onsdag 20 oktober 2021

Leger vs. Ittle Dew (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/04/02. 

Ittle Dew är verkligen en lurig jävel.

På ytan ett tecknat Zelda med putslustig humor, men under dito ett klassiskt pusselspel.

Dock kommer det onekligen fram en liten knorr av allt det där lånade, som en övervärld att springa runt på som öppnar upp sig allt mer desto mer pengar man finner, fler föremål man köper och djupare man utforskar de tillgängliga grottorna.

Backtrackingen genrebekanta tar för given sätter sig emellertid i baksätet till förmån för en, primärt, linjär resa där varthän man skall bege sig härnäst dikteras av vilken föremål man har möjlighet att för tillfället köpa.




Ett smart drag, kan tyckas, att slunga iväg huvudkaraktären så dumdristigt kraftfullt att hon tappar allt hon bär på, när hon köper något i spelets enda ordentliga butik.

Det är så, tycks det, att butiksinnehavaren saknar föremålen som säljs men väl kan leda en till den plats där de går att finna.

Så väl på plats i en, säg, grotta så är det första man bör göra att leta rätt på föremålet man, öh, köpt och sedan använda detta flitigt för att ta sig tillbaka till butiken och där åter plocka på sig de där föremålen man tappade när man slungades iväg.

Fördelen med detta upplägg är naturligtvis att varje grotta får ett tydligt tema med pussel av en viss karaktär, och för att kompensera grottornas brist på interaktion föremål emellan står centralt i Ittle Dew ett stort slott man återvänder till när man så önskar där man till skillnad från i grottorna tvingas nyttja allt man kommit över i diverse olika kombinationer för att ta sig fram.




Där finns inslag av action, det gör det, med fiender av diverse slag strosandes runt lite här och där att tackla som i vilket tvådimensionellt Zelda som helst.

Uppenbart är det dock att det aldrig är en central del av upplevelsen på samma vis som spelets pussel, och detsamma får sägas vara gällande i fallet bossar.

Bossarna är, i de flesta fall, relativt simpla studier i hur att göra framför de utmanar i detta med att göra något när man väl kommit på vad det är man skall göra.

Vilket, exempelvis, skulle kunna vara att placera ut ett teleporterblock på lämpligt ställe och därefter fånga upp bossens projektil och teleportera denna ut genom teleporterblocket in i bossen.




Block är för övrigt något av det mest frekventa som används för pusslande, oavsett det rör sig om block att förstöra, block att placera på knappar, block att skapa, frysa och sparka iväg någonstans lämpligt för att sedan teleportera sig till med hjälp av en magisk stav vars teleporteringsprojektil man får se till att den studsar tillbaka på en själv med hjälp av en spegel man precis smällt upp på en vägg.

Ittle Dew är, den lekfulla ytan till trots, ett väldigt komplicerat pusselspel som går ungefär så avancerat som man tillåter det att göra.

Extremt logiska personer skall tydligen kunna hoppa över stora delar av spelet och ändå kunna klara det.

Jag hör inte till denna skara.

Och tycker man inte att den huvudsakliga kampanjens pussel räcker till finns det en Master Dungeon att tillgå.

Jag har inte klarat dess andra rum trots över en timslång session av klurande.



Adventures of Lolo, nästan.

Något som inte ens de klassiska kartorna över grottorna man utforskar, och spelets övervärld och dess hemligheter, lyckas rucka på känslomässigt.

Eller, för all del, sådär som Ganparu: Gunman's Proof fick folk att en gång i tiden tro att de gått miste om en A Link to the Past-klon.

Riktigt så var ju dock ej fallet.


 

Leger vs. Color Zen (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/07/13. 

Color Zen känns som ett mobilspel lyft över till Wii U, både vad gäller presentation och upplägg.

Möjligt att det är precis vad det är.

Det är pekskärmen som gör det, där man drar runt pulserande former av färger för att para ihop dem med vad man tror skall agera gynnsamt sett till det spelets, vad jag tror bör stämma, 460 nivåer begär för att man skall se dem som avklarade.

Skärm efter skärm efter skärm, inramad av en specifik färg som man måste fylla hela skärmen med.

Matchar man något rött med något rött fylls alla tillgängliga delar av skärmen med rött och alla eventuella röda objekt som ligger däri liksom drunknar i färgen och försvinner.


Riktigt så enkelt som att det man ser är vad man får är det dock inte, då nivåerna ibland jobbar i lager och låter saker ligga dolda till dess att man synliggör dem. Och ibland kan den färg man låter svepa över skärmen göra djupdykningar under vad som ser ut att vara ogenomträngligt.

Lätt är det inte, nödvändigtvis, att förstå exakt vad som gäller, varför det gäller och hur man skall tackla det. Speciellt inte när man genom att frigöra vissa objekt gör dem rörliga, för att sekunden senare se sig förbruka rörligheten hos något och göra det statiskt. Former av färger kan dessutom hålla andra rörliga objekt fångna, och färgen vit går att matcha med vilken färg som helst och få den att fylla skärmen där färgen svart istället raderar det den kommer i kontakt med.


Spelets nivåer är indelade i fyra olika kategorier, som samtliga är duktiga på att förmedla en känsla likväl som variera det grundläggande konceptet så pass mycket att det skapar en tacksam variation i ett annars rätt så statiskt sammanhang.

Reflexion är det läge som sticker ut möjligen mest, med dess spegling av de rörelser man gör med ett objekt i andra objekt på annan plats på skärmen, men även den nästan organiska, dropp- och blomformade attityden som läget Serenity för sig med är lätt att lägga märke till.


Color Zen känns lite som ett Art Style-alster från Nintendo, som i samtliga avseenden landar på rätt sida av den audiovisuella och konceptuella linjen mellan något som vill vara något bara för att vara det utan att förstå varför och något som är det som av naturen utan att göra en grej av det.

Det kan inte ens den loungiga och suggestivt ambienta ljudmattan rucka på, som smärtfritt försätter mig som spelare i exakt det transliknande och avslappnade tillstånd som krävs för att jag till fullo avslappnat skall kunna njuta av, men framförallt mentalt greppa, det som erbjuds.


Sedan när gubben passerar min lilla bubbla av fokus, och bevittnar vad som händer på skärmen, sker det där ovanliga när det frågas om det inte kan få prövas på att spela ett par nivåer.

Imponerande, minst sagt.


 

Leger vs. Gunman Clive (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/07/08. 

Lite drygt 5 år sedan, var det, när jag recenserade Gunman Clive till iPad för Loading och tyckte att det var en god idé att hålla recensionen lika kort och saklig som spelet.

Resultatet kom att bli följande: 


En Mega Man-influerad sidoscrollare i Vilda Västern-miljö med brun och udda artsy-grafik.

En linjär resa genom korta checkpointlösa nivåer med halvkniviga passager, gravitationstrotsande plattformsmoment, ett stort och eldsprutande Transformers-tåg Made of Awesome™ samt omspelningar.

Ingen nivå en annan lik. Ingen passage överflödig eller repetitiv.

Ett digitalt alternativ till godis för 15 kr – kortvarig, prisvärd njutning.
 

Betyg? 8/10.

Ja, det fanns en tid när Loading körde med den klassiska skalan om tio.

Idag är det Wii U som gäller, och där är Gunman Clive en del i en HD-samling innehållandes både det första och andra spelet. Dessutom har detta första Gunman Clive blivit lite mer än vad det en gång var, kanske främst via de valbara svårighetsgraderna och karaktärerna som ger en lite mer nyanserad bild av ett annars rätt statiskt spel.


Att plötsligt kunna spela som en dam, inspirerad av prinsessan i västerländska Super Mario Bros 2 med hennes förmåga att glidflyga kortare sträckor, samt en bi- eller homosexuell indian vars spjut, med inte så lång räckvidd, skapar en helt annan dynamik i de strategier man använder sig av för att attackera fiender ger spelet en typ av omspelningsvärde det tidigare saknade.


Och det är faktiskt rätt charmigt att se de två manliga männen dela en intensiv kyss, sådär som man annars sällan ser i liknande sammanhang, om de lyckas återförenas.

Vill man kan man, naturligtvis, även gå anka.

Helt oförmögen att attackera någonting.

Jag menar, varför inte?


 

Leger vs. Blok Drop U (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/07/07. 

Med risk för att inte vara helt faktamässigt korrekt här är, om jag förstått det hela rätt, Blok Drop U en tidig Nintendo Web Framework-kreation släppt via e-Shop där en licens kostar ett par kronor. Tio eller tjugo, eller vad det nu var (jag minns ärligt talat inte).

Via HTML5 och JavaScript var tanken med NWF att skapa en lättsam utvecklarmiljö för Wii U, och ur det kom en rad mindre produktioner varav Blok Drop U var en.

Blok Drop U kan ses på som ett litet fysikbaserat spel man lika gärna kunnat lattja runt med i en nätbläddrare en par minuter av ens liv, för inga kronor alls, men samtidigt är det väl lite att missa själja poängen med ett släpp likt detta.

På vift, sådär som man kan ta med sig en Switch eller smartphone av idag och lira när man tycker det passar lite varhelst, må bitar falla på plats i lite högre utsträckning än hemma i soffan med en Wii U-padda i handen, men det betyder inte att Blok Drop U är ett fiasko på något sätt och vis.


30 nivåer, vilka man utan större problem borde kunna beta av inom loppet av en minut vardera, tillägnas det röda block vilket man skall få att landa tryggt på fast mark samtidigt som man ser till att få bort alla gråa block på skärmen genom att peta på dem med fingret, en stylus eller annat som Wii U-paddans pekskärm accepterar.

10 nivåer utan krusiduller, 10 nivåer med roterande sågklingor och 10 nivåer med blåa fjädrande block.

Spartanskt, utan visuell flärd och tonsatt med en kort loppande liten truddelutt som tar nästan orimligt mycket utrymme i anspråk, är det liksom svårt att peka på någon form av audiovisuell finess. Funktionellt känns allt, däremot, och i sammanhanget får det väl sägas räcka.


Det är inte det att det man får är ointressant.

Om något känns det som ett första utkast, presenterat som ett nätt litet spel, till något större. Men då det inte går att snacka innovation eller något annat som får Blok Drop U att placeras någonstans minnesvärt blir det aldrig mer än dryga 30 minuter av hyfsat pusslande utan någon direkt finess att tala om.

Där finns liksom inga genialiska lösningar, även om det går alldeles utmärkt att försöka gå logisk i sitt pusslande. Men vill man peka bort block lite planlöst och hoppas på det bästa fungerar även det rätt bra, ofta.

Dock, den största svårigheten är emellertid inte att bilda sig en åsikt om produktionen. Det är att se dess existensberättigande ur ett konsumentperspektiv. Exakt vem riktade sig Blok Drop U till, och nappade de på betet?

Jag gjorde det, uppenbarligen, en gång i tiden, men då främst i syfte att se vad en liknande minimalistisk produktion kunde ge mig för några kronor. Men hur mycket jag än kan tycka att enmannaprojektet förtjänat de slantar denna produktion inbringat, går det inte att bortse från det faktum att det går att vada genom liknande spel, oändligt mycket mer omfattande än såhär, för noll kronor i princip på varenda plattform för spelande där finns.


 

Leger vs. Eternal Sonata (Playstation 3)

Låt oss säga att det var det tre år yngre Tales of Symphonia som placerade mina förväntningar på kartan.
 
Det må så vara att det inte nödvändigtvis revolutionerade någonting nämnvärt inom genren, snarare var det dess estetiska uttryck som tilltalade mig efter att ha engagerat mig i en hel uppsjö av steampunkiga, gråbruna teknikorgier.
 
Och så en hyfsat total avsaknad av random encounters ute på kartan, men det inte sagt för att gå hårt åt Skies of Arcadia som om något med dess sextio timmar lyckades pånyttföda mitt lite djupare intresse i genren där i början av 2000-talet.
 
Men, och så vidare.

Eternal Sonata kändes som nästa generation på allvar när det släpptes 2007, även om det likt Tales of Symphonia ett par år tidigare knappast vände upp och ned på genren och allt vad den kunde vara vid denna tidpunkt.
 
Det var först och främst färgglatt, högupplöst och extremt behagligt att vila ögonen på, i dess i övrigt hyfsat bekanta, actionfokuserade och linjära natur där sidospår sällan var dolda eller innehöll något annat än en kista med något semi-relevant föremål.

Sekundärt någon form av Chopin-tematisk tour de force där hans alster främst gjorde sig höra i kapitelindelande mellansekvenser där de även kontextualiserades i ett dokumentärt sammanhang.
 
Ja.

Mer en resa, likt Grandia 2, där detta med utmaning var minst lika sekundär själva upplevelsen som Chopin-temat var sekundärt faktiskt gameplay... fast möjligen en lite taktlös resa då det redan efter ett par timmar kastade en i dess kontext onödigt komplex labyrint i spelarens väg... för att ytterligare ett par timmar senare, som från ingenstans, tvinga fram ett par menlösa timmar med grinding för att en boss fått för sig att skita fullständigt i allt vad en välbalanserad utmaning heter.


Såhär i trakten av ett decennium senare, när pianistiska Chopins drömvärld formad under hans sista döende dagar, återbesöks är det i form av den senare uppdaterade Playstation 3-varianten även innehållandes en hel del nytt material.
 
Men jag är ingenstans säker på att det var ett val av godo, denna väg att gå, där det som faktiskt gör sig mest påtagligt är den uppskruvade svårighetsgraden och inte det visserligen tacksamma men inte alltid lättupptäckta bonusmaterialet... som ett par justerade och förlängda (och några helt nya) mellansekvenser, ytterligare två spelbara karaktärer och fler saker att göra rent allmänt.
 
Originalet var en för det mesta lätt men dock rätt obalanserad historia. Denna lite senare PS3-version har dragit upp svårighetsgraden till irriterande nivåer och faktiskt misslyckats kapitalt med att åtgärda det största problemet i 360-versionen; Om något amplifierar PS3-versionen problemet genom att få resan att kännas ännu mer obalanserad med en sisådär två bossar helt uppåt väggarna svåra i jämförelse med de övriga man snubblar över längs vägen.


Det är primärt i strider man spenderar sin tid, även om man i de flesta fall kan undvika dem om man känner för det. Det känns dock som att det är rätt meningslöst att ens överväga att springa förbi strider med hänsyn till hur extremt grindigt spelet blir en bit in varpå det snarare är att rekommendera att man stannar upp titt som tätt och faktiskt lägger tid och energi på att levla upp karaktärerna i ens party (pengar behöver man dock sällan bry sig om då saker sällan kostar nämnvärt mycket och skulle det råda brist på pengar räcker det oftast med att agera fotograf i någon spektakulär strid och sälja dessa foton för mer pengar än man någonsin kommer att behöva).
 
Genom att ständigt växla aktiva karaktärer bland den växande skaran av diton, så att de genom att med jämna mellanrum vara en av tre delaktiga i valfri strid levlas upp i takt med de övriga och med det får tillgång till de allt mer användbara och unika specialförmågor och färdigheter de besitter, underlättar man vid de där svårighetsgradstopparna likväl som öppnar upp för att gå allt mer strategisk i strider när så behövs.
 
Till en början känns striderna rätt knapphamrande och inte mycket mer än så, men ett par timmar in börjar det bli uppenbart att saker och ting är klart mer komplexa än så och den progression av komplexitet som pågår hela vägen fram till de sista skälvande minuterna känns inte direkt jättevanlig att konfronteras med i sammanhanget.


Kortfattat:
 
Varje slagfält har ljusa och mörka partier. Fiender som vistas i ljus kan ha ett utseende och en uppsättning egenskaper, för att sedan om de hamnar i mörker byta skepnad och plötsligt bete sig på ett helt annat vis.
 
Samtliga karaktärer har unika uppsättningar färdigheter för ljus och mörker, varav man endast kan ha ett fåtal aktiva under en strid. Vissa är duktiga på att hela, vissa är duktiga på närstrid och andra jobbar primärt med magi och projektiler för att åstadkomma vad de önskar åstadkomma.
 
Partyt kan jobba upp en gemensam kombo upp till 32 som vemhelst kan dra nytta av, men alla specialattacker dränerar kombon och det är ofta svårt att få den att maxas. Dock är det under rätt omständigheter verkligen värt att försöka maxa sin kombo då den skada man med den kan dela ut kan nå helt sanslös omfattning (eller effektiviteten i en helning, exempelvis).

Utöver att levla upp enskilda karaktärer stiger även partyts level med givna tillfällen under spelets gång. Med ökad Party Level kommer både fördelar och nackdelar.
 
Fördelar kan vara möjlighet att ha fler aktiva färdigheter och tillgängliga föremål att nyttja under en strid, att få tillgång till counters och möjligheten att koppla samman flera specialattacker på rad.
 
Nackdelar är att högre Party Level oftast innebär mindre tid till att göra vad man önskar göra och att det därför blir allt svårare att bygga upp omfattande kombos samt att fiender får större utrymme att åsamka skada.


Striderna är en definitiv höjdpunkt, även om de under de grindigaste av stunder känns mäkta repititiva med ett begränsat utbud av fiender på den plats man för tillfället befinner sig på.
 
Men kombinationen av stora strategiska möjligheter och olika färdigheter karaktärerna emellan gör att det är en fröjd att experimentera sig fram till något som faller en i smaken likväl som anpassa sina infallsvinklar beroende på vilka fiender man möter.
 
Och lika mycket som man jobbar fram en fördelaktig strategi, lika viktigt är det att få känsla för timing för att kunna blocka, kontra eller kombinera attacker när ett jobbigt kort tillfälle att göra så ges.


Ibland kan det vara en extrem fördel att låta två karaktärer hålla sig på avstånd, varav en helar vid behov och den andra inväntar en kombo på 32, som en snabb närstridande och av fiender omringad tredje karaktär bygger upp med ett vapen med stort omfång som kan träffa samtliga vid varje attack, att viga en omgång med pil och båge.
 
Ibland passar det utmärkt att gå knapphamrande med tre närstridande karaktärer och nyttja helande och färdighetsutökande föremål vid behov.
 
Oavsett hur man väljer att ta sig an en strid infinner sig alltid en enormt påtaglig känsla av tyngd. Det är så förbannat tillfredsställande att gå loss med ett stort, tungt jävla svärd och känna hur det verkligen frontalkrockar med fysisk massa bara för att sekunden senare borra sig genom densamma.


Eternal Sonata tar sig dessutom rätt långt med hjälp av dess karaktärsgalleri, hur stereotypt det än må vara.
 
Mellansekvenser är frekventa och tar ofta mycket tid i anspråk, men tack vare det utrymme de ges får flera karaktärer god tid på sig att växa, krympa och förvandlas från något till något annat än de tidigare var under de närmare 40 timmar allting pågår.
 
Blundar man för det faktum att allt kretsar kring Chopin och framförallt den drömvärld han målar upp under de sista timmarna av sitt liv, som i sig känns mer än unikt i sammanhanget, är det dock inte några nämnvärda tematiska överraskningar som väntar.
 
Hur skönt det än må vara att till sist få banka skiten ur en av de mest hatvärda antagonisterna jag haft äran att banka skiten ur (verkligen, hen är så attitydsmässigt vidrig och destruktivt narcisistisk att tanken på att få sätta fanskapet på plats är motivation nog att spela vidare även i de grindigaste och mest frustrerande av stunder) dyker eftertexterna en stund senare upp till tonerna av ett antiklimax.

Och det var precis så jag kände när jag spelade Eternal Sonata för första gången på Xbox 360, även om jag över tid förträngt den biten och istället bäddat ned upplevelsen under ett täcke av nostalgi.
 
När allt var över gick luften liksom ur mig, då. Så även denna gång, men nu inte mer än ett par veckor senare har jag redan börjat släppa taget om de där mindre smickrande aspekterna.

I teorin hade Eternal Sonata kunnat vara en full pott.
 
Det borde ha blivit en full pott när det tog steget vidare till Playstation 3, men istället blev det så att jag i nuläget inte ens vet vilken version jag skulle rekommendera till någon som aldrig spelat det tidigare då de båda har sina respektive för- och nackdelar.
 
Spela det bör man dock göra om man har minsta lilla intresse i upplevelsen som sådan.