med det inte alls lika minnesvärt som dess föregångare.



I ett inledande skede är svårighetsgraden kraftigt nedtonad sedan senast, men i takt med att man närmar sig resans upplösning gör sig de mardrömslika sekvenserna från det helvetiskt utmanande rymdskeppet i slutet av Star Tropics påmint.

Zoda's Revenge går till och med nästan Mega Man i ett mycket sent skede och slänger in en boss rush som lockar fram intresset i att gå save states om man lirar spelet, säg, på Wii U via Virtual Console.

Den nytillkomna riktningsfriheten när man ränner runt inne i spelets grottor leder även till ett par nya problem där precisionen inte alls känns lika självklar som tidigare; Vanlig "mark" kan man inte av misstag falla ned i hål från, men så fort man placerar sig på rörliga eller tillfälliga plattformar saknar de alla former av skyddsnät... och med stundtals rätt krångliga sekvenser av hoppande som vid minsta lilla misstag kräver ett liv är det lätt att låta frustrationen ta överhand.

Får lite av samma känsla som jag ack så ofta påtalat, där remaken av gamla fyrkantiga Tomb Raider slängt in en analog aspekt i Laras kontroll som inte matchar den fortfarande kubiska nivådesignen.



Berättelsemässigt betraktat tar Star Tropics 2 vid där första spelet slutade och ingår gör fortfarande flertalet snygga (men korta) mellansekvenser. Det är attraktivt presenterat med detaljerade porträtt, färgglada och charmiga miljöer och det märks i vissa fall att närmare ett halvt decennium gått sedan första spelet släpptes även om hårdvaran är en och densamma.

Musiken är fortfarande välljudande, men avsaknaden av ett genomgående uttrycksmässigt tema gör att den känns betydligt mer generisk än sist vilket ett kärt återbesök på Star Tropics C-Island verkligen lyckas understryka.

Även om det inte låter så gör Zoda's Revenge väldigt mycket rätt, men riktningslösheten och de ibland rätt tveksamma designbesluten får det att kännas lite som en uppföljare som inte riktigt vet vilket ben den skall stå på och med det tappar några av föregångarens absolut starkaste trumfkort.

Helhetsintrycket blir därför lite splittrat.

Bra, absolut.

Stundtals mycket bra, rentav.

Men det borde ha varit bättre, mycket mer fokuserat och välbalanserat samt vågat tro på föregångarens rätt stelbenta kontrollmässiga attityd framför att gå Tomb Raider Anniversary och glömma bort att anpassa nivådesignen utifrån de nya förutsättningarna.