onsdag 13 mars 2024

Leger vs. Doom 3: BFG Edition (Playstation 3)

Har rent allmänt svårt för att lägga ifrån mig ett spel, låta mig se det besgra mitt driv att nå dess sluttexter.

På senare år har det dock börjat förändras, även om mitt intresse i att se på spel ur en spelhistorisk och analytisk kontext ofta varit större än min ovilja att fortsätta spela sådant jag inte uppskattar.

Menar.

När man går analytisk behöver ju inte dåligt gameplay stå ivägen för en intressant upplevelse. Det kan ju snarare bli en del av den.

Med det sagt kanske det inte är speciellt förvånande att se mig konstatera att jag valde att lägga ned all fortsatt progression i Doom 3 innan jag nått resans slutdestination.



Gångerna jag påtalat hur stort inflytande Doom hade på mig och den datorspelande världen i stort är fler än jag orkar lägga någon energi på att räkna.

Den superkorta varianten är att jag efter en tid med Wolfenstein 3D fann Doom lika mycket den logiska fortsättningen som något av en helt ny era för DOS-spelande.

Folk tycktes vallfärda från Amigan till DOS-drivna datorer som tidigare stått där som fullskaliga skämt till plattformar för spel sett till prislapp kontra utbud, och därefter blev ingenting sig likt igen.

Och Doom-kloner blev ett begrepp att leva med precis som all hårdvara någonsin blev till objekt för kodare att se till att Doom gick att köra på.

1993 års Doom fick en direkt uppföljare i och med 1994 års Doom 2: Hell on Earth. Något som skulle kunna ses på som Doom 3, i och med det stört fräscha Doom 64 till Nintendo 64, var 1997 starten på ett sju år långt uppehåll innan Doom 3 slutligen nådde datorspelare 2004.

Men då var inte mycket sig likt.



Doom 3 må ha varit en kommersiell framgång recensenter inte hade några direkta problem med att hylla.

Med för sin tid väldigt avancerad grafik, speciellt omtalat för dess sätt att handskas med ljus och skuggor, spelade det kanske mindre roll att i princip allt vad spelets föregångare hade för sig rent spelmässigt kastats ut genom fönstret.

Inte för att förändring i sig behöver vara av ondo, men då skall det till att det som erbjuds istället håller hög klass.

Där Doom och Doom 2 hade en mer lekfull attityd med fokus på utforskande, fiendeköttande, ett extremt högt tempo och mängder med hemligheter att finna så gick Doom 3 istället den långsamma vägen.

I ett inledande skede var det rentav lätt att missta det för något som skulle komma att bli ett lättsamt rpg spelat ur förstapersonsperspektiv med diverse olika uppdrag att ta sig an, mycket text att läsa och pussel att lösa.

Men det var bara något som spelets inledande timme antydde för att sedan kasta spelaren rakt in i ett väldigt långsamt, oftast sanslöst mörkt, semi-linjärt skräckspel vars absolut mest överanvända inslag var billiga jump scares.



Inte det att man inte kan springa i Doom 3, men gör man så gör man det tillfälligt inom ramarna för vad en mätare för hur mycket man orkar med tillåter.

Och i denna BFG Edition, till Playstation 3, är springandet dessutom låst till ett nedtryckande av ena analoga spaken vilket resulterar i en mekanik så obekväm att använda sig av att man snabbt glömmer bort att den överhuvudtaget existerar.

Svart korridor efter svart korridor i mettaliska miljöer, få gånger utbytta mot sepiafärgade utflykter på Mars yta eller lite större rum, avlöser varandra i långsamt mak och för varje nytt utrymme man når väntar spawnande fiender framför en vilka alltid kompletteras med ett bakhåll.

Om och om och om och om igen.

Vägen framåt i Doom 3, såvida man inte bestämmer sig för att springa förbi allt och alla, består från början till slut av att ta två steg framåt för att därefter ta ett steg tillbaka innan man åter kan ta två steg framåt.

Om och om och om och om igen.



Fiender känns bekanta från förr, men här iklädda ett mycket mer köttigt brunrött visuellt uttryck. Bekanta, men ändå inte, och tyvärr snabbt placerade inom kategorin av saker att verkligen avsky med Doom 3.

Många är bullet sponges och ammo är om inte sällsynt så åtminstone något man måste leta sig fram till. Ofta inlåst i skåp man inte kan öppna innan man lyssnat sig genom diverse ljudinspelningar som någonstans innehåller skåpkoder eller e-postmeddelanden med dito via ens PDA.

Vapen känns bekanta, oavsett vi snackar om den ökända motorsågen, den närstridsvänliga shotgunnen som senare erbjuder två pipor för mer skada, plasmaskjutande don (inklusive den stora knullande pistolen 9000), granater och... händer.

Det känns sällan superrelevant vilka vapen man använder, annat än om man vill eliminera något huserandes bakom ett hörn då väggstudsande granater alltid fyller en givande funktion, då de är relativt jämbördiga sett till ammoslukande och effekt. Och, ja, i viss mån beroende på om det är besatta människor man slåss mot eller faktiska demoner från helvetet.

Inte ens spelets "bossar" känns intressanta ur något annat än en visuell aspekt, då ett stort ammoförråd och massa jävla skjutande är ungefär all strategi som krävs för att sänka dem.



Storyn i Doom 3 är luddig.

En galen vetenskapsman, missbruk av teknologi och teleportersystem öppnandes upp portar till helvetet är centrala inslag som aldrig riktigt fläskas ut.

Alla de mängder med e-postmeddelanden och röstmemos man kan grotta ned sig i fördjupar inte spelets lore så mycket som de bara ger personliga upplevelser av vad som händer och sker varpå de snabbt känns fullständigt irrelevanta för upplevelsen.

Miljödesignen känns inte speciellt logisk sett till den arbetsplats forskningsstationen på Mars faktiskt är tänkt att vara.

Må vara att ett och annat rum innehåller visuellt intressanta mekanismer och maskiner som i rörelse får fantasin att skena, och den galenskap som tycks krypa in i skallen på vår spelarkontrollerade hjälte via de stunder då han ser omgivingen förvandlas till ett brinnande inferno av pulserande organiskt material för att slutligen leda honom rakt in i dess ursprung är för all del effektfulla grepp.

Så även de transformerande miljöer som framförallt helvetet levererar med bravur.

Men dessa stunder bär inte spelet.

Inte på långa vägar.


Doom 3 känns lite som ett teknikdemo förvandlat till någonting spelbart för att kunna säljas till en betalande publik.

Lite sådär som första Assassin's Creed (för att inte tala om gamla Shadow of the Beast till Amiga) tedde sig.

Det monotona upplägget, låga tempot och finesslösheten överlag förvandlar snabbt detta tredje Doom till en av de mest långtråkiga och händelselösa förstapersonsskjutare jag någonsin tagit mig an.

Varje spelsession har slutat med avsmak, varje efterföljande spelsession har jag fått leta efter motivation för att initiera och desto mer tid jag spenderat med spelet desto mer har jag kommit att ogilla i princip allt det står för (och då har jag inte ens nämnt de helt sanslösa laddningstiderna man möts av mellan nivåer och stunder av sparande och laddande, vilket det blir en hel del av då spelets bakhållsälskande design gång om annan kastar in spelaren i typ helt ohanterbara situationer som slutar med ett dödsfall gång på gång på gång).

Och inte för att ett spel inte skall kunna stå på sina egna två ben oavsett vad dess föregångare representerat, även om vägen framåt visat sig gå i helt andra riktningar (Resident Evil 4 säger hej, en av de absolut starkaste spelupplevelser jag någonsin haft), men det Doom 3 saknar är direktheten, innovationen och den fantastiska gameplaymässiga designen dess föregångare levererade på ett så tidlöst vis att dess inkluderande på skivan främst får Doom 3 att framstå i än sämre dager.

Den absolut enda poängen med Doom 3 (BFG Edition) är att Doom och Doom 2: Hell on Earth följer med på köpet med åtminstone en expansion inkluderad i respektive fall (men med det sagt, de som köpte en licens till Doom Classic Complete via PSN fick verkligen HELA paketet med typ alla officiella expansioner släppta).

Obegripligt dåligt är det, detta Doom 3.

Har verkligen inte åldrats med värdighet, och frågan är om det någonsin hade haft mycket att säga till om om det inte vore för de tekniska landvinningarna det uppvisade som nytt.


 

söndag 3 mars 2024

LittleBigPlanet (Playstation 3)

Förbannade jävla Nintendo.

Inte nog med att de kräkte ur sig en ny och fortfarande lågupplöst version av Gamecube fast med rörelsekänsliga kontroller från helvetet som alla hatade. De såg även till att den spelande skaran människor breddades så att allt från unga oerfarna spelare fick en helt skev bild av vad det här med att vara en gamer faktiskt innebar likväl som pensionärer kom att spela fejkbowling på äldreboenden.

Enda vägen vidare, den enda rätta och sanna vägen vidare, var via högre upplösning och mer hårdvarutunga monster till konsoler som Xbox 360 och Playstation 3. Det var det absolut enda sättet att trygga kärnspelarnas framtid, genom mer av samma lika fast allt fetare presenterat.

Men så kom den där förbannade dagen då Microsoft ville apa efter Nintendo med en rörelseregistrerande kamera och Mii-liknande avatarer likväl som Playstation lanserade en nedgraderad version av Wii Remote i och med Move.

Exakt allt höll verkligen på att gå käpprätt åt helvete.

Tramskontroller, tramskonsoler och tramsspel för en totalt idiotisk generation spelare.



Troligen handlade allt om en rädsla för förändring, en rädsla om att priset av något nytt sker på bekostnad av vad som varit.

Men verkligheten visade sig vara av helt andra intressen, där Wii utan problem kunde samsas med Playstation 3 och Xbox 360, där samtliga konsoler i ett sent skede skulle visa sig vara omfattande framgångar och att där fanns något för allt och alla bara man var villig att insupa möjligheterna snarare än vända dem ryggen till.

Och någonstans där mitt i allt gick Sony i en ovanligt kreativ riktning där Phil Harrison såg potentialen i att låta spelare gå kreativa och som följd lät stora pengar satsas på att låta Media Molecules demonstrerande prototyp av Craftworld stå som ett exklusivt flaggskepp för innovation under parollen "Spela, Skapa, Dela" och då evolverat till LittleBigPlanet med en huvudkaraktär, Sackboy, som kom att bli en maskot å Sonys vägnar.


Att försöka djupdyka in i spelet där allting under 2008 tog sin början är dock idag en rätt tragisk upplevelse.

Kanske främst för att menyval efter menyval står som otillgängligt som följd av sedan 2021 nedstängda servrar, och med det faller den huvudsakliga poängen med LittleBigPlanet: Den digitala gemenskapen världen över.

Visst går det fortfarande utmärkt att dra igång nivåeditorn och snickra ihop en och annan nivå, men att dela eventuella kreationer med världen eller ta del av andras skapelser är det inte längre på tal om såvida man inte är beredd att gå privata servrar via inofficiella kanaler.

Kvar finns då spelets Story-läge, en kort liten kampanj som visserligen består av någonting i trakten av 50 nivåer men aldrig riktigt tar sig bortom känslan av primärt agera inspirationskälla för eventuella framtida kreatörer genom att visa vad nivåeditorns verktyg är kapabla till.

Rätt mycket, visar det sig rätt omgående.


Från att inledas som ett rätt klassiskt litet plattformsspel tar snabbt den komplexa fysikens och drivkrafterna där bakom allt mer utrymme.

Plötsligt åker Sackboy skateboard, kör en bil, flyger runt med ett jetpack langandes sprängmedel, använder objekt som tyngder för att påverka hävstångar till semi-komplexa maskiner och annat smått och gott på vis som gör det frustrerande uppenbart att spel som 1988 års rymdäventyr Exile eller plattformaren Puggsy (med en brandgul och kondomliknande utomjordling i huvudrollen) där fysik spelar en central roll låg decennier före sin tid.

Genom djungler, grottor, högt upp i gigantiska byggnadsställningar på livsfarliga arbetsplatser, via flygdon manövrerade mellan medeltida slott och med lite mellanspel i Lucha Libre-sammanhang och dödsdalar presenterade som om det vore en komplex scenuppsättning på dramaten Sackboy interagerar med.

Vemhelst som går igång på Nintendos förkärlek till att placera Kirby, Yoshi för att inte tala om Mario i arty sammanhang med miljöer uppbyggda av tyg, trä, papp, whatnot, torde verkligen älska detta.

Och så även möjligheterna att ikläda Sackboy i en mängd olika utstyrslar för att ge en lite mer personlig touch.


Men där Nintendo alltid satsade på silkeslen bilduppdatering trugar sig LittleBigPlanet sig fram på ett vis som får allt att se suddigt ut i rörelse.

Fysiken gör inte direkt något bättre vad gäller känslan av en direkthet i kontrollen. Inte för att där ofta krävs någon nämnvärd precision för att man skall ta sig i mål på valfri nivå, men Sackboy känns trög att kontrollera och sättet han interagerar med världen på ter sig ofta lite som ett lotteri.

Att använda trampolinliknande objekt för att nå höga höjder är oftast associerbart med stor frustration, speciellt om två eller fler spelare är inblandade i att aktivera x eller y för att ett hopp skall bli av, och mången är gångerna när det hela slår över till att kännas som en rörig lekstuga där man får hoppas på det bästa snarare än tro att man har kontroll på situationen man befinner sig i.

Jag vet inte hur många gånger jag misslyckades med ett enkelt jävla hopp från en plattform i rörelse till en annan stillastående bara för att fysiken ville diktera något helt annat än vad jag hoppats på för att jag var en millisekund för sen i mitt knapptryckande.


För att dryga ut speltiden en aning jobbar Story-läget med en omfattande samlaraspekt för att låsa upp ditt och datt.

Genom att applicera funna klistermärken på vissa objekt får man saker att hända och än fler objekt att plocka på sig att dyka upp. Det här innebär en hel del backtracking för de som vill se 100% pryda spelets nivåer.

Saker att plocka upp är dessutom ibland gömda på platser man inte ens är medveten om att de existerar. Gärna helt bortom vad kameran gör synligt, och då allt jobbar på tre plan i djupled kan något man letar efter visa sig husera helt osynligt bakom något man inte ens är varse om att man kan vandra bakom.

Att uppleva spelets i runda slängar 50 nivåer var absolut intressant ur ett rent spelhistoriskt perspektiv och för att få en chans att se spelmotorns möjligheter, men att börja jaga procent var det definitivt inte och något som fick mig att rätt omgående lägga spelet på hyllan till förmån för något som kändes mer givande att lägga min tid på.

Men, visst, hade jag suttit där med någon inte nämnvärt spelerfaren individ i bästa familjära co-op-kontext hade situationen åtminstone blivit lite av en annan.


LittleBigPlanet må ha fyllt en oerhört viktig roll en gång i tiden och bidragit till att spelares kreativa sidor fått sig en klart mer framträdande roll även hos konsolspelare.

Mängder och åter mängder med nomineringar och priser vunna likväl som miljontals med skapade nivåer delade mellan spelare världen över talar liksom sitt tydliga språk.

Dessutom var LittleBigPlanet startskottet på ett varumärke som letat sig fram till Playstation Portable, Playstation Vita, Playstation 4 och 5. Spinoffs, mobila varianter och allsköns relaterade produkter att köpa på ett och annat håll, ej att förglömma.

Men såhär 16 år senare gör sig inte ursprunget till Playstation 3 serien rättvisa.

Det känns lite som ett innehållslöst skal ekandes tomhet och knappt vittnandes om vad där tidigare gått att finna. All innovation, progression och inkluderande attityd har liksom gått förlorad.

Sorgligt, och om inte annat ett bra exempel på hur vår digitala samtid i vissa aspekter är allt annat än tidlös och i sämsta fall hopplös att bevara upplevelsemässigt för framtida generationer.

Ack.


 

fredag 16 februari 2024

Leger vs. Prince of Persia: The Forgotten Sands (Playstation 3)

Sju år senare och ett inte nödvändigtvis begripligt återvändande till de linjära rötterna efter en rad utsvävningar som tog allt i en riktning av ett öppenvärldskoncept.

Men det var så det skulle komma att bli, ursprunligen som en filmadaption men senare som en direkt uppföljare till The Sands of Time fast tolkat på lite olika vis beroende på vilken plattform för spelande man tydde sig till.

En version till Windows, 360 och PS3. En version till DS, en till PSP. En version för JAVA-utsmyckade mobila enheter och någon webläsardriven historia jag inte lyckas hitta mycket info om alls.

Då jag vid tillfället för spelets släpp var inne i en Wii-period av mitt liv var det där jag lät mig svepas med i prinsens äventyr. Vad jag möttes av visade sig vara något av seriens absoluta höjdpunkt och ett av de absolut bästa tredjepartsspelen till konsolen, snudd på ett av de bästa spelen till konsolen överhuvudtaget.

En anledning så god som någon till att jag inte brytt mig nämnvärt om The Forgotten Sands till PS3 då jag länge varit medveten om att det inte alls tytt sig till samma typ av experimentlusta utan mer agerat The Sands of Time 2.


Som direkt uppföljare till The Sands of Time känns precis allting bekant.

Det linjära upplägget, parkouren genom hinderbanedesignade miljöer som med jämna mellanrum byts ut mot stridande och möjligheten att spola tillbaka tiden en aning om något skulle visa sig gå åt helvete.

Borta är dock den datorkontrollerade Farah, men med hänsyn till att hennes hyfsat frekventa snedsteg kunde resultera i ett Game Over är hon inte speciellt saknad.

Nytt är ett simpelt uppgraderingssystem där prinsen genom att samla på sig erfarenhetspoäng genom stridande kan aktivera diverse olika färdigheter som antingen går att använda i strider eller som ger permanenta uppgraderingar av hälsa, möjligheten att under längre perioder kunna frysa vatten eller spola tillbaka tiden samt lite annat smått och gott som att öka chansen att få tillbaka lite hälsa och magi när man dräper en fiende eller slår sönder en urna.


Att kunna frysa vatten är en egenskap man får av Razia, drottning av Marid Djinn; Ett väsen som utöver att vägleda prinsen genom det kaos som uppstått även ger honom tillgång till nya förmågor under resans gång.

Inledningsvis är det rätt läckert att kunna frysa vatten och med det förvandla vattenstrålar till klängbara objekt. Eftersom prinsen inte kan hålla vattnet fruset hur länge som helst skapar det även ett visst driv i upplevelsen, men när nyhetens behag har lagt sig är allt som återstår ett lite snyggt presenterat sätt att aktivera, eller inaktivera, objekt som gynnar eller missgynnar framkompligheten.

I ett senare skede introduceras även möjligheten att kunna återskapa förstörda objekt i miljön, men rent praktiskt är det exakt samma sak som att frysa vatten fast utan tidspress och endast med möjligheten att ha ett återskapat objekt tillgängligt åt gången.

Resultatet är lite mer intrikat knappfipplande än vad The Sands of Time krävde av spelaren, men The Forgotten Sands håller sig ändå inom ramarna för vad som torde kunna klassas som ett förhållandevis lätt spel där resan är viktigare än dess utmaning.



Stridandet har slopat tvånget att behöva använda en specifik attack på nedslagna fiender för att kunna ha ihjäl dem, och där The Sands of Time aldrig gick loss med mer än ett par fiender åt gången kan det bli tal om tiotals fiender att bråka med där vissa agerar spawnande av nya till dess att de dör.

För att inte göra stridandet allt för oöverskådligt trots det ökande antalet fiender man möter på en och samma gång har man närmat sig hack and slash på ett vis som inte känns helt olikt det man finner i Koei Tecmos Warriors-lir.

Lite power-attacker som knuffar bort fiendeklungan runtikring prinsen likväl som åsamkar mer skada än vanliga attacker. Lite knuffande hit, attacker från luften dit, men rent praktiskt så simpelt att man egentligen aldrig behöver bry sig i spelets uppgraderingssystem annat än om man av någon anledning skulle stötta på något som känns svårt att hantera.

Några mängder av komplexa bossar är där inte tal om. Några tidiga blir senare vanliga fiender och en och annan större strid sticker ut från mängden med vissa simpla mönster att lära sig och en och annan snygg filmisk sekvens av knapptryckande för att förflytta prinsen från en plats till en annan.

Överlag känns spelets strider mer som något som bara finns där, inslängda för att skapa lite variation, men då mängden fiendetyper inte är speciellt omfattande och stridandet överlag är relativt utmaningslöst tillför det inte mycket till helhetsupplevelsen.


Det linjära upplägget följer en rätt tydlig mall där man växlar mellan klassiskt PoP-plattformande, simpla pussel, stridande och sekvenser med fällor att navigera.

Inte för att nivådesignen i sig är bristfällig, men där saknas överraskningar. Sekvenser som känns minnesvärda är få till antalet bortom den toksnygga slutstriden och den enorma runda trappan som prinsen tvingas navigera på ett rätt oväntat vis.

Att spelet mer eller mindre genomgående presenteras i en fadd ton av brunt, långt bortom föregångarens skarpa och väl kontrasterade toner av blått eller Wii-versionens varierade och färgglada miljöer, gör inte nämnvärt till för att engagera även om estetiken i sig inte är ful.

Faktiskt känns det nästan som att Wii-versionen är ett spel till 360 eller PS3 presenterat i låg upplösning där denna version till 360 och PS3 är ett PS2-spel presenterat i hög upplösning.


Det känns lite som att spelets stressats ut på marknaden med en deadline som inte riktigt räckt till för att slipa bort diverse olika buggar, och det är gällande oavsett man tar hänsyn till eventuella patchar jag installerat (kör naturligtvis med senaste tillgängliga version).

Fascinerande var det, onekligen, när prinsen helt plötsligt befann sig med halva kroppen nere i golvet i en mellansekvens för att sekunden senare försvinna och så även hans motspelerska lämnandes kvar ett svärd som viftades runt med i luften på eget bevåg.

En omstart senare var problemet visserligen ur världen, men ändå.

Annat som inte riktigt funkar som sig bör är ljudnivåerna. Precis som i The Sands of Time är allt vad röstskådespel mer ofta än sällan förpassat till bakgrunden så att det är svårt att höra vad som sägs.

Och så faller, tyvärr lite som väntat, den annars rätt så perfekta kontrollen samman fullständigt i spelets absoluta slutskede när den sätts under press med de mest komplexa knapptrycksekvenser prinsen har att möta.

Lite som att spelet inte riktigt hänger med i svängarna och prinsen plötsligt utan förklaring tappar moment och inte griper tag i något han annars gripit tag i utan problem.

Rentav gick det så långt att jag övervägde att inte bry mig i att ta mig förbi sekvensen "The Final Climb", men efter en stunds nötande funkade det plötsligt så som det skulle och jag kunde ta mig vidare.


The Forgotten Sands är på inget vis ett dåligt spel.

I de flesta avseenden gör det allt förutom det estetiska bättre än The Sands of Time, det har ett skönt flow och är precis lagomt långt för att dess relativt monotona upplägg inte skall hinna bli tröttsamt.

Bortsett från "The Final Climb"-sekvensen var det en rätt behaglig omän allt annat än överraskande resa från början till slut, och perfekt för vemhelst som vill ha mer av The Sands of Time att ta sig an.

Men, med hänsyn till att denna version ses på som den huvudsakliga är det ändå lite ögonstickande att Wii-versionen springer i cirklar runt den och på alla sätt och vis är det bättre, mer innovativa och snyggare presenterade, spelet av de två.

Dessutom blir jag faktiskt lite frustrerad att lite bonusmaterial numera är otillgängligt då UPlay i dess behövda form inte längre existerar.

Även om det bara rör sig om något så meningslöst som en Ezio-variant av prinsen.

Men, visst. Ett i-landsproblem om något.



lördag 3 februari 2024

Leger vs. Assassin's Creed: Brotherhood (Playstation 3)

Det har hänt förr.

Först kommer den där inte nödvändigtvis helt väntade framgången (Mega Man, Sonic the Hedgehog) som följs upp av något klart mer finslipat, snudd på perfekt enligt en förhållandevis enig skara under många decennier framöver (Mega Man 2, Sonic the Hedgehog 2).

Sedan står de där och funderar på exakt hur att vidareutveckla något som landat så oerhört väl hos den betalande publiken.

Mer av allt?

Ja, mer av allt.

Precis allt, och lite mer därtill.

Som i Sonic the Hedgehog 3 (som blev så omfattande att de kapade bort typ halva spelet för att släppa resten som en separat fortsättning att rent mekaniskt foga samman med den första halvan) och Mega Man 3 (där hela Mega Man 2-skaran robotar repriserades i repriserade Mega Man 3-miljöer att beta av innan vägen vidare uppenbarade sig).

Steget från Assassin's Creed till dess uppföljare har sällan skådats dess like i spelvärlden; Från en pisstrist teknikdemonstration med lite monotont gameplay inslängt för att kunna säljas som ett spel vidare till något av en milstolpe inom öppenvärldsgenren.

Har fortfarande inte riktigt förmått skaka av mig den känslan, hur serie- och genredefinierande Assassin's Creed 2 faktiskt kom att bli.

Att förvänta sig att Brotherhood släppt dryga året senare, under november tvåtusentio, skulle komma i närheten av att kännas lika progressivt och innovativt fanns naturligtvis inte på kartan. Speciellt inte då det agerar direkt fortsättning på AC2 mer så än den officiella numrerade tredje delen i serien.

Men visst har Ubisoft slängt in en hel del nytt, dock till synes lite på vinst och förlust mer så än av anledningar som verkligen känns som om de fått tid på sig att vridas och vändas på, analyseras ur flera olika vinklar, för att få en chans att blomma upp till de där spelupplevelsehöjande inslagen som man som spelare tar emot med öppna armar.


Som en direkt uppföljare tar Brotherhood vid ungefär exakt där föregående del slutade, med oftast Animus-dockade Desmond Miles och gänget runt honom (Lucy, Rebecca och Shaun) nyflydda från de nutida tempelriddarna för att upprätta en ny bas för dåtidsutforskande via Desmonds gener.

Lämpligt nog är det på en plats Desmond redan huserat på via det genetiska minnet av Ezio Auditores upplevelser i slutet av 1400-talet, den renoverade Monteriggioniska villan som agerat bas för lönnmördare, och med det börjar dåtiden och nutiden fogas allt mer samman till något som tycks gå bortom tid och rum.

Monteriggioni med tillhörande Villa Auditore hamnar dock inom kort under belägring av Cesare Borgia, Ezios onkel Mario (som spelat en central roll i att Ezio så framgångsrikt nått dit han nått i livet) mördas och därefter väntar en jakt på hämnd som tar vår huvudkaraktär till Rom där Cesare och hans far Påven huserar.

Rom är för övrigt den enda stad som utforskas i Brotherhood, till skillnad från tidigare när flertalet städer spelat relevanta roller. Detta är dock inte nödvändigtvis ett problem då Rom har flertalet områden vilka skiljer sig rätt kraftigt från varandra likväl som det är en stad lämpad för både parkouring på väggar och tak som den innehåller flertalet oerhört minnesvärda platser och byggnader.

Dessutom görs en och annan utflykt till diverse platser som får Brotherhood att kännas allt annat än monotont rent miljömässigt.

Vad gäller nyheter är det inledningsvis främst redan bekanta inslag som tycks ha expanderats till något mer än tidigare.

Ezio får snabbt problem att åsamka skada när han slåss då fiender tycks ha blivit betydligt mycket bättre på att parera och blockera, men ett sätt att lösa detta på är att gå loss med en spark eller två för att sätta fienden ur balans.

Och så kan ett mord snabbt följas upp av ännu ett och än fler därtill med ett enkelt knapptryck, efter att ha låtit analoga spaken visa riktningen mot nästa offer, så länge som Ezio inte blir avbruten av någon fiendes attack.

Torn att klättra upp i kan nu även vara en del i en fiendekontrollerad del av staden, och enda sättet att få fienden att tappa kontrollen över området är att ha ihjäl en därhänplacerad general och sätta eld på berört torn.

Må vara att Ezio snabbt kommer över ett gömställe att ha som bas (likt villan i AC2), men istället för att lägga tid och pengar på att uppgradera dito är det istället hela Rom som agerar renoveringsobjekt sånär som på de områden som ligger under Borgias kontroll (därav behovet av att sätta eld på torn).

Banker, butiker av allsköns olika slag, hus som kan agera samlingsplatser åt någon av de tre falanger som Ezio interagerar med (kurtisaner, legosoldater och tjuvar) samt välkända byggnader (Colosseum, någon?) kan köpas för pengar och desto mer Ezio har i sin ägo desto mer pengar genereras passivt för honom att hämta ut med 20-minutersintervaller i valfri bank.

Hästar kan nu spatseras runt med inne i Rom, små minispelsliknande sekvenser tar större utrymme och utforskandet av "grottor" som om det vore Tomb Raider i Prince of Persia-tappning man spelade har finslipats till än mer unika upplevelser än tidigare.

Sidouppdragen känns många fler till antalet, varje falang erbjuder en serie diton, och där finns mycket fler saker att samla på.

Borta är eran av på kartan ej utmärkta objekt (fjäderhelvetena i Assassin's Creed 2, nu fullt synliga på kartan efter att man köpt en skattkarta) och Ezio kan efter att ha räddat folk från kniviga situationer rekrytera dem som blivande lönnmördare.

Rekryteringssystemet må vara menydrivet och inte låta mig som spelare göra mer än att skicka iväg rekryter på uppdrag för att få erfarenhetspoäng, pengar och ibland även föremål samt mellan varven uppgradera någon av deras två färdigheter (en defensiv och en offensiv), men det är ändå ett mysligt litet inslag.

Speciellt när man i många fall kan kalla på tillgängliga rekryter och låta dem göra grovjobbet när man vill ha ihjäl fiende x eller y.

Hur jag än vrider och vänder på det är det dock helt omöjligt för mig att blunda för den där känslan av att något inte står rätt till rätt omgående efter att ha börjat spela Brotherhood.

Inte för att Mario ser lite fel ut, med en karaktärsdesign som inte alls tycks hänga samman med den i AC2, eller att karaktärernas ögon känns direkt obehagliga i många fall trots att det uppenbart inte var avsikten.

Nej.

Snarare för att Brotherhood känns som en extremt splittrad upplevelse beståendes av en rad ingredienser man slängt samman för att utgöra grunden till en soppa som inte vill gå ihop och som dessutom tycks separera sig allt mer desto längre man låter den stå där och puttra på spisen.

Kartan över Rom blir snabbt extremt plottrig. Möjligheten att aktivera och inaktivera vissa typer av symboler finns där, men om man inte lägger irriterande mycket tid på att använda sig av funktionen blir överskådligheten snabbt rätt bedrövlig.

Dessutom har man valt att låta ännu oköpta butiker och andra byggnader knappt skilja sig åt från de köpta. Köpta är vita och de oköpta liite mindre vita (gråa). Extremt svårt att se skillnad.

Designen av Rom är mycket rörigare än platser man besökt i tidigare spel. Inte enbart för att staden i sig är rörigare, utan för att flertalet platser tenderar vara otillgänliga från flertalet håll och kanter varpå mycket tid går åt till att hitta en ingång, speciellt i de fall designen jobbar med nivåskillnader då något så enkelt som att lokalisera en butik kan resultera i någon minuts runtirrande runt en och samma byggnad, upp och ned för trappor, upp på broar och in i gångar under vägar.

Det går inte längre att köpa en skattkarta, lokalisera alla skatter och tro det är bra med den saken. Istället tillgängliggörs allt fler skattkartor (som även visar fjädrar och Borgia-flaggor utöver de skattkistor som finns utspridda lite här och var) efterhand vilket gör att man gång på gång på gång får jobba sig över samma områden för att komma över allt.

En attityd om någon som tycks gå igen i flera sammanhang, där man gladeligen låst allsköns progression bakom krav att först uppfylla på ett vis som förtar en del av frihetskänslan.

Vilket osökt för mig in på den nya möjligheten att klara minnen med 50% eller 100% synk. För 100% synk ställs diverse olika krav, ofta rätt menlösa generiska krav som tvingar mig som spelare att släppa allt vad improvisation heter och använda mig av ett visst vapen, göra något under tidspress eller ta mig genom hela minnet utan att förlora hälsa.

Kan inte minnas ett enda uppdrag där det krav som ställts känts som det gjort uppdraget roligare, fått det att kännas mer innovativt, men minns däremot en hel uppsjö av uppdrag jag fått 50% på vilka jag absolut inte vill spela om för 100% för att det känts så fruktansvärt jävla frustrerande och allmänt meningslöst.

Vissa uppdrag tar rätt mycket tid i anspråk och minsta lilla misstag i ett sent skede, för att inte tala om när spelet går sådär klassiskt otydligt gällande spelregler som det så ofta gör, tvingar mig trots checkpoints att starta om uppdraget från början.

Vet inte riktigt hur de tänkte här.

Vet ej heller hur de tänkte när de designade uppdrag likt det som tar Ezio in i Colosseum för att lönnmörda någon mitt under en hyfsat dödlig teaterföreställning.

Utöver att inleda allt med en hel radda med stalking-sekvenser (något som spelet drar till med i tid och otid som om det vore den enkla lösningen att falla tillbaka på när inspirationen inte funnits där och tidsbristen under utvecklingen gjort sig påmind) avslutas det med en hel uppsjö totala frågetecken gällande exakt vad spelet vill att jag som spelare skall göra.

Gång på gång på gång avbryts uppdraget för att något gått åt helvete, må det så vara för att jag blivit upptäckt utan att förstå varför, för att en timer helt plötsligt och oförklarligt dykt upp på skärmen och efter någon sekund kastat mig tillbaka till senaste checkpoint, för att ett signalerande av att göra si inte tycks matcha det som spelet faktiskt kräver och whatnot.

Till och med Animus träningsläge, där man kan träna på tekniker och göra diverse utmaningar med tillhörande medaljjakter, misslyckas med att vara tydligt där man under ett teknikintroducerande lopp ges fel instruktioner för hur man skall utföra ett visst moment.

Wow.

Vidare har spelets DLC inte integrerats ordentligt i den huvudsakliga berättelsen.

Beroende på när man tar sig an extramaterialet (i detta specifika fall enbart The Da Vinci Disappearance då Copernicus Conspiracy inte längre går att ladda hem till PS3 av någon oförklarlig anledning) kan det i sämsta fall frontalkrocka med storyn och få karaktärer som redan är bekanta att aldrig ha träffats och karaktärer man letar efter med ljus och lykta att dyka upp utan att någon bryr sig för att sedan försvinna igen.

Till och med spelets faktiska handling känns fragmentarisk som bäst, på ett vis som gör det svårt att hänga med i svängarna gällande hur och varför.

Efter en rätt lyckad introduktion som skapar motivation faller allt samman. Hämndaspekten som tycks central till en början förskjuts till bakgrunden och fokus hamnar på en rad sidospår vilka inte alltid känns lätta att engagera sig i. Vemhelst som skall framstå som den där skurken av skurkar ges inte alls det utrymme som hade behövts för att man skall börja hata honom av hela sitt hjärta och när säcken plötsligt skall knytas ihop går allt i ett så högt tempo att det känns som att det är över redan innan det börjat.

Ett antiklimax utan dess like sånär som på slutscenerna som verkligen vänder upp och ned på tillvaron på ett effektivt och engagerande vis.


Sett till alla de timmar jag spenderat med spelet har en övervägande majoritet ägnats åt sidospår.

När jag väl gett mig i kast med de obligatoriska minnena har de varit snabbt avklarade främst för att tillgängliggöra fler områden och mer saker att göra i Rom.

Gissningsvis är det här ännu en av anledningarna till att upplevelsen känns så splittrad, att kampanjen i sig inte tar mycket mer än 10-12 timmar i anspråk om man inte tar det relativt lugnt men att mängden saker att göra i övrigt aldrig tycks ta slut och dessutom ständigt ligger delvis låst bakom någon form av progression av den huvudsakliga kampanjen.

När eftertexterna rullar har jag inte mycket mer än dryga 55% på min sparfil men inte nämnvärt mycket sidospår kvar att ta mig an annat än att fixa 100% på de minnen jag bara har 50% på, plocka på mig den sista tredjedelen flaggor jag saknar, slutföra uppdragen åt legoknekts- och tjuvfalangerna samt utforska någon enstaka "grotta" för att kunna låsa upp den ultimata rustningen.

Typ.

Ändå känns det som ett projekt som lär ta tiotals timmar i anspråk (för att uppfylla kraven för 100% på alla minnen, främst) och göra mig så frustrerad att jag till slut kommer överväga kasta handkontrollen in i väggen.

En av de absolut värsta sorterna av padding för längre speltid, speciellt när den vanliga kampanjen inte håller måttet eller står som engagerande nog på sina egna två ben.

Visst finns det en del frustrerande inslag även i, säg, Assassin's Creed 3, men där blommade spelet verkligen ut i dess fulla prakt när jag fick för mig att jaga 100% på min sparfil.

Brotherhoods främsta styrkor ligger som väntat i presentationen och dess övergripande produktionsvärden.

Detaljrikedomen i designen av Rom. Kontrollen när den fungerar som man vill och man får till det där sköna parkourflytet som är seriens signum. Jesper Kyds trollbindande soundtrack. Det faktum att man fått världens att kännas så levande trots de hårdvarumässiga begränsningarna.

Och handlingen, naturligtvis, när den väl känns fokuserad och ser till den större kontexten. När den fogar samman dåtid med nutid och på ett obehagligt vis hintar om en mörk framtid mänskligheten troligen inte kommer kunna undkomma. När känslor får ett stort utrymme att frodas, oavsett det rör hat, kärlek, rädsla, nyfikenhet eller whatever.

När den lyckas få mig engagerad och vilja investera mer tid i vad som väntar framöver.

Allt detta gör att Brotherhood trots dess oerhörda nedköp efter Assassin's Creed 2 fortfarande springer i cirklar runt seriens första del och förmår man se bortom de rätt omfattande bristerna finns här underhållning att finna.

Drar mig dock för att kalla Brotherhood för bra.

Rätt dåligt, hävdar jag snarare.