måndag 17 augusti 2020

Leger vs. Woody Pop (Game Gear)

Har länge varit småsugen på att fixa paddlar och Woody Pop till Master System eller hur man nu får gå tillväga för att spela det på Segas stationära alternativ.

Men efter mången år av att inte ha tagit tag i det projektet kändes det rätt logiskt att välja den lite mindre komplicerade vägen.

Woody Pop till Game Gear, det vill säga.

Är sjukt svag för Breakout-kloner som spinner vidare på allt det där som Taitos Arkanoid evolverade genren till. Börjar man gräva runt i utbudet kan man rätt snabbt hitta hundratals, om inte tusentals, produkter att sätta tänderna i utspridda över typ alla plattformar för spel någonsin... speciellt om man blickar mot gratisalternativen som finns där ute... men de intresserar mig inte så värst.

Istället  brukar jag välja ut några få äldre, kommersiella, varianter till datorer och konsoler jag spenderat mycket tid med över åren, eller konsoler jag för stunden håller på att utforska.

Vad gäller Game Gear är alternativen inte många alls, och det är väl det mesta jag känner jag behöver säga om den saken.


Woody Pop är inte en generisk Arkanoid-klon, men ej heller speciellt originellt.

Grunden finns där, med en boll och ett rack, här stock, som används till att slå bort block av diverse slag från skärmen. Vissa block, här blåa kristalliknande, innehåller uppgraderingar och nedgraderingar som om de plockas upp av stocken aktiveras.

Ett klister som får bollen att stanna vid kontakt med stocken så att man i lugn och ro kan placera sig lämpligt för att få bollen att hamna på önskad plats. En grej som förvandlar bollen till ett brinnande inferno som tuttar fjutt på block det kommer i kontakt med. En grej som gör bollen stor, en som gör den kristallik så att den plöjer rakt igenom block som skall bort (men inte övriga hinder) istället för att studsa mot dem. En grej som förstorar stocken. En som delar bollen i två.

Lite annat.


Desto fler studs, desto längre tid man spenderar på en skärm, desto snabbare förflyttar sig bollen eller bollarna.

Spelar ingen roll om man spelar Woody Pop på hög eller låg svårighetsgrad, det är överjävligt svårt oavsett och är oerhört flitigt på att växla upp till högre hastigheter väldigt snabbt.

Att där finns evigt antal continues underlättar. I mitt fall möjliggör att jag överhuvudtaget tar mig någonstans av värde, genom spelets lite lätt labyrintliknande upplägg; Efter att ha klarat en skärm kan man oftast välja mellan olika vägar vidare. Höger, vänster eller uppåt. Olika vägar ger olika mycket poäng, och påverkar gissningvis även svårighetsgraden på nästkommande skärm.

Med andra ord behöver inte en runda genom Woody Pop vara lik en annan dito, bortsett från de stunder i vilka man inte har något vägval tillgängligt att göra.


Och, åh.

Där finns fiender, men här dyker de upp först efter att man låtit bollen komma i kontakt med ett speciellt block som spottar ur sig tre diton. De är såklart oerhört irriterande när man vill nå en viss plats och ständigt hamnar i bollens väg så att den studsar tillbaka istället för vidare.

Woody Pop är, tyvärr, rätt frustrerande att spela.

Inte trasigt, men frustrerande... speciellt framåt de sista skärmarna varav de två sista är något av en mardröm av fippel och en continue-funktion som tvingar en att spela den näst sista varje gång man vill få en chans att klara den absolust sista.

Jag gav upp, orkade inte sitta och tröstlöst nöta mig till någon form av slut.

Därmed inte sagt att vägen till slutskedet var tråkig, men rätt stel bollfysik i relation till var på stocken man träffar och små, trånga, skärmar där bollen lätt fastnar i mönster som känns svåra att bryta är det lite för ofta man sitter och väntar på att bollen skall börja röra sig så snabbt att det känns helt kört att göra annat än att se sig förlora ett försök.

Största problemet med Woody Pop, utöver dess helt sanslöst höga svårighetsgrad och stundtals frustrerande nivådesign, är att det borde kännas roligare att spela.

Med lite bättre musik, för soundtracket är en katastrof då det inte finns någonting överhuvudtaget att lägga på minnet utöver några trumliknande thumps, roligare uppgraderingar och ett par färre av de där irriterande skärmarna hade man börjat närma sig något riktigt intressant.

Nu?

En fullt duglig, presentationsmässigt tight och inte alltför generisk och åtminstone i teorin mycket intressant Arkanoid-klon som kan erbjuda ett par timmars underhållning.

 

söndag 16 augusti 2020

Leger vs. Magical Taruuruto-kun (Game Gear)

 Jag utgår från att det måste ha handlat om någon form av framgång för varumärket med hänsyn till mangan i Weekly Shõnen Jump, animen, de tillhörande filmerna samt en radda spel.

För egen del ligger det på en nivå av att ha sett Magical Taruruuto-kun som karaktär i något eller några sammanhang jag inte riktigt kan placera någonstans konkret.

Spel baserade på licenser har en tendens att lyfta någon form av snäpp om man har en relation till det som gestaltas, men i just detta fall är den läckra grafiken troligen nog för att åtminstone skapa ett grundläggande intresse i spelet för vemhelst.

Väldigt snyggt, är det.

Åtminstone när väl utvalda bilder presenteras, för i rörelse är det uppenbart något som saknas.

Inte visuellt, men Magical Taruruuto-kun är en förstklassigt långsam och hjärndöd upplevelse.

I negativ bemärkelse, då.



Som shmup betraktat är det möjligt att Chuka Taisen (Cloud Master) stått som någon form av förebild, främst för att allt vad uppgraderingar heter är förlagt till en egen skärm av sju valmöjligheter som dyker upp när man korsar väg med en flygande rödhårig dam.

Möjligen finns det något som påverkar vad för sex saker man har att välja mellan, där det sjunde valet handlar om att välja ingenting, men det verkar rätt slumpmässigt.

Några olika projektiler, specialattacker, mer hälsa (man börjar med tre hjärtan vilka måste förbrukas innan man dör) och vingar vilka erbjuder lite olika hastigheter.

Inte så mycket uppgraderingar som valmöjligheter, kan man säga.




Specialattackerna är varken nämnvärt relevanta eller underhållande att använda sig av, förbrukade efter ett knapptryck. Oavsett man slänger iväg ett ord eller fryser tiden känns det helt menlöst då svårighetsgraden aldrig höjs till en genuint utmanande nivå.

Om man bortser från spelets sista nivå, som egentligen inte är så svår som den är irriterande med trånga utrymmen på en redan liten skärm att navigera för att komma åt att skjuta ihjäl vissa irriterande fiender som annars slänger projektiler i ens väg.

Det känns då plötsligt klumpigt och mer finesslöst än tidigare.



Någon nivådesign att tala om finns där ej heller, då de liksom bara rullar på i smärtsamt långsamt tempo och kastar simpla fiender i ens väg.

De få fysiska och statiska hinder man stöter på känns helt slumpmässigt utplacerade och funktionslösa i samtliga avseenden. De gör inget lättare eller svårare, förutom på sista nivån, utan bara existerar där de existerar.

Och bossarna, då... ja, de ser rätt läckra ut men är otroligt simpla att tackla och får en att önska att de hade nått någon form av Fantasy Zone-klass på de attackmönster de för sig med.




Har sett tendenser till att folk börjat nämna detta Magical Taruruuto-kun i allt fler sammanhang som något av ett Hidden Gem, men vill slå det tramset ur huvudet på allt och alla.

Det är ett snyggt och rent presentationsmässigt stabilt litet cute 'em up som ingenstans är trasigt.

Det är bara pissenkelt, pisstrist och allmänt menlöst.

Hade jag varit ett fan av allt vad Magical Taruruuto-kun heter hade jag rentav blivit förbannad över hur otroligt lite energi man lagt på resan som erbjuds, speciellt med hänsyn till hur tight själva produktionen är i övrigt.

Att tala om bortkastad potential känns nästan som en underdrift.


torsdag 13 augusti 2020

Leger vs. Halley Wars (Game Gear)

Knappt hade jag hört talas om Halley Wars.

Än mindre om att det är en uppföljare till ett arkadspel från mitten av 80-talet som Taito rönte rätt stora framgångar med: Halley's Comet.

Egentligen finns det inte mycket att säga om Halley Wars utöver att det i de flesta avseenden är ett klassiskt shoot 'em up, men utan att säga något känns det lite meningslöst att snickra ihop en dylik text.


Så.

Halley Wars är ett vertikalt shmup till Game Gear som på vägen därhän gjorde ett stopp även på NES fast då i aningen annorlunda skepnad.

Sju nivåer, varav en på sätt och vis repriseras, varav samtliga avslutas med en boss och dessutom ofta bjuder på en liten mellanboss längs vägen.

Vapenarsenalen är snäv då det endast finns ett vapen att uppgradera i styrka och räckvidd. Skeppet kan även utrustas med upp till fyra mindre kanoner vilka var och en även kan agera, genom att förbrukas, skärmrensande bomb.

Likt de flesta genrevänner kan ens skepps hastighet uppgraderas och utrustas med en sköld för att tåla lite mer stryk än annars.

Dör man nedgraderas ens vapen ett snäpp men man får fortsätta där man dog.



Varje nivå känns unik rent estetiskt, men där är inte tal om någon snirklig nivådesign att tala om annat än när man skall navigera förbi en drös asteroider. Främst består nivåerna av en uppsättning mobila fiender som kommer om och om igen i vågor samt ett par ofta skjutglada statiska fiender.

Bortsett från en rätt obehaglig andra boss är den grafiska designen rätt generisk omän aldrig ful. Musiken, däremot, har en nästan Compile-doftande aura runt sig och låter mestadels riktigt bra.

Det är inte så att varje nivå har en egen låt, men nästan. Bossar introduceras med en kort jingel innan vad som tidigare varit melodiöst och peppande övergår till något klart mer ambient och olustigt.




Halley Wars brister liksom ingenstans.

Möjligen att det är lite långsamt scrollande, fast det råder ändå ingen brist på action och med tre valbara svårighetsgrader och två valbara hastigheter på ens autofire kan man anpassa upplevelsen en aning utifrån behov.

Möjligen att det, likt dess grafik, har en rätt generisk vibb som vilar över produktionen fast det är inget som stör och allt känns genomarbetat med precis kollisionsdetektion och en förmedlad känsla av att samtliga dödsfall är ens eget fel.

Bossarna är klart mer intressanta och varierade än nivåernas vanliga fiender, och annat vore väl rätt trist, men få är de riktigt minnesvärda stunderna de erbjuder.

Det är liksom... stabilt, underhållande, hyfsat utmanande och... bra.

Men inte mer än så.

Bortsett från en sak det gör, som får det att sticka ut en aning från mängden.

 


Alla de fiender man inte skjuter sönder, samt kometer som titt och tätt flyger över skärmen, leder till att procenträknare stiger. Förutsatt att fienderna och kometerna når skärmens nedre del, det vill säga. Lämnar de skärmen på vänster eller höger sida händer ingenting.

Stiger procenträknaren till 100 är det Game Over.

Jorden är förstörd, det finns inte längre något att försöka rädda (för det är det man gör, försöker rädda jorden) och då är det meningslöst att fortsätta kämpa.

Procenträknaren nollställs inte mellan spelets nivåer, men däremot räknas en procent bort för varje 2000 poäng man samlat på sig när en nivå är avklarad.

Kometer, de får procenten att stiga sju enheter.

Det är rätt mycket.

Så på Hard, åtminstone, gäller det att hålla tungan rätt i mun.


Med det sagt...

...som sagt...

...stabilt, underhållande, hyfsat utmanande och... bra.

 

onsdag 12 augusti 2020

Leger vs. Fantasy Zone Gear (Game Gear)

Det var inte ett lyckat drag av Sega att lägga Fantasy Zone Gear i händerna på Sanritsu.

Jag kan omöjligen skaka av mig det faktum att jag suttit och spelat detta uppblåst på en femtiofemtummare och trots detta haft så mycket problem som jag haft.

Vid en första anblick kan det verka som att Fantasy Zone Gear är en rätt fantastisk bedrift då det känns mer grafiskt imponerande än porten av seriens arkadoriginal till Master System. Precis så färgglatt och underligt som man förväntar sig.

Bortsett från det underliga valet av titelskärmsmusik drar redan på första nivån det glada, melodiösa och visseluppmuntrande soundtracket igång. Vissa låtar mer än bekanta än andra men alltid trallvänligt.

Butiken dyker upp ungefär så ofta som man kan önska och däri köper man både bekanheter och nyheter till vapen och andra specialföremål. Där vissa i vanlig ordning är tidsbegränsade är andra tillgängliga till dess att man dör, och något av ett måste är i ett tidigt skede en sköld som låter Opa-Opa överleva en närkontakt med vissa olämpligheter.

Men det är väl ungefär allt positivt där finns att säga om denna bärbara del i cute 'em up-serien som annars brukar överösas med lovord, och ju mer man spelar desto mer framträdande blir alla tekniska brister och otroligt dumma designmässiga beslut.

Fantasy Zone Gear känns extremt trångt och snävt.

Projektiler må vara rätt simpla att undvika men desto värre är det med alla de fiender som rör sig allt annat än lättgreppat över den lilla ytan är det löjligt lätt att flyga in i av misstag.

Skärmuppdateringen är under all kritik, ibland känns det relativt mjukt scrollande men oftast ryckigt och suspekt. Det beror lite på var man befinner sig på skärmen och hur långt accelerationen i scrollandet tagit sig.

Opa-Opa måste röra sig frustrerande nära skärmens kant för att få upp farten ordentligt och med det försvinner i princip all framförhållning till dess att Opa-Opa tvingats en bit bakåt samtidigt som skärmen börjat scrolla snabbare.

Jag kan inte räkna antalet gånger jag dött för att jag helt enkelt inte hunnit reagera på vadhelst som slängts i min väg.


Bättre blir det naturligtvis inte av att kollisionsdetektionen är katastrofalt inkonsekvent. Ibland exploderar jag utan att ens vara i närheten av att komma i närkontakt med en fiende och ibland befinner jag mig delvis inne i en fiende utan att dö eller tappa min sköld om jag för mig med en sådan.

Den stund då allt oundvikligen faller samman till en snudd på ospelbar röra är när man för första gången dör på spelets fjärde boss.

Då man vid ett dödsfall innan en boss tappar den buffert av vapen (som för övrigt inte alls känns lika kraftfulla som de borde göra i flera fall trots dess höga priser) och föremål man köpt på sig för att slippa börja om på noll görs både butik och berörd meny otillgänglig om man nått till själva bossen.



Dör man på den fjärde bossen blir det nästan hopplöst att undvika dess ständigt återkommande fyra målsökande projektiler som man tvingas försöka skjuta sönder. Dels verkar det vara slumpen som avgör om en träff registreras eller ej när man skjuter mot dem och dels är det i detta skede omöjligt att inte notera hur usel kollisionsdetektionen är då flertalet dödsfall känns orättvisa.

Visst kan man nöta och nöta till dess att man tar sig vidare, men med hänsyn till vad som väntar på de efterföljande nivåerna finns det föga mening att göra så såvida man inte vill gå hårlös från framtida spelsessioner.


Fantasy Zone Gear är en riktigt uselt designad sörja med mängder av tekniska brister och direkta buggar som nästan snudd på fullständigt renderar det ospelbart även om så vid en första anblick inte alls verkar vara fallet; Det krävs liksom att man jobbar sig in i spelet och längs vägen börjar ställa krav på upplevelsen för att det skall bli uppenbart.

Och om det funkar såhär illa spelat på en Mega SG med Game Gear-adapter på en stor skärm... då vill jag inte veta hur illa det funkar på ett faktiskt Game Gear (med originalskärm).