lördag 17 januari 2026

Leger vs. Full Throttle Remastered (Windows)

Det ligger nästan uteslutande i narrativet, karaktärsporträtterandet, världsbyggandet samt den audiovisuella inramning som nyttjas för att föra fram allt detta till spelaren.

Roy Conrads helt ansträngningslösa förverkligande av motorcykelknutten, tillika Polecats gängledare, Bens röst går på inget rimligt vis att avskrivas relevansen för Full Throttles helhetsupplevelse.

Därmed ej att förringa Mark Hamills insats som den narcissistiska Adraian Ripburger, villig att göra precis vad som helst för att uppnå sina mål (bli topphönset på landets sista motorcykelfabrik, Corley Motors), eller erfarna röstskådespelerskan Kath Soucie som mekanikern Maureen.

Ben och Maureen bygger naturligtvis upp en komplicerad relation och saker och ting som verkar vara på ett vis visar sig så småningom vara på ett annat. I sig rätt klichéartat, men för sin tid och faktiskt än idag levererat på ett så rakt och avskalat vis att det funkar alldeles utmärkt.

Så även den försiktiga grad av postapokalyptiskt doftande science fiction allt är doppat i för att kunna motivera existensen av svävande bilar och våldsamma Destruction Derby-tävlingar där det inte verkar nämnvärt ögonbrynshöjande om deltagare råkar gå om intet.





Det är lätt att imponeras av vad som i mångt och mycket är Tim Schafers första "egna" projekt.

Schafer designade det, men för att realisera det hade han bland annat välbekanta LucasArts-ansikten som Dave Grossman (handlingen), Peter Chan (grafiken) och Peter McConnell (musiken, i samarbete med rockbandet The Gone Jackals) vid sin sida.

Så allt känns i vanlig ordning väldigt... LucasArts.

Fast ändå inte.

Mycket för att man ville ta genren vidare, göra den mer kommersiell.

Resultatet blev ett simplifierat gränssnitt, än mer simplifierat än det som dök upp i Sam & Max Hit the Road; Ett Polecats-emblem med ögon för att kolla på saker, en mun för att prata med folk, en hand för att interagera med vadhelst samt en fot för att... ja... eh... sparka på saker.

Färre pussel, och då speciellt färre pussel möjliga att ta sig an i valfri ordning, och färre föremål att hålla reda på.

Kan faktiskt inte dra mig till minnes ett äventyrsspel av liknande slag jag spelat med färre föremål att hålla reda på.





Telltale skulle dra detta koncept än längre åtskilliga år senare och få det att fungera utmärkt, men här leder det dessvärre till en otacksam extremlinjär upplevelse där otydliga pussel med än otydligare lösningar ofta resulterar i några få knappt interaktiva platser att besöka med än färre föremål att testa att använda i sammanhang x samt y.

Sällan har det känts så extremt SPECIFIKT gällande en ensam oklar sak att göra för att ta sig vidare, och många blev stunderna där en timme eller två spenderad med spelet resulterade i exakt noll progression.

I ett sammanhang där handlingen är helt central för upplevelsen är det inte tacksamt på något vis, än mindre så med hänsyn till hur kort spelet faktiskt är.




Vidare tyckte man att det var en god idé att slänga in ett par actionsekvenser längs vägen.

Som en allt annat än intuitiv Road Rash-aktig runda där Ben tvingas konfrontera andra vägburna med diverse vapen för att fixa sig själv bättre vapen som kan användas för att få dessa andra vägburna att krascha och brinna.

Man trycker mest bara runt lite och hoppas på det bästa, om och om igen till dess att någonting händer. I bästa fall något bra, oftast något dåligt. Då får man försöka igen.

Ungefär lika bedrövligt uselt designad är den Destruction Derby-aktiga sekvensen med Ben placerad i en svårkontrollerad bil, jakten på rätt pixel att sparka på i en grotta samt självmordsuppdraget för Duracellkaninerna på ett minfält.





För mig personligen känns det inte ett dugg underligt att genren började tappa mark i detta skede. Detta TROTS att Full Throttle såldes i över en miljon exemplar och med LucasArts-mått mätta på äventyrsfronten blev en kommersiell succé.

Synd, så synd, för den remastrade version jag tytt mig till gör exakt ingenting för att åtgärda originalets problem. Det är samma spel, på gott och ont.

Givetvis är det tacksamt att se grafiken så som man vill minnas den (det är nästan chockartat att växla mellan den högupplösta varianten i 16:9 och den pixliga originalgrafiken i 4:3) och där finns en hel del mysigt bonusmaterial i form av kommentatorspår och artwork från olika stadier av spelets utveckling.

Som remaster att betrakta finns där inte mycket att klaga på alls, men i just detta specifika fall är frågan om inte en fullskalig remake hade varit att föredra.

Plus:

  • Röstskådespelet håller fortfarande.
  • Grafiken gör sig bättre högupplöst.
  • Bonusmaterialet är mysigt.
  • Världsbygget funkar utmärkt.
  • Ben är en fantastisk karaktär.

Minus:

  • Usla actionssekvenser.
  • Simpla men otydliga pussel.
  • Pisstrist att köra fast.
  • Kort och innehållslöst.



Leger vs. Doom 64 (Windows)

När jag går tillbaka till min i trakten av decenniegamla recension av Doom 64 är det inte utan att jag vill konstatera att ett spels kontext, och dito i vilken ett spel spelas, kan vara fullständigt avgörande för hur man upplever det.

Jag satt trots allt där med ett RGB-moddat Nintendo 64 uppkopplad till en över trettio tum stor CRT-TV.

Utgångspunkten var att utforska konsolens bibliotek mer ingående. Ett relativt litet sådant, varav endast en bråkdels talas om bland en majoritet av de som talar sig varma om konsolen.

Säg, det mesta från Nintendo och Rare samt något enstaka tredjepartsspel likt Sin & Punishment.


När Doom 64 var nytt gjorde det inte nämnvärt väsen av sig i min lilla del av världen, speciellt inte då det kändes retro redan innan retro hade blivit en grej. Det var uppskattat bland recensenter, men gångerna jag såg det spelas där och då var exakt noll.

Sedan med internets intåg började tongångarna förändras och det talades om det bortglömda och helt fantastiska Doom-spelet släppt endast till Nintendo 64.

Ett vuxnare, mörkare och allmänt mer skräckinriktat Doom som lämnat campigheten bakom sig, gått och fått ett tungt ambient soundtrack och låtit svårighetsgraden skjuta i höjden.

Jag var helt såld, och det är mycket möjligt att Doom 64 kickstartade mitt enorma intresse i att utforska konsolens faktiska utbud mer ingående än jag någonsin trodde mig komma att göra.

Så jag hade en del att säga om det.


"Det slutade aldrig där det började, med supersimplistiskt utforskande stöpt i något av ett surrealistiskt nazi-tyskland infekterat av Pac Man-spöken.

Där handlade det aldrig om annat än action, action samt action i allt annat än ett linjärt sammanhang.

Må så vara att väggslickandet i kombination med knapphamrandet inte var den absolut största tjusningen, men direktheten var så het att den fick tangentbord att smälta av friktionen från tangenterna.

Det enda Doom gjorde, egentligen, var att fläska ut niåverna och skapa en aningen större dynamik i nivådesignen. Och stegen därefter, via Duke Nukem 3D vars främsta gimmick var extremsexistisk douche likväl som Quake, som plötsligt var tredimensionellt på riktigt, var egentligen rätt så små.

Ändå kom det någonstans att bli så att detta med utforskande blev sekundärt feta set pieces, ämnade att skapa en ypperligt filmisk känsla. Allt manifesterat i vad som skulle komma att kallas för korridorskjutare.

Det för den ensamme spelaren.

Alternativet?

Onlinebaserade krig i diverse olika former, för flera spelare."


"Jag saknar verkligen det simpla, där utforskande och banalt pussellösande samsas med skyhögt tempo och drömmen om speedruns så initialt orimliga att man känner sig som en gud när man fått lite ordning på en nivå... nästan sådär att vad som vid ett första försök tog 30 minuter vid ett tionde försök inte behöver ta mer än någon enstaka minut.

Där finns väl någon form av akilleshäl, med ett evigt rännande fram och tillbaka i jakten på nästa knapp att trycka på för att låsa upp vägen vidare till den gula nyckeln som tillgängliggör ännu en knapp.

Samtidigt är det svårt att förneka att detta eviga rännande fram och tillbaka är vad som får mig att lära mig berörd nivå utan och innan."


"Doom 64 är inte Doom.

Det är något klart mer exklusivt än så.

Det är Doom på steroider, med nya nivåer, klart fetare visualer samt en ljudbild det, åtminstone i mitt inte nödvändigtvis verklighetsförankrade minne, klart äldre originalet endast kunde drömma om.

Det är även det första, och än så länge enda, fps till Nintendo 64 jag spelat där kontrollen träffar precis så rätt som behövs för att det skall kännas som att man är i full kontroll över vad man sysslar med så till den grad att det är allt annat än orimligt att tackla det extremhöga tempo spelet bjuder upp till för de som suktar efter sådant.

Kanske säger det inte så mycket, då det endast är Turok 2 jag har färskt i minnet.

Axelknapparna för att strafea, A och B för att växla vapen. Den vänstra gula knappen trycks ned för att springa och den högra för att öppna dörrar och interagera med sådant som går att interagera med.

Att använda sig av styrkorset fungerar ypperligt, då spelet ej är i behov av någon analog kontroll. Z trycker man ned för att avfyra det vapen man för tillfället håller i sina händer.

Jag hade väl en bild i mitt huvud att det inte var tekniskt möjligt att erbjuda något som kändes såhär naturligt med en handkontroll till Nintendo 64, i fps-sammahanhang, men jag hade tydligen fel.

Men det betyder inte att jag inte är öppen för att se exempelvis tidigare påtalade Turok 2 eller Golden Eye 007 eller Quake 2, eller något annat fps jag vänder mig till, visa mig att där finns fler fps till konsolen som kontrolleras lika tight som detta."



"Doom 64 är snorsvårt.

På den vanliga svårighetsgraden börjar det redan på nivå åtta bli riktigt jäkla svårt att ta sig fram, och det krävs inte sällan mängder med omspelningar av en nivå för att hitta en strategi som faktiskt fungerar. Dessutom skadar det inte att man lär sig nivåerna och vilka fiender som är att vänta var; Det är inte tal om någon form av quicksave-funktionalitet här, utan endast mellan nivåer får man kod samt ges möjlighet att spara sin progression till ett minneskort.

Inte sällan blir jag fullständigt skogstokig på svårighetsgrader likt den Doom 64 visar upp, men det finns någonting här som gör den så sanslöst tillfredsställande att utamana svårighetsgraden och vinna över den. Varje avklarad nivå känns som en mindre seger, och den känslan räcker mer än väl för att känna ett sug efter att ta sig an nästa nivå och lära sig den utan och innan och göra den till sin egen lilla harmlösa lekplats."


"Till min stora förvåning flyter Doom 64 snudd på perfekt med dess 30 bilder i sekunden.

Några suddiga texturer ser man inte skymten av någonstans och även om det inte har ett utseende som vinner över mången grafikteknikhetsande avantgardister, speciellt inte med hänsyn till att samtliga fiender är tvådimensionella och allt annat än ingående animerade, har jag svårt att inte låta mig imponeras bortom alla rimliga gränser.

Det vilar någon sorts metaretro över Doom 64 som får det att trots dess naiva framtoning att kännas mycket fräschare, och mer tidlöst än vad spel till Nintendo 64 normalt sett brukar göra.

Vill tro att det överlag är så att dess simpla upplägg är dess främsta styrka, idag, när det inte behöver bråka med de framåtsträvande samtida upplevelserna.

Där rå action och jakten efter att ta sig till nästa outforskade del av kartan är prioriterat allt vad historieberättande heter. Där hälsa fylls på med hjälp av ett begränsat antal hälsopack utspridda lite här och var på nivåerna och där ammunition utan problem kan ta slut om man inte ransorerar med vad man har tillgängligt.

Lite sådär bakåtsträvande som det visserligen kartlösa och konsolspelsdoftande Gloom till Amiga, som var en Wolfenstein 3D-klon mer så än den Doom-klon som Amiga-ägare suktade efter.

I dagsläget är det dock så mycket lättare att se Gloom som den hysteriska pixelfest det är, med gigantiska fyrkanter av alla världens färger exploderandes över skärmen till tonerna av något av den fetaste action Amigan någonsin haft att erbjuda.

Ja.

Lite så känns det, konceptuellt, även med Doom 64."



"Doom 64 kvalar rätt så omgående in på min lista över de bästa spelen jag tagit mig an till Nintendo 64.

Fan.

Det kvalar till och med in på min lista över de genom tiderna roligaste fps av den äldre skolan jag någonsin spelat."

Och med det är det lätt att tro att denna uppfräschade version, i detta specifika fall till Windows, får mig att gå minst lika lyrisk.

Men så är ej fallet, och kontexten är helt avgörande.

Doom 64 i denna remastrade tappning gör sig av med 30 bilder i sekundens-begränsningen i N64-versionen. Upplösningen har gått skalbar och kontrollen helt anpassningsbar utifrån moderna valmöjligheter.

Det ofta kritiserade mörkret i originalversionen, ett så påtagligt mörker att det ofta är svårt att se vad man sysslar med, har ersatts med något klart ljusare i grundutförande (dock även det justerbart utifrån önskemål) och detta med att tvingas lära sig nivåer och klara dem i ett svep innan man får en chans att spara sin progression har vikt hädan för möjligheten att spara precis när som helst.


Vidare har en ny kampanj snickrats ihop, The Lost Levels, ämnad att knyta samman gamla skolans Doom med tvåtusensexton års reboot. The Lost Levels erbjuder ett par timmars underhållning över loppet av sex nivåer och en bonusnivå för de som inte kan få nog av Doom 64.

Som remaster betrakad är det inte mycket som görs fel. Nightdive Studios kan sin sak och man får precis vad man förväntar sig och lite mer därtill.

En kulturgärning, om något, som jag sagt i andra liknande sammanhang, men en sådan där kontexten gått aningen förlorad.

Doom 64 i remastrad tappning är inte längre det där bortglömda Doom till Nintendos näst sämst säljande stationära konsol.

Det är inte en kärleksförklaring till retro-fps där man inte kan kontrollera kameran i höjdled i en tid då genren evolverade från en dag till en annan och Quake redan var en grej.

Det är inte så att man längre imponeras över det oerhörda flyt spelet erbjöd på en konsol som oftast tyckte att sisådär sjutton bilder i sekunden var fullt tillräckligt (se Wave Race 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time i PAL-versioner, exempelvis).

Det är inte så att man en rätt underlig handkontroll till trots lyckas hitta ett skönt sätt att spela på, och att man efter en miljard försök slutligen tar sig förbi en snorsvår nivå bara för att konfronteras med en än svårare.

Speciellt inte om man som jag inte har diciplin nog att hålla sig borta från vadhelst snabbsparning heter när motståndet börjar bli lite väl stort.


Med det sagt, missförstå mig rätt: Doom 64 är fortfarande ett helt fantastiskt spel med snortight kontroll, högt tempo, fet utmaning, blytung vapenarsenal, läckra visualer som lyckas kännas både skitigare, mörkare och färggladare än i Doom och Doom 2 på en och samma gång samt med en svårmatchad presentation från början till slut.

Det är bara det att det inte känns lika mycket som en käftsmäll när det inte går upp mot hårdvarumässiga begränsningar och går brutalt segrande ur matchen.

Plus:

  • Seriens bästa nivådesign fram till denna punkt, med större fokus på pussel och i realtid terraformerande miljöer.
  • Mörkare, skitigare men samtidigt färgladare än både Doom och Doom 2.
  • Den nya fiendedesignen ger upplevelsen en mer skräckinriktad framtoning.
  • Vapnen känns verkligen tunga, välbalanserade och tacksamma att växla mellan beroende på situation man befinner sig i.
  • Det ambienta soundtracket av Aubrey Hodges bidrar till spelets mörkare och obehagligare attityd.
  • Hur bra det än funkar att spela med en N64-handkontroll så funkar det än bättre med moderna alternativ.

Minus:

  • Avsaknaden av upplevelsens originalkontext gör faktiskt inte upplevelsen odelat gott.
  • Snabbsparningsfunktionen, för alla de som likt mig saknar karaktär nog att hålla sig borta från den.



Leger vs. The Ninja (Master System)

Tokuro Fujiwaras Senjõ no Õkami må å Capcoms vägnar ha lagt grunden till Rob Hubbards megahit till tolkning av ledmotivet när en Commodore 64-port blev aktuell. Vi känner spelet som Commando här är i väst och dess år var 1985.

SNK ville inte vara sämre och klonade sig fram till Ikari Warriors, något som här trendade till NES.

Sega gick i sin tur loss med Ashura i Japan som i USA fick en Rambo-licens att föra sig med. Europa fick nöja sig med en licenslös Secret Command-variant med en munlös man med ett gevär på framsidan (att titelskärmen drog till med Secret Commando visade väl mest bara hur lite man brydde sig om enhetlighet, men nu börjar jag tappa tråden).

Ashura / Rambo: First Blood Part II / Secret Command / Secret Commando var dock inte Segas första förvirrade försök till att sko sig en slant på den för stunden populära run-and-gun-genren. Ett tidigare försök hade redan gjorts i arkadhallarna med Sega Ninja. Sega Ninja tog sig sedan vidare till SG-1000, Segas första spelkonsol, som Ninja Princess i kraftigt nedbantad version.

Men Sega nöjde sig inte med det utan gick vidare med ännu en version när Sega lanserade sin andra spelkonsol, Mark III (senare känd som Master System). Och för att göra det hela än mer rörigt byttes Ninja-damen ut mot en herre, Kazamaru, kort och gott kallad för... The Ninja.


En första runda varade knappt någon minut. Hann inte reagera när det kom ett par kaststjärnor i min väg och det delvis som följd av en ovana att kontrollera The Ninja.

En knapp får Kazamaru att kasta shurikens rakt fram, en annan i den riktning han är vänd mot. I brist på smidiga tvåpinnarslösningar (en där man kontrollerar karaktären och en där man kontrollerar riktningen i vilken man vill avfyra projektiler) får det ändå sägas att denna lösning känns kompetent och lämpad för dess kontext.

Känner man sig trängd går det utmärkt att försöka backa ifrån fiender (de ej autoscrollande nivåerna kan man backtracka en bit på) samtidigt som man kastar shurikens som en galning. Detta alternativ är nästan alltid att föredra i trängda situationer framför att kasta i den riktning man rör sig eftersom att det även medför att man tvingas röra sig MOT fienden samtidigt.


Kazamaru kan plocka upp tre olika typer av pergamentrullar.

En blå gör honom snabbare, en röd uppgraderar hans shurikens så att de går rakt genom fiender och skadar allt i dess väg och en grön öpnnar när de gått fem till antalet upp information om vägen vidare till spelets avslutande nivå.

Om Kazamaru saknar samtliga fem gröna rullar kastas han i ett sent skede tillbaka till en tidigare nivå för fortsatt pergamentjakt.

För att vara ett run-and-gun från 1985 går det inte att beskylla Sega för att ha legat på latsidan vad gäller variation.

Fiendefaunan må vara liten men dynamisk nog för att tvinga fram allsköns olika strategier för att ta sig tryggt fram.

Redan spelets andra nivå går autoscrollande med rullande stenblock att undvika och längs vägen blir det för Kazamaru även till att tvingas att balansera på flytande stockar i ett vattendrag i bästa Frogger-anda, klättra upp för ett berg samt undvika skenande hästar i en liten by.

Och så mitt i allt detta en kanske inte speciellt intuitiv jakt på dolda gröna pergament.

Menar, att behöva kasta fem shurikens på ett till synes slumpmässigt objekt eller placera sig på en viss plats för att ett pergament skall dyka upp är inte speciellt logiskt. Samtidigt är spelet så pass kompakt att utforskandet faller sig rätt naturligt.

Kunde vara värre, liksom.


Det som gör The Ninja så svårt att lägga ifrån sig är att man hela tiden tar sig lite längre.

Ingenting känns slumpmässigt. Dräpta fiender förblir dräpta och dyker alltid upp på en och samma plats och det går utan problem att jobba in välfungerande strategier.

Och när man dör, ja, då känns det alltid som att man enbart har sig själv att skylla.

Speciellt eftersom att Kazamaru kan använda sig av en väldigt speciellt teknik som bokstavligt talat får honom att gå upp i rök en kort stund.

Undvika bli penetrerad av en shuriken? Gå upp i rök!

Undvika bli sönderstampad av en häst? Gå upp i rök!

Det gäller bara att hinna reagera i tid, och stört mången gång hinner jag inte det, dör och sitter sedan där med kontrollen i min hand och undrar varför jag inte gick upp i rök.

Presentationsmässigt är The Ninja tight och det finns inga tekniska frågetecken som stör.

Det är trevligt med en liten karta mellan nivåerna som visar var Kazamaru befinner sig, den visuella variationen är stor men däremot är det alltid väldigt tydligt att det är ett tidigt Master System-spel man har att göra med.

Funktionell estetik snarare än tekniskt imponerande och detaljrik dito, således.

Vidare kan man ifrågasätta varför en uppgraderad shuriken för sig med ett eget soundtrack som ersätter nivåernas egna låtar. Lite kontraproduktivt, kan jag tycka.


För att vara ett tidigt run-and-gun står sig The Ninja mer än väl. Det är underhållande att spela, på många vis beroendeframkallande i begreppets mest positiva av bemärkelser, och saknar störande inslag.

Det kan tyckas underligt att dra till med ett Mycket Bra med hänsyn till hur simpelt The Ninja faktiskt är, men samtidigt är det just det som är dess styrka och en återkommande anledning till att jag frekvent attraheras mer av ett gammalt retrospel framför en asfet modern AAA-produktion.

Framförallt finner jag det givande att känna hur finslipat allt känns. Välbalanserat, på ett vis där de första minuterna spelade kan kännas överväldigande bara för att man timmen senare skall sitta där och känna sig som en gud.

The Ninja har därför en given plats i min samling spel till Master System.

Plus:

  • Välbalanserad utmaning.
  • Simpelt och beroendeframkallande.
  • Sköna temposkiftningar.
  • Varierade utmaningar.

Minus:

  • Visuellt daterat.
  • Tveksam pergamentjakt.
  • Shuriken-uppgraderingens ledmotiv tränger undan övriga låtar i soundtracket.


Leger vs. Alien Syndrome (Master System)

Det var nog både bra och dåligt, detta med att Sega hade ett omfattande arkadspelsutbud att använda sig av när de ville bygga ett utbud till sina konsoler dedikerade folkhemmet.

Att kunna spela Out Run, Galaxy Force, Hang-On, Altered Beast och Space Harrier hemma i soffan var såklart ett lockande argument, men samtidigt satt folk där med begränsad hårdvara som i bästa fall kunde skapa en illusion av det man kunde finna i arkadhallen.

Det började möjligen svida allt mer, då arkadupplevelser i rask takt började förpassas till bakgrunden som följd av allt mer omfattande konsolupplevelser, långa äventyr som The Legend of Zelda eller plattformsdängor som Alex Kidd in Miracle World. Om inte annat började kraven på kvalité att höjas, och i tider av pissljumna ryckfesten Altered Beast eller nästan ospelbara Galaxy Force II kunde Master System lätt kännas som ett stenåldersalternativ.

Alien Syndrome var dock lite av ett mellanting, både kvalitetsmässigt och som port betraktad. Rättare sagt, det är överhuvudtaget inte en port av arkadspelet med samma namn utan snarare någon underlig form av tolkning av ursprungsmaterialet. Extra underligt då där finns andra portar till andra format som är klart mer trogna arkadhallen, vilket får just arkadhallen i hemmet-argumentet å Segas egna vägnar att inte väga speciellt tungt.




Ett halvår efter arkaddebuten i nittonhundraåttiosju års april dök Alien Syndrome upp till Master System.

Borta var co-op, fyra vapen hade reducerats till tre (simpelt gevär med kort räckvidd, en variant av en eldkastare samt ett laserskjutande gevär) och de stora nivåerna scrollandes i åtta olika riktningar hade gjorts om och gått skärmbaserade.

Ja, och så fanns där inte längre någon kartfunktion eller några medhjälparrobotar.

Fortfarande skulle man rädda sin kidnappade besättning på sju olika skepp med aliens, dock först efter att ha aktiverat en bomb på respektive skepp ämnad att spränga skiten i luften (logiskt och bra att sätta lite press på sig själv och eventuella chanser att lyckas, liksom).

Efter att ha räddat x antal personer av totalt y kidnappade öppnades en utgång bakom vilken man gav sig i strid med en bauta-alien.

Det här upprepade man sex gånger innan det obligatoriska sluthånglet avrundande äventyret.



Alien Syndrome var, och är, ett otroligt simpelt run and gun.

Simpelt och finesslöst, funktionellt men oengagerande, inte nämnvärt fult men ej heller med en minnesvärd estetik. Spelets aliens känns snodda rakt från H.R. Gigers design och tål absolut ingenting (faktum är att samtliga av spelets fiender förutom bossarna är otåliga). Lasrar går rakt genom dem och dräper allt i dess väg, och den enda utmaningen där egentligen finns är att hinna hitta all nödvändig besättning innan tiden tar slut.

Eller att dö på en boss och tvingas slåss mot den med det usla gevär med kort räckvidd man efter ett dödsfall åter ser i sin hand. Extra kul är det då bossarna tål en jäkla massa stryk innan de dukar under, och som om det inte vore nog ballar kollisionsdetektionen ur fullständigt under bossfighter. Ibland står man och skjuter och skjuter och skjuter och tycker sig träffa rätt utan att något händer.

Vapen plockar man för övrigt på sig genom att trycka sig mot väggar med symboler. L för laser. F för eldkastare. Trycker man sig mot ett W teleporteras man någonstans på det skepp man för tillfället befinner sig på (rätt menlöst, det resulterar enbart i att man riskerar gå desorienterad). S agerar för övrigt smartbomb och rensar skärmen på fiender och går man ? kan man i bästa fall bli odödlig en stund.

Och det är väl... allt.



Har lite svårt att gnälla nämnvärt på Alien Syndrome annat än att det funkar rätt illa som arkadport och att det som konsolspel ståendes på dess egna två ben känns alldeles för banalt för att gå relevant för någon annan än de som verkligen vill ta del av allt Master System har att erbjuda.

Det enda soundtracket gör för stämningen är att våga vara ambient. Vad som skulle kunna vara hjärtslag kompletteras med ett par svepande synthar och ersätts av något lite mer drivigt när man räddat nog med besättning på ett skepp eller står öga mot öga med en boss.

Bortsett från problemen med kollisionsdetektionen under bossfighter funkar allt som sig bör. Till och med simpelheten resulterandes i rätt hjärndött spelande känns acceptabel omän oengagerande.

Så.

Det största problemet med Alien Syndrome är att det känns så... menlöst.

Speciellt då Master System-hårdvaran utan problem hade räckt till för att göra en MYCKET mer trogen arkadport.

Plus:

  • Lättspelat och harmlöst.
Minus:

  • Menlöst och oengagerande.
  • Buggigt under bossfighter.
  • Kasst som arkadport betraktat.