torsdag 10 november 2022

Leger vs. Pac-Land (Amiga)

1984.

Snart 40 år sedan.

Före Super Mario Bros.

Före Wonder Boy.

Att påstå att Namcos Pac-Land är av stor betydelse för plattformsgenren är knappast att överdriva. Pac-Mans skapare Toru Iwatani sägs till och med ha fått uppleva Marios skapare Shigeru Miyamoto påstå att Pac-Land haft ett stort inflytande i skapandet av Super Mario Bros.

Men det är ändå Wonder Boy som står Pac-Land närmast i känsla och upplägg, även om de är två väsenskilda spel.


Oavsett är det ett klassiskt springande från vänster till höger, nivå efter nivå med hopp om att hjälpa en bortirrad fe tillbaka till felandet.

(Pun intended, och så vidare).

Väl framme med uppgiften avklarad belönas Pac-Man med ett par skor som han kan använda för att flyga, och flyga hjälper man honom då att göra hela vägen tillbaka till sitt hem och sin familj.

Sedan börjar det om igen, med ännu en bortirrad fe och ännu en tripp till felandet.

Spöken bekanta från Pac-Man agerar även här fiender och Pac-Man kan i vanlig ordning äta upp dem om han först käkar ett stort gult piller. Skillnaden här är väl främst att de blivit klart mer mobila, och börjat ta hjälp av fordon för att ta sig fram.

Flygplan, bilar och dylikt.

Och så finns det lite övriga hinder att ta sig över, stora vattendrag att passera utan att drunkna, oftast med hjälp av trampoliner som kan få Pac-Man att hoppa både högt och långt.

Vissa saker kan Pac-Man knuffa på och hitta saker bakom. Bland annat än hjälm som ersätter hans keps och med det skyddar honom från saker som faller ned från himlen.


Egentligen känns Pac-Land rätt avancerat med hänsyn till hur tidigt det är i rollen av plattformsspel.

Arkadoriginalets färgglada grafik presenteras i olika lager som Pac-Man springer både bakom och framför och emellanåt hamnar han i mörka miljöer där han inte ser mycket mer än vad han för tillfället lyser upp med en, typ, ficklampa. Och de rätt linjära städerna och skogarna ersätts med labyrintiska slott med låsta dörrar och whatnot.

Finns ett par fallande stockar, inledningsvis agerandes broar och rörliga plattformar att använda sig av, som i fallet börjar rotera på ett rätt snyggt semi-tredimensionellt vis.

Och allt har en väldigt tecknad stil, vilket kanske inte är så underligt då spelet baserar sig på en animerad serie med Pac-Man.

Så synd då, att den fem år yngre Amiga-versionen saknar de olika grafiska lagren som skapar en känsla av djup, och att man kapat bort ficklampe-nivåerna likväl som de som utspelar sig i slott med låsta dörrar.

Än mer synd att porten har en helt horribel bilduppdatering som kombinerad med den rätt extrema fysiken Pac-Man för sig med (det är svårt att bromsa upp honom när han fått upp fart och att kontrollera hans hopp kräver hög grad av skicklighet) får allt att kännas oerhört slarvigt portat.

Det är inte det att fysiken i sig är ett problem, det känns rätt skönt att kontrollera Pac-Man om man väl får kontroll över honom, men när bilduppdateringen är så låg som den är hade reducerad sladdrighet tveklöst varit att föredra.


Värst är det dock med trampoliner och långa vattendrag.

Det är inte så att Pac-Man automatiskt kan dra nytta av dem, utan vid en första anblick verkar det som att han gör ett helt vanligt hopp från trampolinerna. För att få honom att dra nytta av dem måste man väl uppe i luften börja trycka som en dåre i en riktning han hoppar för att liksom jucka honom fram. Titt som tätt tappar han dock moment och faller ned i vattnet och drunknar och det känns lite som ett lotteri om man lyckas eller misslyckas med ett hopp.

Har trots ett fusk aktiverat, som ger evigt med liv, fått spendera säkert 20-30 försök till att ta mig över ett särskilt långt vattendrag en bit in i spelet.

Kontrollen är, i detta avseende, direkt trasig och har mer eller mindre sönder det sista av den där lilla underhållningen av värde som trots allt lyckats överleva den patetiska portningen.

Pac-Land till Amiga borde ha sållat sig till den där skaran av mer eller mindre arkadperfekta, eller bara rent allmänt väldigt lyckade, portar. Det finns liksom ingenting, inte ens de lite mer avancerade visuella effekterna, som Amigans hårdvara borde ha behövts svettas nämnvärt för att leverera.

Finns absolut ingen som helst anledning till att bry sig i denna version av Pac-Land.

Inte när den är så sunkig, och i vissa avseenden till synes direkt trasig, som den är.

Nej.


 

onsdag 9 november 2022

Leger vs. Project X (Amiga)

Egentligen finns det ingen som helst försvarbar förklaring till att det blev som det blev, för satt i perspektiv är det otroligt lätt att se de där bristerna varav en hel del faktiskt åtgärdades i Revised Edition.

Jag gissar att man som utvecklare suttit och nött spelet till leda till den grad att man kan det utan och innan och därför blivit helt blind för dess faktiskt rätt höga svårighetsgrad.

Höga svårighetsgrad som i att det i det flesta avseenden är lika mycket av ett pusselspel som ett shmup, där svårighetsgraden sjunker avsevärt om man lär sig hur att på nästan löjligt effektivt vis tackla situationerna man ställs inför.

Att gå memorizer behöver i sig inte vara ett problem, det kan finnas oerhörd underhållning att finna i en lärandeprocess, men Project X i denna ursprungliga version har liksom inte vett att veta när det skall knyta ihop säcken.


Ta första nivån som ett exempel.

Den tycks pågå i en evighet, och vågbaserat som spelet är (man möter en typ av fiende, en typ av hinder, och tacklar detta under xx antal sekunder innan nästa tar vid) repriseras sekvenser ibland flera gånger utan att variera sig.

När man en tredje gång flyger rakt in i ett fält av asteroider är det svårt att hålla uppe intresset. Speciellt när det är precis lika lätt, eller svårt, att tackla som de tidigare två gånger man gjort dito.

Att starta Project X och ta sig till dess andra nivå tar, nästan, lika länge som att klara hela Gradius... fast den upplevelsemässiga varationen under denna tid är skrattretande i jämförelse.

Det Gradius-inspirerade uppgraderingssystemet banar även väg för den klassiska problematiken där detta med att dö och se sina vapen nedgraderas skapar situationer där man överhuvudtaget inte har eldkraft nog att skjuta sönder vissa fiender och hinder innan de lämnat skärmen.

Och bossar kan ta en smärre evighet att sänka, speciellt om man dött så många gånger att man åter flyger runt där med sina ärtskott som varken tar nämnvärt utrymme i anspråk eller åsamkar skada av värde.

Spelets andra nivå, den där ökända nivån det sägs att typ ingen lyckades ta sig förbi varpå hela "myten" om Project X och dess sinnessjuka svårighetsgrad gissningsvis började formas, är egentligen inte nämnvärt mycket svårare än den första... men gissningsvis har processen att ta sig dit kraftigt reducerat mängden spelare som orkat fortsätta nöta, lära sig och till slut ta sig vidare.



Revised Edition är på flera sätt ett praktexempel på hur ett läckert yttre aldrig kan göra ett spel bättre än vad dess faktiska design tillåter.

Bara en sådan sak som att man valde att höja lägstanivån för eldkraft gjorde en enorm skillnad. Att man kapade bort vissa upprepande moment från nivåerna och slängde bort vissa sekvenser helt och hållet, likaså.

Denna gamla hederliga version av Project X må se ut exakt som Revised Edition, men skillnaden mellan att spela de två är rätt enorm.

Project X är ett toksnyggt euroshmup ut i fingerspetsarna, där man till synes inte ens försök att bryta sig loss från allt det där negativa som kommit att associeras med "genren", samtidigt som Revised Edition närmar sig att vara ett mer klassiskt japanskt arkadshmup där man slippat bort de vassaste av kanter.

Närmar sig, eftersom att man fortfarande jobbar med intertia, en sorts tröghet i att kontrollera ens skepp som tilltar allt mer desto mer uppgraderingar man aktiverar och upplägget med "vågor" är precis lika intakt som i originalversionen även om det är lite mindre enformigt i dess upplägg.


Med det sagt är Project X i detta ursprungliga format absolut inte ett misslyckande.

Det är tveklöst en läcker visuell tripp driven av intensiv action med ett välfungerande och dynamiskt uppgraderingssystem som skapar goda möjligheter till strategiskt tänkande.

De tre olika skepp man har att välja mellan känns väldigt olika att spela med, och eventuella fördelar kommer alltid med nackdelar för att balansera upp upplevelsen.

Spelets sex nivåer, i Revised Edition reducerade till fem och det var ett smart drag av flera anledningar jag inte går in på här och nu, är varierade både vad gäller utseende och innehåll. Bossarna är samtliga klart mer intressant designade än vad man brukar kunna utgå från att de är i europshmuppiga sammanhang.

Nivåernas längd, dess ibland upprepande sekvenser och tristessen som börjar infinna sig när man lärt sig en nivå men tvingas spela den om och om igen för att ta sig till en senare man ännu inte fått grepp om (jo, det finns en möjlighet att kunna starta från senare nivåer under vissa förutsättningar, fast det är inte en riktigt så väl integrerad funktion som man skulle kunna önska och för varje nystart av spelet försvinner tillgången till de upplåsta nivåerna) är vad som drar glädjen ut ur Project X.



En lite lustig detalj är att titelskärmsmusiken i detta original kan ersättas av en mer lågmäld historia som skapar en enorm kontrast mot den intensiva technotiska låt man annars associerar med Project X.

Båda låtar kan bara lyssnas till på titelskärmen och dess tillhörande menyer, då själva nivåerna spelas till ambienta ljudmattor och givna ljudeffekter (förutom när bossar tar vid, då går allt ytterst technotiskt igen), så att det lugna alternativet kapades bort i Revised Edition är kanske inte så underligt; Man gick liksom från originalets fyra disketter till produktionsmässigt klart billigare tre.

För egen del associerar jag mest titelskärmens lugna musikalternativ till timslånga sessioner med Sim City, med låten spelandes i bakgrunden i någon systemvänlig modulspelare; Allt för att göra Sim City till Amiga lite mer likt SNES-variantens tonsatta produktion.


Men nu svävar jag iväg lite väl mycket.

Säger såhär, istället.

Project X är ett bra första försök, men såvida man inte tror sig tilltalas av dess (i mina ögon) tillkortakommanden ser jag faktiskt ingen som helst anledning (andra än av nyfikenhetsmässiga, för att skapa en större kontext till spelets historia) att inte vända sig till Revised Edition istället.

Den reviderade versionen är trots allt ett av Amigans bästa shmup.

Det kommer inte denna originalversion i närheten av att vara.


 

onsdag 2 november 2022

Leger vs. Zombie Massacre (Amiga)

Om Gloom 3 kändes suspekt, delvis för att Gloom 2 inte existerar, är det inte som att Zombie Massacre gör något för att reducera förvirringen.

Om jag förstått det hela rätt var Zombie Massacre egentligen tänkt att kallas för Gloom 3: The Director's Cut och vara något av ett DLC till Gloom 3.

Det finns till och med valbart i Setup-applikationen till Gloom 3, fast där skulle man aldrig komma att kunna starta det.

Av en eller annan anledning slutade det med att Gloom 3: The Director's Cut bytte namn till Zombie Massacre och släpptes som ett fristående spel som inte hade något med Gloom att göra annat än att det använde sig av samma motor.




Ännu underligare blir det när man omgående märker att Zombie Massacres produktionsvärden är oändligt mycket fetare än de i PD-doftande hemmabygget Gloom 3, men det kanske handlar mer om kontraster än att Zombie Massacre i sig är nämnvärt imponerande.

Efter Gloom 3 känns gissningsvis typ allt imponerande.

Men det går igen även i nivådesignen, där det plötsligt åter känns givande att vara nyfiken, att lägga märke till detaljer som kan avslöja hemligheter och hur rännande fram och tillbaka i förhållandevis komplexa (men patetiskt små) nivåer ersätter det linjära och inspiritationslösa upplägget Gloom 3 dras med.

Dessutom har man försökt att skapa en kontext till spelets olika platser, med skärmar sprängfyllda med text som dyker upp när man lämnar en plats för att börja utforska en annan, och de malplacerade bilderna mellan nivåerna i Gloom 3 har här ersatts med vad som nästan ser ut att vara färglösa blyertsteckningar (som dock fortfarande känns relativt malplacerade).




Nivå efter nivå efter nivå rusar man igenom, hela tiden med en känsla av att man missat en massa innehåll, och plötsligt har man klarat en hel värld.

Från ett underjordiskt tempelkomplex upp i en herrgård som i sinom tid leder en vidare till en tunnelbanestation med tåg som beter sig allt annat än normalt.

Zombies överallt, för övrigt, och känslan av att kötta sig genom horder av fanskap med köttslamsor och inälvor liggandes överallt har åter tagit plats sådär som det gjorde i första Gloom.

Och plötsligt står man där öga mot öga med en boss som väl avklarad visar sig vara spelets enda dito och i detta läge är det inte speciellt troligt att mycket mer än en timme eller två har passerat.





Zombie Massacre börjar väldigt lätt och när det äntligen börjar bita ifrån en aning så är allting över.

Vägen därhän är föga oengagerande, Zombie Massacre är genuint underhållande från början till slut, men det där som verkade vara mängder med missade hemligheter visar sig vid en andra genomspelning mest bara vara en illusion av detsamma.

Nivåer avslutas störande avsnoppande.

Ibland när man tror sig öppna en dörr till en outforskad del av en nivå, ibland när man tror sig vara på väg att teleporteras någonstans.

Det är aldrig svårt att hitta rätt, men det känns hela tiden som att man kastas vidare när man egentligen vill stanna kvar och utforska. Man hade helt klart kunnat göra ett bättre jobb med att klargöra var man lämnar en nivå för att gå vidare till nästa.




Helhetsintrycket är att Zombie Massacre faktiskt aldrig tar sig bakom stadiet av ett litet DLC-paket för de som önskar sig mer Gloom... för utöver vissa grafiska detaljer (det bygger vidare på det här med att kunna se in till onåbara delar av nivåer, ett inslag som Gloom 3 introducerade) gör det ingenting som inte Gloom redan gjort något år tidigare.

Ett DLC-paket är precis vad det borde ha varit.

Precis som Gloom 3 aldrig borde ha släppts som annat än en fristående mod till Gloom Deluxe.

Men till skillnad från Gloom 3 kan jag faktiskt sträcka mig så långt som att rekommendera en genomspelning av Zombie Massacre; Det må vara kort men det tar tillvara på den tid det tar i anspråk med underhållande action.





Desto mindre jag säger om den där svartfita introfilmen man kan kolla på om man känner för det, desto bättre... tänker jag.

Låt oss säga att de inte direkt känns som gedigna skådespelare.

Låt oss säga att dess manus inte riktigt håller klass (men det är kul att kolla in bonusmaterialet i form av storyboards).

Låt oss hoppas att syftet var att det hela skulle vara så b som det framstår.

Ja.

Det måste ha varit syftet, ett lånat citat från en Amiga-tidning som påtalar det pinsamma i Gloom 3 vittnar om självdistans, och isåfall lyckades de bra med att infria det.



Leger vs. Dugger (Amiga)

Jag har alltid varit lite svag för Namcos Dig Dug.

Att gräva runt under jorden, till ljudet av musik som endast spelas när man befinner sig i rörelse, och försöka pumpa upp fiender man finner där till dess att de spricker tycks vara en hyfsat tidlös grej.

Det är trots allt 41 år sedan Dig Dug släpptes.

Inte riktigt lika länge är det sedan Dugger släpptes, en helt skamlös klon av Dig Dug till Amiga inlindat i ett förhistoriskt visuellt uttryck med grottmänniskor, lurviga djur och någon form av eldsprutande drakliknande fågelkreatur.

1988 var året.



Problemet med Dugger är inte att det i rollen av Dig Dug-klon inte gör speciellt mycket med konceptet, ej heller att det skulle vara nämnvärt fult eller oljudande.

Det är att det borde ha gjort mer och dessutom borde ha gjort det lilla det gör bättre än vad det gör.

Dugger är rätt otight.

Ibland kan man skjuta rakt genom väggar från ett tryggt avstånd från spelets två typer av fiender och från en sekund till en annan ha pumpat sönder någon dito.

Ibland slutar pumpningen funka som den skall så att det tar väl länge att pumpa sönder ett fanskap.

Ibland fastnar inte pumpslangen i fiender man skjuter mot.

Är man strategisk och försiktig i sitt spelande är det här inte ett direkt problem, men när ett spel är så simpelt som Dugger borde presentationen och spelmekaniken vara mer eller mindre fläckfri.



Sedan saknar det Dig Dugs charm även om det inte alls är ett fult spel.

En minut tillsammans med Dugger är allt som behövs för att man skall ha sett allt det har att erbjuda förutom snabbare, aggressivare och fler fiender.

Musiken som spelas, oavsett man gräver runt eller ej, må vara en kort enformig loop som har potential till att agera hjärnklister men speciellt bra är den inte.

Som ett gratis PD-spel hade det varit lite av en annan sak även om bristerna varit desamma, och det bör sägas att detta är en "uppföljare" till en Breakout-klon vid namn "Crack" där detta spels huvudkaraktär Herbie Stone huserar, men som kommersiellt dito är det ändå mycket som saknas.

Ändå har jag inga som helst problem med att starta det lite nu och då och spela någon snabb runda och se om jag lyckas få högre poäng än senast.

Så helt utan underhållningsvärde är det ju inte.

(Men det är Dig Dugs förtjänst, inte Duggers.)