onsdag 4 december 2019

Leger vs. World Grand Prix (Master System)


Så enkelt det kan vara.

Att gå från skit som Fire and Forget 2 till World Grand Prix får säkerligen effekten att man tycker lite bättre om den fräscha presentationen än vad man hade gjort om det var med World Grand Prix man började.


Men, med det sagt.

World Grand Prix innehåller 12 banor, samtliga placerade i unika miljöer.

Det är fritt att välja vilken man vill köra på, och klarar man vald bana inom utsatt tid får man välja igen och sådär fortsätter det till dess att man når mållinjen med en tid längre än den som accepteras.

Då möts man av en Game Over-skärm.

Inga placeringar finns att jaga, men desto bättre tid man har när man går i mål desto mer poäng får man.

Så fort man samlat ihop minst 100 poäng kastas man in i en butik där man kan köpa uppgraderingar att använda i efterföljande lopp; Acceleration, väggrepp och rå motorkraft.



När man kör ikapp motståndare ligger de antingen kvar i sina filer eller så byter de fil efter att i hyfsat god tid signalerat vad de är på väg att ta sig an.

Kör man in i en motståndare från sidan studsar man till lite lätt, men om fronten drämmer in i något exploderar man så att diverse bildelar charmigt flyger över skärmen.

Nu är visserligen ens egen placering på vägen rätt analog, men med en nästan ovanligt tight och överdrivet responsiv kontroll blir filväxlandet i känslan nästan digital, så till den grad att tankarna vandrar till nutida runners.

Det finns dock alltid utrymme att krångla sig mellan två bilar eller gå ut i väggrenen och placerad där klämma sig förbi någon som hindrar ens framfart.

Så är det ju sällan i runners av idag.



World Grand Prix är dock väldigt grinigt vad gäller hur bra man behöver tackla ett race och slänger mer än gärna iväg ett Game Over om man så mycket som råkar explodera satan en endaste gång och inte riktigt sätter resten av racet.

Till skillnad från fallet Fire and Forget 2 är det dock här aldrig tal om att något upplevs som orättvist, utan snarare att man som spelare slarvat eller under press gjort en felaktig bedömning av en egentligen rätt självklar lösning på en problematisk situation.

Låt oss säga, svårt men rättvist.



Någon regelrätt kampanj finns ej att tillgå, då spelet tycks kunna fortsätta i all evighet om man är en skicklig förare. Och något övrigt innehåll utöver den simpla men funktionella baneditorn, vilken jag tröttnade på efter att ha prövat snickra ihop en endaste bana, finns där liksom inte.

Så.

När allt kommer kring blir det ungefär ett Hang-On av det hela i olicenserad tvåväxlad F1-miljö, som är trevligt i mindre doser och tight i vad det gör men samtidigt inte riktigt gör mycket nog för att lyfta till någon högre nivå.


World Grand Prix skall dock ha beröm för att vara klart mer variationsrikt i dess miljöer än vad Hang-On är, och mängden nivåer samt det simpla men effektiva uppgraderingssystem får det att dra det längre strået.

Rentav, för att vara ett av de tidigaste racingsspelen till Master System är det intressant att konstatera att det är ett av de bättre sett till racingutbudet i dess helhet.


tisdag 19 november 2019

Leger vs. Phantasy Star 3 (Mega Drive)


Det märktes redan då att någonting inte riktigt stod rätt till.

Doki Doki Panic hade i väst förklätts till en uppföljare till Super Mario Bros och Zelda 2: The Adventure of Link hade egentligen inte speciellt mycket gemensamt med dess föregångare, men det var inte nödvändigtvis sådant som talade till spelens nackdel. De hade dessutom lyckats fånga någon form av etablerad själ som gjorde att även det mest annorlunda upplevdes rätt bekant.

Phantasy Star 3: Generations of Doom kändes dock varken bekant eller speciellt lyckat, även om ansatsen är lätt att se som beundransvärd än idag.




Frånvaron av Rieko Kodama under produktionens gång är möjligen den absolut främsta anledningen till att allt i ett tidigt skede känns skevt. Från ett färgglatt och högteknologiskt visuellt uttryck är steget väldigt långt till det medeltida och färgmässigt svala som Generations of Doom för sig med.

Hade det enbart rört sig om ett estetiskt tema hade det möjligen kunnat fungera, men den allt annat än imponerande mängden grafik och sättet den nyttjas på får allt att kännas sterilt, monotont och i fallet fiendedesign direkt töntigt och malplacerat.

Ingenting sticker miljömässigt ut och den påtagliga bristen på detaljer gör att det blir till ett helvete att orientera sig både i spelets övervärld och i de allt annat än inspirerade grottor, slott och andra platser att nöta sig genom; Skärm efter skärm efter skärm med samma lika, fyrkantiga och totalt själlösa platser att försöka måla upp en karta av i ens huvud får känslan av att vilja gå engagerad att springa och gömma sig långt innan det finns någon faktisk utdelning att finna av att fortsätta truga.





Värst av allt är de små byar man besöker, som inte känns som mycket mer än ett visualiserat menysystem. Alla hus ser mer eller mindre likadana ut, både på in- och utsida. En rad givna butiker samsas med något enstaka oskyltat hus som det ibland men oftast inte huserar någon karaktär i att interagera med.

Om och om igen måste man i slowmotion promenera genom dessa små byar, utforska allt där finns för att säkerställa att man inte missar att prata med någon som har något att säga som man måste höra för att vägen vidare skall öppnas upp.

Ibland känns det nästan som att man låtit en simpel slumpgenerator stå för placeringen av varenda hus, varenda berg, träd och vattendrag där finns. Så identitetslöst, så menlöst och så fruktansvärt ifrågasättningsbart när man vandrar där i minuter genom en öken där exakt varenda marksektion är den andra lik.




Där finns en, så kallad, Monitor att använda sig av. Den visar en karta över det område på övervärlden man för tillfället befinner sig i; Runda små plättar av innehållslöshet, grottor man ej kan gå in i och flygplatser och bryggor vilka man kan nyttja först i ett så sent skede av spelet att de flesta troligen aldrig kommit till insikt om vad de faktiskt fyller för funktion.

Kartorna stämmer inte.

Man tycker man står vid ett vattendrag men inget vattendrag syns på kartan.

Man frågar sig varför det endast är det första området man befinner sig i som har platser av intresse utmärkta.




En punkt som känns desto mindre generisk är den handling som ramar in upplevelsen; En långtgående konflikt som visar sig vara något helt annat än vad den vid en första anblick framstår som, som växt fram under ovetskap om ett större sammanhang som inte endast legitimerar det till synes från Phantasy Star frikopplade narrativet utan även i ett senare skede på ett strålande vis förklarar hur det hänger samman med detsamma.

Om jag förstår det rätt fanns en önskan om att få Phantasy Star 3 att sticka ut från den tilltagande skaran japanska rollspel, och att generationssystemet var ett led i just detta. Efter en stunds äventyrande ges man möjlighet att gifta sig med en av två damer i ens party, och oavsett vem man väljer att dela livet med så väntar ett barn som man i nästa generation får följa. Detta upprepas ännu en gång vilket så småningom leder fram till ett av fyra tillgängliga slut.

Vid ett generationsskifte börar man lyckligtvis inte om på noll. Två cyborger hänger med hela vägen i mål, med levar och föremål intakta, och den huvudkaraktär man följer startar någorlunda välutrustad så att man slipper


hårdgrinda för att kunna börja utforska ordenligt igen.


Strider är onekligen rappa.

Vill man finns det möjlighet att detaljstyra vad varje karaktär skall göra i en strid, som att använda sig av ett föremål eller en teknik (eller magi, vad man nu önskar kalla det för). Tekniker är dock överflödiga i alla sammanhang utom en eller annan bossfight och det som följd av den låga svårighetsgraden. Väljer man att inte detaljstyra en strid är det inte mer avancerat än att välja att låta spelet strida åt en, och någon ynka runda senare är striden över.

Vill man trots allt använda sig av tekniker ges i byar möjlighet att balansera styrkan mellan de fyra tekniker som rör sig inom en viss kategori, som helning eller attacker. Väljer man att lägga fokus på en teknik blir en annan svagare, men det är egentligen endast i spelets absolut sista strid som det känns som att det fyller någon praktisk funktion.




Trots att de erfarenhetspoäng man får efter en strid fördelas mellan samtliga karaktärer i ens party går det relativt snabbt att levla, och eftersom det går snabbt att levla och snabbt att strida har åtminstone jag lätt för att fastna i grindande längre stunder. En konsekvens av detta är att man snabbt samlar på sig väldigt mycket pengar och för dessa har råd att köpa i princip all ny utrustning man hittar i byarnas butiker.

Ny utrustning gör i Generations of Doom en enorm skillnad i strid.

Så.

I slutändan känns det värt det, att grinda, eftersom att utdelningen är så stor som den är, men att vara oerhört välutrustad har onekligen även sina baksidor; Phantasy Star 3 handlar i mångt och mycket om att förflytta sig från plats x till plats y och där prata med person z för att sedan återvända till plats x för att få veta att man bör ta sig till plats b, och när miljöerna är så tråkiga som de är och gånghastigheten så långsam förvandlas upplevensen till en transportsimulator med regelbundna avbrott i form av pissenkla men sjukt tråkiga strider.




Absolut svagast av alla inslag är fiendedesignen.

Aldrig känns det som att fienderna står i estetisk samklang med spelets övergripande stil. Några söta små gula kycklingliknande saker med antenner på huvudet må fungera, men vandrande pinnar-liknande saker med pilbeklädda skyltar som sticker ut lite här och var gör det inte. För varje fiende som känns rimlig dyker det upp någon fullständigt bedrövlig variant upp, och värst av allt är hur de animeras när de attackerar.

Någon viftar på ett finger. Någon skakar i sidled. Någon har en nederdel som vobblar som om det hade blivit något fel på spelet.




Phantasy Star 3 har fått ett rykte om sig som seriens svarta får, och det är lätt att förstå varför likväl som instämma i den faktiska kritik spelet mötts, och fortfarande möts, av.

Det är inte det att det skulle vara utan poänger, men för varje sak värd att gilla finns det en att ställa sig helt oförstående inför likväl som en annan att verkligen avsky.

Har man tagit del av ett av spelets fyra slut tvingas man konfronteras med det faktum att det endast funnits två sparfiler att tillgå. Hur man än vrider och vänder på det kommer man tvingas att spela om minst en hel generation man redan spelat för att åter kunna göra ett val som tar en vidare till ett slut man tidigare ej tagit del av, och det är tveklöst den främsta anledningen till att jag lagt spelet i min växande hög över spel att sälja för att förhoppningsvis aldrig återvända till igen.

Bara en sådan sak, att placera i avsky-kategorin.

Hur tänkte de?





Generations of Doom är inte ett rollspel värt att spela. Det är inte ett Phantasy Star värt att uppleva ens om man verkligen brinner för serien. Alla de menlösa timmar man tvingas spendera tillsammans med spelet för att uppleva det i dess helhet kan med lätthet ersättas av någon form av sammanfattning av handlingen samt en stunds lyssnande på Izuho Numatas charmiga soundtrack; Knappast ett spår för spår lysande verk men det finns stunder med mysiga melodier och dova basgångar vittnandes om ett mörker värt att ta på allvar.

Om det intressanta koncept spelet vilar på hade kunnat matchas av den faktiska upplevelse det erbjuder hade saken troligen varit en helt annan, så om något får man väl lite naivt hoppas på att om Sega någonsin återvänder till Generations of Doom så är det i form av en remake från grunden och upp.

söndag 20 oktober 2019

Leger vs. Tomb Raider Legend (Xbox)


Mer än ett par minuter in i spelets första nivå, där Lara i Bolivias Tiwanku snubblar rakt in en utskjutning framför ingången till en ruin, behövdes inte upplevas innan jag insåg att det skulle komma att bli en sjujäkla resa genom en actionrökare av rang.

Beslutet, det mentala som togs, baserades dock kanske mer än något annat på de tribalska rytmer som technotiskt började dunka fram bakom ett lager av ambienta ljudmattor. Mycket för att behovet av att höja volymen på stereon infann sig, och det är inte alls sällan ett rätt bra tecken.

Bättre blev det naturligtvis av den lätthanterade kontrollen och de rappa striderna som tog vid, som även om de aldrig komplicerades av ammunitionsbrist eller några krångligheter överhuvudtaget, kunde varieras genom att ta hjälp av omgivningen (som att knuffa stenar i rullning mot fiender), gå bullet time (som belöning för att våga gå närstrid), kasta en handgranat mot ouppmärksamma objekt av kött och ben eller, glidtacklas eller slita någon ur balans med hjälp av Laras frekvent nyttjade änterhake.



Att Legend kom ur ett Crystal Dynamics som tog över stafettpinnen efter Core som nyligen floppat med Angel of Darkness var nog en bra sak. Så även att nyckelfiguren Toby Gard, bakom första Tomb Raider, blev central i utvecklingen.

Som den reboot Legends är är det på alla sätt och vis en strömlinjeformning av en serie som efter fem rätt mallmässigt fastklamrade delar snubblade och föll när Core med Angel of Darkness försökte förnya konceptet.

Här blev resultatet dock klart mer lyckat.



Med ett högre tempo överlag, återkommande actionsekvenser som eldstrider, interaktiva filmiska sekvenser levererade genom quick time events (som är lika sällsynta som de är funktionella och inlevelsebrytande) samt motorcykelkörande som om det vore ett racingspel man har att göra med är rötterna sällan mer än närvarande som ett lättsamt flirtande med det som varit.

Inte för att det inte existerar pussel, men de är aldrig mer än temposkiftare i en extremt linjär resa från start till mål. Där de i tidigare delar kunnat ha en lösning utspridd över en stor yta som tvingar fram ett ingående utforskande och logiskt resonerande är de här i de absolut flesta fall isolerade så att problemet inte så mycket kommer att handla om vad att göra utan hur att göra det.



Följsamt, får man nog säga.

Och kanske just därför känns det Time Trial-läge man kan spela nivåerna i så tacksamt att ta sig an som de nu faktiskt gör när man vill fortsätta spela trots att eftertexterna rullat.

Det, och artefaktsamlandet och allt som funna artefakter låser upp i stil med nya outfits, vapenuppgraderingar och fuskkoder för diverse.

Såklart.



Från Bolivia till Peru. Rakt in i en eldstrid på torget i en liten by, en eldstrid som följs upp av en stealth-aktig sekvens som slutar på en motorcykel i höga hastigheter över trasiga broar och mellan klippväggar.

Slutdestinationen, en utgrävning, tar Lara ned till ett tempel under jord där hon konfronteras med något ytterst övernaturligt och vägen vidare går via fasadklättrande på svindlande höga skyskrapor i Japan, ett oerhört vackert och stort vattenfall i Ghana, ett museum i England och valbart runtrännande i Croft Manor.

Bland annat.

Det här är möjligen en fantastisk miljövariation delvis sprungen ur Gards inblandning i spelets handling utöver det karaktärsporträtterande Lara och övriga karaktärer fått av samme man; Huruvida det buttshot som inleder sessionen i Peru är ett resultat av dito låter jag vara osagt.




I vissa avseenden är Legend en klart mer lyckad reboot än den som tog världen med storm 2013.

Där slog man på stora trumman med en Lara mer mänsklig än någonsin tidigare, där vidriga erfarenheter formade henne till den mördarmaskin hon till slut skulle komma att bli och med ett öppenvärldsupplägg som tog serien än längre bort från dess rötter än vad Legend någonsin kom i närheten av att göra.

Rhianna Pratchett, dotter till Terry bakom bland annat Discworld, som stod för manus kom i efterhand på att kommenterade Laras flämtande som aningen för omfattande. En annan reagerade mer på att avsaknaden av matinékänsla fick de brutala dödsscenerna i tid och otid gav vibbar av en tortyrsimulator dedikerad Lara.

Ett underliv uppsnittat av en propeller, liksom.

Och mängder med skrik, gråt och på annat vis förmedlad smärta, som rimmar lika illa med den mer realistiska aspekten som det faktum att ett våldtäktsförsök som leder till att Lara dräper sin förövare gör att hon från en sekund till en annan går från någon form av skärrad och återhållsam individ till att bli en veritabel mördarmaskin.



Legend försöker inte ta serien i en mer realistisk riktning, även om karaktärsdesignen rent visuellt har mänskligare proportioner och animationer än tidigare, helt i linje med vad Gard ville uppnå.

Även här går aningen våldsamma dödsscener att finna, men i sammanhanget känns de mer over the top i ett rätt camp sammanhang där matinékänslan faktiskt är närvarande mer eller mindre konstant.

En hel del av detta har troligen att göra med den dialog som titt som tätt utspelar sig mellan Lara och hennes team som följer henne på distans. Halvtöntiga men ändå småcharmiga ordväxlingar fyller titt som tätt i luckor som uppstår när Lara hamnar i situationer där det rent interaktionsmässigt inte händer speciellt mycket.




Dock, helt fritt från problem är Legend absolut inte och det kanske mest påtagliga är dess oerhört låga svårighetsgrad.

Att spelet inte utmanar nämnvärt är i sig inte ett problem, men när det leder till att man inte behöver utforska stridssystemet nämnvärt eller ens bry sig i alternativa vapen att finna gör det att strategen i mig går in i ett passivt läge.

Det är för det mesta skoj att lattja runt med det spelet har att erbjuda, för de som bryr sig, men det kräver att man tar sig tid att nyttja de möjligheter som finns till alternativa sätt att tackla sällan svåra situationer.



Vidare finns där en redan under första minuten av speltid introducerad PDA, som idag naturligtvis hade ersatts av en mobil, vars meningsfullhet går att diskutera. Där går att se lite statistik över hur många artefakter man funnit på en nivå, att se en checklista över vad man för tillfället bör ta tag i att ordna, och lite annat... men den har en tendens att bara existera, nivå efter nivå, totalt outnyttjad.

Och så har vi de där, visserligen få, QTE-sekvenserna som känns som en relik från berörd konsolgenerations önskan om att leverera en filmisk upplevelse utan att riskera att spelaren valde att gå andra vägar än de tänkta.

Men, ärligt talat.

I det stora hela känns det mesta som petitesser som inte gör nämnvärt för att sänka den nivå av glädje och underhållning som Legend faktiskt levererar.

Från start till mål.



Legend är ett bra exempel på en lyckad reboot.

Det är väldigt lätt att sluta tänka på att det är ett spel till, i detta fall, Xbox man sitter och spelar och inte något till Xbox 360; Överlag löjligt snyggt och välljudande med ett dynamisk soundtrack av Troels Brun Folmann som trots dess ambienta grund utan problem kan kliva in i förgrunden när så behövs och påverka upplevelsen i önskad riktning.

Det är tillräckligt olikt de tidigare spelen i serien för att kännas nytt och fräscht, men har någonstans i själ och hjärta inte lämnat den attityd varumärket byggt upp bakom sig även om själva spelupplevelsen har bytt karaktär och blivit klart mer strömlinjeformad än tidigare.

Det kontrolleras smärtfritt, kameran knullar sällan upp kniviga situationer och dess relativt korta längd och höga tempo banar väg för flertalet omspelningar av inte endast hela spelet utan enskilda nivåer att lära sig utan och innan.

Kort och gott.

Tomb Raider Legends är ett riktigt, riktigt bra spel.