torsdag 9 januari 2020

Leger vs. Heavy Rain (Playstation 3)


Ibland glömmer man bort allt jobb som ligger bakom något man upplever över loppet av ett par timmar; Må det handla om en film, ett spel eller biografi.

Ett teknikdemo för att sparka igång hela projektet, fyra år av utveckling, ett runt tvåtusen sidor långt manus, skådespelare i mängder levererandes både röster och rörelser till deras digitala inkarnationer, tematiska och orkestrala alster tillskrivna Abbey Road Studios, pr-kampanjer och mycket, mycket annat.

Quantic Dreams Heavy Rain bubblar nästan över av dess skyhöga produktionsvärden och den ansats David Cage tagit i iver att förfina den interaktiva och filmiska resa han önskat spelare ta sig an, kanske tydligare så i Fahrenheit än i Omikron: The Nomad Soul, är inget annat än beundransvärd och sjukt imponerande på flera plan.


Men.

Sedan sitter man ändå där och noterar snedsteg efter snedsteg efter snedsteg med argumentet att med en produktion av dylik hög profil borde man faktiskt ha sett till att fixa till x samt y och eventuellt även petat lite i z för effekt innan det släppts ut på marknaden för vemhelst att ta del av.

I mångt och mycket är Heavy Rain Cages moderna variant på, för att nämna ett gissningsvis bekant alster, Don Bluths och Rick Dyers Dragon's Lair från 1983; En interaktiv laserdisc-film där betraktarens knapptryckningar vid givna tidpunkter avgjorde huruvida filmen tog slut i förtid (Game Over) med alternativa olyckliga slut eller, om den fick möjlighet att rulla på hela vägen in i mål, ett lyckligt dito.



Från färdig animerad tecknad film lagrad på laserdisc till i realtid renderad tredimensionell grafik av Heavy Rains klass var dock steget närmare trettio år, och förutsättningarna för interaktion klart mer påtagliga.

Med Heavy Rain var tanken dessutom att undvika allt vad Game Over heter och ett sätt att lösa detta på fann Cage vara att väva in flertalet spelbara karaktärer vars resor kunde sluta i förtid samtidigt som de övrigas fortsatte mot den stora upplösningen som kom vare sig en eller flera spelade karaktärer stupade längs vägen.

En spelares resa behövde inte nödvändigtvis utspela sig som någon annans, även om själva kärnan i resan, händelserna kretsandes kring The Origami Killer som gäckar en stad med kidnappningar av barn och tillhörande mord, alltid stod i i centrum med återkommande hållplatser för interaktion.

Efter, säg, i trakten av tio timmar tillsammans med Heavy Rain står det dock klart att det ingenstans lockar att påbörja resan ännu en gång med andra val i åtanke för alternativa slut; Den berättelse jag fått ta del av är min, där mina framgångar och misslyckanden lett mig fram till det slut jag förtjänat.



Och sällan är det, The Walking Deads första säsong ett uppenbart undantag, som ett spel primärt drivet av val och quick time events lyckats få mig lika engagerad.

Det är smått genialiskt, faktiskt, att inte använda qte-sekvenser primärt som ett sätt att skapa filmliknande actionssekvenser i ett annars ytterst speligt spel (Devil May Cry, exempelvis) utan som det primära sättet, bortsett från de val man gör, att låta spelaren lyckas eller misslyckas med det denne vill ta sig an.

Allt annat än smidiga knapptryckanden är det tal om, när situationer blir av intensivare slag. Knapp efter knapp att trycka ned dyker upp på skärmen så att man till sist lindar sina fingrar runt varandra för att komma åt. Knappar att hålla ned varvas med knappar att frenetiskt trycka på, knappar skall släppas och analoga spakar pressas i rätt riktning.



Oftast är det okej att misslyckas, några gånger, men misslyckas man för många gånger får det konsekvenser och medvetenheten om att spelet rullar på oavsett och att man tvingas leva med eventuella misslyckanden skapar en påtaglig nerv.

Till och med är det så att ikonerna som dyker upp på skärmen vibrerar, placerar sig i olämpliga lägen så att de blir svåra att se, och med hjälp av detta verkligen bidrar till att skapa stress hos mig som spelare som oftast väl speglar den stress den karaktär man kontrollerar upplever i given situation.

Fan så att det nästan blivit tal om kramp i allt från fingrar, armar och käke i samband med några riktigt intensiva sekvenser som känns brutalt avgörande för varthän berättelsen tar vägen härnäst.



Hur engagerade Heavy Rain än förmår vara i rollen av interaktiv digital... typ... film... eh... och produktionsvärden till trots dras det med en del rätt skumma problem.

Den kontroll som oftast fungerar alldeles utmärkt i pressade situationer är desto mer frustrerande att ha att göra med när man i lugn och ro strosar runt någonstans för att interagera med omgivningen. Tank-kontrollerna är onekligen från helvetet, där man lätt fastnar i något man försöker ta sig runt eller tvingas acceptera att kameran inte alls jobbar så som man kunde önska.

Animationerna kan i vissa lägen se oerhört naturliga ut, för att i andra harva runt i uppenbara loopar som känns malplacerade och konstruerade. Vissa platser ser sanslöst realistiska ut på ett rätt naturligt skitigt vis där andra uppenbart är lite för kliniskt rena och som följd får en mer kulissartad framtoning.

Röstskådespelet varierar från rätt så lysande till styltigt och ofrivilligt deadpan.

Ljudnivån hoppar ibland från hög till låg till hög igen i en och samma scen när någon pratar och den stämningssättande musiken verkar ibland tappa bort sig fullständigt och börja om, hacka eller tveka på ett vis som inte alls känns som om så var tänkt.



Och, kanske tråkigast av allt, är att det ibland är väldigt mycket tveksamheter i berättelsen man tvingas acceptera eller blunda för om man inte vill gå upplevelseförstörande kritisk till det man tar del av.

Saker som i ett skede kan verka helt avgörande för vart handlingen är på väg kan i ett annat skede glömmas bort helt för att aldrig återvändas till för att ses motiveras varför det överhuvudtaget kom på tal.

Red herrings staplas på varandra på ett vis som å ena sidan gör det i princip helt omöjligt att på förhand räkna ut hur det hela kommer att sluta, vem som är skyldig till vad, men å andra sidan ser de samtidigt till att upprätthålla intresset i en stundande upplösning.

Och lite så är det, att ta sig an Heavy Rain.

Lutar man sig tillbaka och tar det för vad det är... något av en extremt interaktiv b-film med stora plot holes och en jäkla massa tryckande på känslomässiga knappar som för sin tid levererade något produktionsmässigt ljusår före den då samtida konkurrensen... är det oerhört lätt att älska.



En sjujäkla resa blev det, med ett slut jag känner att jag varit påtagligt delaktig i att forma.

Vill inte gå tillbaka.

Vill inte skriva om historien.

Vill inte se någon illusion av något som gjorde mig positivt inställd brista och få mig negativt inställd.

Ett stort steg på vägen mot någonting tog han onekligen, Cage... men ännu mängder med steg återstår innan allt faller på plats om det nu någonsin kommer att göra det.

En milstolpe, låt oss säga, som man nog bäst närmar sig i vetskapen om att det är ett historiskt dokument. Ett barn av sin tid. Ett semi-lyckat experiment. Ett...


Leger vs. Blazing Lazers (PC-Engine)


När Mr. I am God hansjälv argumenterar för att Blazing Lazers är det bästa spelet till TurboGrafx-16 drar man öronen åt sig. Även om slutresultatet till tilltänkt namne album väntats på till dags dato med hjälp av Pablos liv.

Gott och väl åtskilliga år för evigheter sedan, vad som känns som, redan i mitt sinne etablerat som ett av de där liren till konsolen helt uppåt väggarna klättrandes för att representera galenheten i produktionens kvalité.

Nästan ingen slowdown, fyra olika vapentyper att kombinera med andra tillhyggen för allt från roterande sköldar runt skeppet till målsökande linjer av dödsbringande lasrar om nu inte de mer klassiska missilerna lockar snäppet mer.

Och ett skepp man kan ställa in hastigheten på, rätt halvmaffiga bossar som ibland är av karaktären minidito samt smarta bomber som räddar kvällen när helvetet brakar lös.

Mängder med fiender och projektiler på skärmen samtidigt, även om vi såklart knappast snackar bullet hell i detta skede. Nivåer som scrollar långsamt ena stunden och snabbt satan andra, tonsatta med ofta hetsiga låtar sådär älskvärt extremelektroniska på ett vis som det känns som att nästan bara PC-Engine-spel kan låta.

Intensivt shumppande, kort och gott, så det räcker och blir över.



Compile är overkliga, har alltid varit, i sättet de tacklat hårdvara för att kunna presentera mjukvara som gör sådant man knappt trodde var möjligt. I dess tidighet hör Blazing Lazers på samtliga fronter till exakt denna skara, även om Hudson var med på ett hörn.

Exakt vad Hudson bidrog med har jag inte en aning om, och jag bryr mig inte så värst. Det är Compile som ger sken av att styra och ställa och lika mycket spår av Aleste som The Guardian Legend och Gun.Nac ser man mest överallt.

Men, visst, Tehkan och Star Force som via Hudson portades till Famicom.

Jag är inte blind, det är jag inte.



Det var lätt att komma att älska 1989 års Blazing Lazers, men desto svårare att acceptera att någonting alltid fått mig att komma på andra tankar, sluta bry mig i att kämpa för slutscener. Nu senast, då hade det hela börjat sprida sig till upplevelsen i stort och redan ett par nivåer in kom tristessen på besök.

Blazing Lazers må gå hur lekfullt det vill med ens arsenal, och dess nivåer må vara precis hur varierade de vill.

Från öknar huserandes Moai-statyer till de där mer klassiska organiska inslagen med exploderande hjärnor och Gradius-flirtande bubbelsekvenser speglandes kristallnivån i seriens andra del, men de tar fan aldrig slut.


De bara fortsätter och fortsätter och fortsätter och fortsätter.

Oändligt långa, så som det känns, är nivåerna inte alls så dynamiska som man kan önska, speciellt inte spelets åttande och bubbligaste nivå.

När de dessutom dras med checkpoints från helvetet, visserligen möjliga att komma runt genom att plocka på sig skapade blinkande sfärer som gör att man får starta precis där man dog, och ett dränage av precis allt vad uppgraderingar heter när man dör blir de snabbt trista.


Kudos, för i de flesta fall kan man hitta hyfsat välfungerande strategier genom att skjuta rätt fiender och plocka på sig lämpliga uppgraderingar om man väljer att nöta en viss störande sekvens en stund.

Men.

Närmare timmen tar en runda från start till mål, som antingen kantas av frustration om man dör eller känns rätt oengagerande då man lätt blir gränsande till övermäktig fram till spelets sista två nivåer då svårighetsgraden skenar från rätt låg till fan och hans moster.

Blazing Lazers har verkligen problem med dess tempo, dynamik och balans.

Vill ärligt talat inte ens nyttja ett Continue när Game Over pryder skärmen, även om vägen dit tveklöst kan ha varit underhållande om det är första rundan för dagen.


Skulle vilja skriva en uppsats om det hela, Blazing Lazers och alla känslor det river upp inom mig, men ser inte riktigt poängen.

Istället vill jag mest bara konstatera att Gud har fel, även om jag absolut förstår hur man kan bli förförd av allt det där som Blazing Lazers på ytan gör så jävla rätt.

Det kommer långt på det, väldigt långt, men inte långt nog och nu har jag liksom nått den punkten då jag inte kan blunda för det längre.

Hoppas nu bara inte skiten sprider sig vidare till annat Compile jag alltid tyckt mig älska.

onsdag 8 januari 2020

Leger vs. Bonk's Adventure (PC-Engine)


Pithecanthropus Computerus, skulle väl då vara relevant om man gick på namnet i öst.

PC-Genjin, för att vara än mer specifik, som låter som PC-Engine som även råkade vara den konsol som spelet ursprungligen släpptes till. Sedan tog det sig hit till väst och gick Bonk's Adventure.

Bonk kom i detta skede att bli NEC och Hudsons maskot, inte helt framgångsrikt använd i diverse västerländsk marknadsföring av PC-Engine som i USA bytte namn till TurboGrafx-16.

Konsolen tog dock aldrig fart där likt den gjorde i Japan.


Inte för att jag tror att Bonk på något vis var anledningen till att TurboGrafx-16 blev något av en flopp, men ställd sida vid sida med Wonder Boy, Alex Kidd, Sonic och Mario tillåter jag mig vara ytterst osäker på hur stark karaktären i rollen av varumärkesbefästande i positiv bemärkelse lyckades vara.

Charmlös och utan unik identitet är han för all del ej, Bonk, men Bonk's Adventure som rivstartade den skara spel han kom att agera huvudrollsinnehavare i är dock mediokert i samtliga avseenden utom ett; Några inledande nivåer tar Bonk in i matsmältningssystemet på en gigantisk dinosaurie där han kommer att simma genom ett aggressivt tarmsystem där spermier tycks husera och enda vägen ut är genom några hårda klumpar avföring i ändtarmen som Bonk bonkar i tusen bitar med hjälp av sin hårda skalle.


Sedan bär det tyvärr snabbt utför vad gäller nivådesign med miljömässiga klyschor staplade på varandra presenterade med ytterst osäker estetik som inte riktigt tycks vara på det klara med vad för övergripande känsla som önskar förmedlas.

Lite djungel, några lianer. Lite vatten att simma i, lite is att halka runt på. Några vulkaner vars utbrotts nedfall man måste hålla sig undan från, som om mitten av 80-talets Wonder Boy aldrig hade existerat. Frukten som Bonk äter för att återställa hälsa är såklart även den väldigt Wonder Boy-ish, precis som de stora hjärtan uppe till vänster som agerar hälsomätare.


Dessutom tycks åtskilliga nivåer harva på i en smärre evighet utan att ta sig någonstans konkret, med mängder med fiender vilka bromsar upp all form av flyt genom att ofta vara dryga att hålla sig borta från och sega att dräpa.

Bonk's Adventure är allt annat än ett lätt plattformsspel, om man vill hålla högt tempo, och med några få träffar dukar stackars Bonk under och får man Game Over får man hoppas man inte befinner sig på, säg, nivå 2-8 för då kastas man obönhörligen tillbaka till 2-1 om man väljer att fortsätta spela.


Det är verkligen flytet som saknas mest av allt, och utöver dryga fiender dras spelet även med en seg och fladdrig kontroll som förstärker denna känsla olyckligt mycket.

Kollisionsdetektionen är grinig som fan, ibland, och Bonk tycks i sämre och stressade stunder liksom inte träffa det han vill träffa med sin hårda skalle hur han än väljer att använda den.

Han kan drämma den in i fiender, hoppa och göra en djupdykning med huvudet först och till och med använda dess tyngd för att skapa kroppslig rotationskraft luften och börja snurra så intensivt att han nästan kan tillintetgöra gravitationen och som följd falla mycket långsammare än vad han normalt sett gör, men det känns aldrig speciellt skönt att utföra dessa rörelser.


Till och med spelets musik känns otillfredsställande, dess läckert chippiga ljudbild till trots. Soundtracket spretar ofokuserat åt håll och kanter, med underliga rytmer och svårgreppade melodier som i negativ bemärkelse för tankarna till Adventure Island till NES.


Bonk's Adventure är ett av de där spelen jag inte lyckas underhållas av i någon omfattning att tala om, hur mycket jag än försöker.

Det får mig att ge upp innan sluttexterna har rullat, och senare försök att ta mig an det hela med vetskapen om exakt vad som väntar och justera mina förväntningar utifrån denna vetskap och anpassa mitt spelande därefter hjälper liksom ingenting.

Det är väl, egentligen, inte anmärkningsvärt svårt eller frustrerande... eller mer generiskt än vad vilket mediokert spel som helst... och dess bossar, de är väl ungefär sådär som bossar från denna era oftast är fast i lite större och mer hårdvarukraftsdemonstrerande skepnad.


För all del... det finns en del galenskap här som jag inte alls har svårt att se att folk kan uppskatta i all dess lustiga ansiktsuttrycks- och överlag fåniga designmässiga prakt.

Det är bara det att Bonk's Adventures respektive beståndsdelar inte på något vis går att slå samman till en attraktiv helhet, även om inget känns direkt trasigt på något vis.

Får hoppas resten av spelen i serien levererar mer än såhär.

Leger vs. Monster Lair (PC-Engine)


Wonder Boy 3: Monster Lair var svårt att förstå.

Det fanns redan ett två år gammalt Wonder Boy 3, The Dragon's Trap, som var mycket bättre än Monster Lair. Monster Lair hade lagt äventyrandet åt sidan och återgått till seriens arkadoriginals sidoscrollande plattformsupplägg fast med en liten tvist.

Två små tvister, till och med.

Kort därefter släpptes Wonder Boy in Monster World, som gick tillbaka till det där som gjorde The Dragon's Trap så bra och Monster Lair glömdes bort.





Nästan.

Började plötsligt minnas musiken och lockas tillbaka till den glädje den gett mig. Se på upplägget, med tudelade nivåer varav första delen spelades som ett automatiskt scrollande Wonder Boy och den andra som uppgraderingssekvensen som inleder varje nivå av Gradius avrundad med en boss, som rätt unikt och känslan i de färgskiftande bossarna som mysig.

Inte fasligt dåligt, egentligen.

Ändå blev det aldrig mer än några snabba nostalgirundor som fick mig att konstatera ännu en gång att, nä, inte fasligt dåligt.

Inte fasligt dåligt betyder dock inte nödvändigtvis nämnvärt bra.




Vill övertyga mig själv om att det finns en anledning till att jag aldrig gjort mer än att återvända som hastigast med jämna mellanrum, och denna version av spelet till PC-Engine gör det väldigt klart för mig hur det kommer sig.

Mega Drive-versionen må sakna det studioproducerade soundtrack som CD-formatet möjliggör till PC-Engine, och den må även sakna fem av de totalt fjorton nivåer som spelet egentligen skall bestå av.

Det är dock inte där problemet ligger i Mega Drive-versionen.

Snarare kan det ses på som en fördel, vad gäller antal nivåer, då det absolut största problemet med Monster Lair är att det är mycket längre än vad det har innehåll att motivera längden med.

Till och med när det är så kort som Mega Drive-versionen.




Shoot 'em up-sekvenserna är egentligen inget mer än en rad vågor av fiender som lämnar vapen efter sig.

Med lite tur avslutar man sekvensen med ett vapen som gör att bossen blir lätt att sänka, men ett par bossar in i spelet blir de hur man än bär sig åt så svåra att man liksom är dömd att bränna bort liv i mängder och göra slut på de få möjligheter man har att nyttja ett continue.

Hög svårighetsgrad behöver inte vara ett problem, men då krävs det att något motiverar den.

Monster Lair motiverar inte mycket alls, då dess nivåer är tråkiga och långsamma och inte erbjuder mycket nytt nivå efter nivå trots varierade miljöer.

Framåt slutet av spelet börjar miljöerna till och med att återupprepas, och då känns det verkligen som att allt går på tomgång.




Snabbt blir det uppenbart att vissa vapen är mycket bättre än andra.

Att skjuta mängder med ringar som sprider sig över skärmen och täcker stora ytor i rollerna av de projektiler de är, det är alltid trevligt.

Att få ett par stjärnor snurrandes runt ens kropp, väldigt tätt intill kroppen, för tätt intill kroppen, är under de flesta omständigheter inte alls lyckat när saker och ting börjar hetta till.

Monster Lair låter två spelare gå loss tillsammans, men det är inget jag prövat på själv denna gång.

Det är möjligt att det räcker för att få allt att kännas åtminstone lite roligare, men jag har svårt att se att det förändrar det rent grundläggande i hur oinspirerat och tråkigt spelet trots allt är.