fredag 30 juli 2021

Leger vs. Eldar Saga (Wii)

Det var väl lite väl uppenbart under Nintendo 64-eran då utrymmesmässiga begränsningar satte käppar i hjulen för förrenderade bakgrunder och filmsekvenser, vilka var fullständigt obligatoriska i den Japanska rollspelsrevolutionen, vilken fullständigt exploderade i väst och med Final Fantasy 7.

Det var Playstation som var att vända sig till om man var seriös i sitt intresse. Nintendo 64 stod där helt chanslös och Saturn klarade sig egentligen endast snäppet bättre med alltför många JPRGn oöversatta till engelska.

När det var dags för nästa generation upprepades detta scenario med Playstation 2; Gamecube, Dreamcast och Xbox var aldrig vettiga alternativ som genrevän.

Däremot kunde jag personligen intala mig att där fanns en förkärlek till att vurma lite extra mycket för de få spel i genren som faktiskt letade sig fram till en suktande publik.

Precis som Panser Dragoon Saga, Shining Force 3 och ett fåtal Working Designs-översatta rollspel till Saturn kommit att bli eftertraktade, och snordyra, kultklassiker ofta höjda till skyarna av dess vurmare... fick Skies of Arcadia och Grandia 2 samma typ av roll till Dreamcast.

För att inte tala om Baten Kaitos-duon, Tales of Symphonia och... inte jättemycket mer till Gamecube.

Tanken har alltid kittlat mig ur ett "Hur hade det sett ut om spelen släppts till Sonys konsoler istället, hade de då blivit lika hyllade eller hade de drunknat i det omfattande utbudet inom berörd genre?"-perspektiv, men det är såklart sådant vi aldrig kommer få ett svar på.

Det var egentĺigen först när Microsoft med Xbox 360 på allvar försökte rucka på Sonys Japanska rollspelsdominans som saker och ting började inta en lite annan skepnad på den stationära fronten, men likväl kom Nintendos Wii att falla in i samma kategori som företagets två tidigare konsoler gjort: Den rätt rollspelslösa diton.

Dock kom inte de få rollspel som släpptes till Wii att få något nämnvärt genomslag, åtminstone inte innan två av de tre Project Rainfall-inkluderade spelen (Xenoblade Chronicles och The Last Story) skulle komma att leta sig till väst framåt slutet av konsolens storhetstid på marknaden.

Menar, det är ju svårt att hävda att alster likt Arc Rise Fantasia, Final Fantasy Crystal Chronicles: Chocobo's Dungeon, Phantom Brave: We Meet Again, Baroque, Tales of Symphonia: Dawn of the New World eller Fire Emblem: Radiant Dawn ens kommit i närheten av att peta på kulten kring Grandia 2, Skies of Arcadia eller Panzer Dragoon Saga.

Samtidigt känns det inte som att något Wii-rpg innan Xenoblade Chronicles och The Last Story haft samma typ av utvecklingsmässig tyngd bakom sig som de där få kultklassikerna till de jrpg-törstande konsolerna från förr.

Och egentligen kanske inte detta är av någon vikt överhuvudtaget vad gäller Eldar Saga (Valhalla Knights: Eldar Saga i USA), det där bespottade och numera rätt bortglömda jrpg-fiaskot till just Wii.

Men det kändes ändå relevant att beröra delar av min personliga mentala resa i förhållande till marknaden gällande jrpgn till andra konsoler än Sonys fram till denna punkt.

Och lite hur det känts som att folk förhållit sig till dito.


Wii var ju dessutom lätt att uppleva som den där konsolen som det sades saknas "spel" till, och när det väl släpptes "spel" till Wii som faktiskt intresserade den kritiska skaran var Wii plötsligt helt fel konsol att släppa spelen till.

En typ av resonemang inte ens Xenoblade Chronicles och The Last Story klarade sig undan.

Så... med hänsyn till Eldar Sagas rätt uppenbara bristfällighet på flera fronter, i kombination med vilken konsol det släpptes till, känns det ändå rätt logiskt att det inte ens förmådde glädja de mest jrpg-törstande spelarna som satt där med ett Wii.

Fel spel till fel konsol vid fel tidpunkt med fel produktionsvärden.

Med allt det sagt: Hur står sig Eldar Saga rent allmänt, frikopplat dess dåvarande kontext?

Faktiskt aningen bättre än vad dåtida åsikter velat göra gällande, för om det är något det lyckats med är det att dra på sig en skara "professionella" recensioner som överlag sågat det vid dess fotknölar.

Men visst ligger det något ypperligt påtagligt i dess presentation, som i de flesta avseenden framstår som om den vore en uppskalad version av något tillägnat Playstation Portable där serien har dess ursprung.

Fast i vissa lägen där fyrkantiga texturbeklädda block till händer, extremt lågupplösta texturer samt fattig karaktärsanimation ger sig tillkänna är det nästan att man undrar om det är något från Nintendo 64-generationen man bevittnar.

Det faller naturligtvis fullständigt platt när inte alls pjåkiga miljöer målas upp, när utrustningsbyten direkt speglas i de karaktärer man handhar och fiender börjar halta eller skygga tillbaka när de ådragit sig mer skada än de tänkt sig.

Eldar Saga lägger aldrig mycket vikt vid dess berättelse, men låter däremot dess omfattning dela in upplevelsen i två kapitel.

Dels en prolog som spelas utifrån rätt strikta karaktärsmässiga ramar, och dels själva upplösningen där den tidigare huvudpersonen ersätts av dess barn vars förutsättningar delvis dikteras av den flicka fadern kom att ty sig till som livskamrat.

Ett par olika raser, jobb att växla mellan, hårfärg och röst som används när ens karaktär gör ett eller annat utrop är ungefär vad som är att vänta.

Oavsett grundläggande förutsättningar ges man fri lejd att fördela sina via erfarenhetspoängsgrinding intjänade poäng på de attribut man önskar utöka. Vill man satsa på styrka, snabbhet och intelligens gör man så, vill man satsa på annat gör man så.

Dock, i takt med att exempelvis STR levlas upp ökar även kraven för att öka berörd attribut vilket gör att man verkligen tvingas prioritera hur man skall fördela sina poäng; Lägger man väldigt mycket krut på en viss egenskap kommer i princip samtliga övriga att bli lidande vilket snabbt kan skapa en väldigt obalanserad karaktär.

Varje tillgängligt jobb har dessutom unika färdigheter vilka man låser upp allt eftersom man levlar upp de redan tillgängliga. I vissa lägen kan en upplevlad färdighet i ett yrke låsa upp en färdighet i ett annat. Dessa färdigheter kan vara passiva eller aktiva, där de aktiva kan röra sig om diverse magier att nyttja i strider och de passiva agera bland annat attributspoängshöjande.

Oavsett det rör sig om aktiva eller passiva färdigheter är antalet man kan nyttja på en och samma gång extremt begränsat vilket, återigen, gör att man ständigt tvingas göra aktiva val hur man vill forma sin karaktär; De färdigheter man låser upp för ett yrke görs dessutom tillgängliga att nyttja även om man växlar yrke så över tid blir valmöjligheterna väldigt stora.


Som om inte det vore nog så följer alla de attribut man har med mellan olika yrken, samtidigt som ett yrke man växlar till för första gången börjar på Lv. 1 och kräver erfarenhetspoäng därefter (få till antalet, det vill säga).

Upplägget gör det motiverat att verkligen växla mellan yrken för att snabbt levla upp sina attribut och med nya upplåsta färdigheter få en mycket mer mångsidig karaktär oavsett yrke man för tillfället har.

Knappast är det så att upplägget är utan utrymme för kritik, då det över tid gör tillgängliga yrken helt sekundära de färdigheter man låser upp. En fighter kan således bli en jävel på magi om så önskas. Gillar man valfrihet och konstant menypillande för att skapa för en själv så optimala förutsättningar man kan komma på är upplägget dock överlag en källa till inspiration.

Stridandet (åtminstone vad gäller närstrider) erbjuder en rätt påtaglig känsla av tyngd, mycket tack vare att en påbörjad och rätt långsam attackanimation inte kan avbrytas och knapptryckningar lagras för kombos.

En knapp för en lätt attack. En knapp för en tung attack. Två knappar samtidigt för en specialattack när man väl fått den mätaren att slå i taket under tiden man engagerat sig i stridande.

Vill man placera exempelvis helande föremål i sitt bälte, att nyttja närhelst, gör man det och detsamma gäller för eventuella aktiva färdigheter som magier. Allt annat föremålsfipplande sker via menyer och i realtid, så att planera sina större strider i förväg är en stor fördel.

Speciellt eftersom att man endast kan justera sin utrustning inne i någon av spelets byar.

Det är ett simpelt upplägg, som om något för tankarna till 90-talets Diablo och tidiga MMORPGn och det är, med största sannolikhet, denna simpelhet, valmöjligheterna vad gäller ens karaktärsbyggande, loot i mängder (och ständig brist på utrymme i ens ryggsäck) samt det med god planering nästan ständiga upplevlandet av NÅGOT som gör att åtminstone jag får väldigt svårt att inte finna den extremt omfattande grindingen i spelet som fullständigt oproblematisk.

I dess bästa stunder för Eldar Saga mina tankar till Ys fram till och med seriens sjätte del; Det har få platser att besöka och ett allt annat än omfattande karaktärsgalleri att interagera med.

Sidouppdrag man tar sig an via någon Guild är oftast direkt kopplade till någon viss person och kan lika gärna leda till en liten fördjupning i berörds karaktärs liv som till en skattjakt eller någon form av strid.

En annan sak som får tankarna att vandra till Ys är de ofta rätt monotona miljöerna som vid givna tillfällen blommar ut i något som effektivt i dess kontrastsökande bryter mot det monotona för att övergå till en genuint minnesvärd plats.

Till och med de mer monotona miljöerna blir över tid till områden man börjar kunna utan och innan, speciellt ifall man tar sig an de tillgängliga sidouppdragen och lägger mycket tid på att grinda.

Om man blundar för spelets onlineaspekter, där man haft möjlighet att spela specifika uppdrag tillsammans med en vän, är Eldar Saga en resa vilken man gör med en huvudkaraktär och inte med ett party.

Med det sagt finns det möjlighet att i takt med att man snubblar över vissa karaktärer hyra dessa som ai-kontrollerade medhjälpare att levla upp, utrusta så som man önskar och dra nytta av ute på slagfältet. Vissa sidouppdrag tillåter dock ej medhjälpare, och rent praktiskt känns de inte nämnvärt centrala för ens eventuella framgångar.

Och med det är det lätt att glida över till mycket av de problem som Eldar Saga dras med på andra fronter än dess stundtals extremt daterade grafiktekniska aspekter: Många goda idéer får aldrig blomma ut i dess teoretiska potential.


Må det handla om de ai-kontrollerade medhjälpare man kan dra nytta av men som i praktiken känns rätt meningslösa, den generiska miljö- och fiendedesignen, de visuellt och variationsmässigt underväldigande magierna och den ständigt närvarande känslan av att de färdigheter man uppgraderar inte  känns som de står i respektfull relation till den tid man spenderat till att grinda sig till dito.

Handlingen känns extremt barskrapad och aldrig som något som driver fram en genuin nyfikenhet gällande vad som skall hända härnäst och det djup karaktärerna i världen uppvisar är så ytligt att det går att sammanfatta vemhelst med en mening.

Som tredje del i en serie borde Eldar Saga ha tagit sig mycket längre än såhär. Hade det rört sig om ett första stapplande steg där en färdig produkt inte når upp till dess eventuella ambitioner hade det varit lättare att köpa.

Det är rätt störande, ärligt talat, för antalet timmar jag spenderat med spelet (och jag hade kunnat fortsätta trots att jag sett dess eftertexter, jag är liksom inte less på det) vittnar ändå om att det har en rätt robust grund att stå på.


Visst var det så att jag gick in i det med mina förväntningar extremt lågt ställda, men jag är ändå förvånad över hur pass mycket bättre det visade sig vara än vad många velat göra gällande sedan dess släpp.

Men när jag sätter de inslag jag uppskattar under luppen märker jag ändå snabbt hur ihåliga de är.

Som det här med att uppgradera vapen med hjälp av diverse mineraler. Placera ädelstenar med vissa attribut i eventuella slots någon viss utrustning har. Använda sällsynta drops för att få någon att snickra ihop speciella ringar.

Det är kul att pilla runt med allt dylikt, men det sker alltid med en gnagande känsla av att det inte har någon direkt betydelse. Det skadar inte att göra dylikt, men det ger samtidigt inte nog med fördelar för att motivera dess existens.


Ungefär där är det väl Eldar Saga landar.

Det är inte dåligt, det för sig med en hel del roliga idéer och det är lätt att fastna i det flera timmar i sträck menypillandes och grindandes... men dess generiska framtoning och de svårigheter det har med att motivera dess upplägg satt i relation till den utmaning det har att erbjuda gör att det aldrig tar sig någonstans av genuin relevans.

Hos mig lyckades det ändå komma åt en nerv, även om det ingenstans kommer i närheten av att vara en sådan där kultklassiker i rollen av ett av få rollspel till en konsol med brist på diton.

(Det räcker liksom inte med att bara finnas till, kan vi väl kort och gott konstatera, det måste finnas mer argument att föra fram än så...)

Men jag antar det oftast är lättare att slå från underläge, speciellt med förväntningarna lågt ställda, och därav...


 

torsdag 15 juli 2021

Leger vs. Puzzler Collection (Wii)

Då och då snubblar jag över en tidning, reklamblad eller annat med ett olöst Sudoku varpå besattheten av att lösa det kickar igång.

Ser det nästan som terapeutiskt, förutom när det blir för svårt och allsköns olika tekniker för att komma runt svårighetsgraden börjar nyttjas.

Oftast slutar det, i dessa fall, med någon form av misstag som upptäcks lite för sent för att det skall kännas motiverat att jobba sig baklänges för att hitta det, rätta till det och gå vidare mot en korrekt lösning.

Och så blir jag less, förbannad, ritar ett stort kryss över Sudokun eller river papperet pusslet är tryckt på i bitar.

(Sanning: Häromdagen satt jag och slet mitt hår över en Sudoku i Uppslaget, men det gick verkligen inte att hitta en säker lösning. Fick ett ryck och testade för första gången i mitt liv en Sudoku-lösare på nätet och får då veta att Sudokun är ogiltig med flera möjliga lösningar. Prövar ytterligare en lösare, för säkerhets skull, och möts av exakt samma svar. Intressant. Var lite sugen på att dra iväg ett mail till Uppslaget, men beslutade att skita i det. Ångrar mig nästan. Än finns det tid... kanske?)

Har en Sudoku-app på min iPad.

Ritar inte ett kryss över skärmen när det går åt helvete. Bryter inte sönder iPaden. Avslutar pusslandet eller startar ett nytt Sudoku, så på så vis känns det som en rätt bra kompromiss även om den där känslan av att lösa pusslet med en penna i hand där eventuella misstag, om man inte sitter med en blyertspenna, får faktiska konsekvenser.

Whatever.

Gissar jag köpte Puzzler Collection till Wii för att det innehöll Sudoku (och Crossword, Fitword samt Wordsearch)… och för att jag tänkte det vore skönt att ha allt sådant samlat på ett och samma ställe för lättsamt lirande med wiimote i hand sittandes i sköna soffan framför stora teven.

Glömde dock bort riskerna med att bli förbannad och kasta wiimoten in i något värdefullt.

Fast det där är ju bara trams.

Sanningen är den att Puzzler Collection rasar samman innan det haft en chans att underhålla med de rätt många spellägen det innehåller.

Ett simpelt men funktionellt kampanjläge där man betar av pussel efter pussel med stigande svårighetsgrad, möjligheten att spela valfritt typ av pussel i valfri svårighetsgrad, möjligheten att spela mot någon, möjligheten att konfigurera sig ett eget… whatever.

Puzzler Collection är låst till 50 Hz och 4:3 och av någon underlig anledning (som möjligen kan ha något att göra med att det körs på Wii U, har inte funnit det motiverat att testa det på Wii) är det helt hopplöst att få pekaren som är helt central för upplevelsen att kännas följsam.

Den skakar fram, och då och då slutar den uppdateras i en sekund eller två, som om hela spelet är så krävande att hårdvaran tvingas ned på knä i storskaliga slowdowns som känns som hämtade från helvetet.

Så det där som redan utan strulande pekare känts ansträngande, mer så än avslappnande, att sysselsätta sig med då grafiken är mikroskopiskt liten (trots att den körs på stor teve) banar väg för svårfunnen pusselglädje.

Det är en sak att i ett sammanhang av, säg, en förstapersonsskjutare snabbt kunna rikta siktet mot en fiende och där detaljstyra med små handledsrörelser, men en helt annan att sitta och göra det oavbrutet i ett pusselsammanhang där dessutom tidspress kan vara ett återkommande inslag om man så önskar.


Så.

Det finns liksom ingen kritik mot själva pusslandet i sig (det är klassiska pusselupplägg som jag uppskattar i en givande kontext) utan snarare sättet man pusslar på samt det eventuella buggeriet som blir lite av spiken i kistan för en redan sunkig produkt.

Herregud.

Kan verkligen inte rekommendera detta till någon.

…förutom möjligen de som vill ha ett giltigt skäl (nåja) till att kasta en wiimote in i en teve eller vägg eller ett vitrinskåp eller dylikt som en form av avreagerande.

Whatever.


 

tisdag 29 juni 2021

Leger vs. Tomb Raider: Underworld (Wii)

Lite i linje med de där Game Boy Whatnot och DS-versionerna av spel som möjligen sålde helt okej men som ingen idag pratar om överhuvudtaget för att de sågs på, och ses på, som något av shovelware för den breda oinsatta massan som tyr sig till ett varumärke mer så än kvalité.

Call of Duty, Rayman, Tomb Raider.

Dock kanske det är lite väl förenklat. Eller, såklart att det är... för nog går det att finna ett och annat guldkorn bland de där varumärkesdrivna produktionerna där utvecklarna faktiskt gett sig fan på att erbjuda något av rang trots att de varit varse om att nästan vadhelst de levererat sålt bara på dess namn?


Tomb Raider: Underworld till Wii är emellertid inte riktigt något som lirar i samma liga, då det först och främst är en demake av vad som i HD-version ämnat vara en grafikteknisk tour de force avslutandes den trilogi av Tomb Raider-spel som Crystal Dynamics vräkte ur sig och med det lyckades återuppliva vad som var på god väg att tyna bort och dö efter katastrofen känd som Angel of Darkness.

Det första spelet i Crystal Dynamics-trilogin, Legend, dök aldrig upp på Wii, men väl på Gamecube. Uppföljande Anniversary, en remake av det första spelet i serien från 1996, gjorde det däremot och då det aldrig var någon HD-version som var lead under produktionens gång blev det en rätt fet produktion.

Med Underworld känns allt helt annorlunda. Om det var för att man 2008 börjat tröttna på de hårdvarumässiga begränsningarna Wii förde sig med, om man noterat det enorma genomslag konsolen fick bland oinsatta "nya" spelare som inte tycktes bry sig om kvalité eller om något annat banade väg för detta hafsverk till port... det förtäljer inte någon historia jag känner till.


I rollen av säckihopknytande imponerar Underworld föga.

Som direkt uppföljare till Legend vräker det tidigt på med tillbakablickar för att ge en kontext till berättelsen, och Anniversary vävs hyfsat snyggt in i helheten, men bortom jakten på svar på frågor gällande vad för öde Laras moder mötte i Legend går ingenting bortom lättuggat popcornmaterial.

Det känns aldrig som om några karaktärer får en ärlig chans att växa till något större än en barskrapad övertydlig personlighet och attityd som jobbar med eller mot Lara, och det haglar genomgående av kliché-mentalitet på alla tänkbara fronter.

Men det funkar, ändå, och det troligen för att ambitionen aldrig var större och att campigheten räcker för leda spelaren mellan de centrala sekvenserna av utforskande, problemlösande och plattformande.


Miljömässigt briljerar Underworld, och det trots bristen på grafiktekniskt imponerande inslag. Estetiken tar överhand och gör det lätt att glömma den haltande bilduppdateringen, de ibland rätt fula och lågupplösta texturerna, de aningen horribla animationerna av vissa karaktärer i vissa situationer och de inte så älskvärda pop-ups man kan se när spelets draw distance (så svengelska vi är) blir längre än grafikmotorn mäktar med.

Estetiken gör dock inte mycket för tydligheten när det kommer till plattformandet och spelarens väg vidare. Ofta är det extremt otydligt vad man kan interagera med, vilka kanter man kan nå och hänga från, likväl som spelet har en tendens att vara oerhört avsnoppande när det inte vill att man skall orientera sig någonstans som det ser ut som att man borde kunna orientera sig till; Osynliga väggar och bristfällig kollisionsdetektion får frekvent miljöer kännas som ofärdiga kulisser.

Ovanstående otydlighet kombinerat med ett kontrollschema som anpassar sig efter kamerans position, en kamera vilken utöver att leva sitt egna ibland helt ologiska liv även låter spelaren kontrollera den, leder till att något så simpelt som att hängandes från en kant försöka förflytta sig åt höger kan upplevas problematiskt.

Beroende på var kameran för tillfället befinner sig kan man behöva trycka uppåt, nedåt, höger eller rentav vänster för att förflytta sig åt höger... och om kameran förflyttar sig under tiden kan reglerna snabbt ändras.

Efter ett par timmar av spelande börjar problematiken sitta så pass i ryggmärgen att man funnit sätt att tackla den på och därför med relativ lätthet kan börja ta sig dit man vill... när man väl kört lite trial and error för att komma fram till att den tilltänkta vägen vidare faktiskt är godkänd av nivådesignen.


Underworld är ett relativt kort spel som efter en första, säg närmare tio timmar lång, genomspelning inte torde ta mer än dryga två timmar i anspråk för den mellansekvensöverhoppande spelaren. Det kan låta som en dålig sak, men personligen finner jag det en fördel då det tillåter spelet att bortom utforskande och problemlösande hålla ett högt tempo.

Från medelhavsmiljöer, Thailändska och Mexikanska tempel, Laras egna Croft Manor görs djupdykningar till sedan länge bortglömda konstruktioner av gigantiska proportioner. En mer linjär inledning tar Lara vidare till en öppnare, friare attityd där pussel inte behöver lösas i en bestämd ordning och en enskild nivå kan vara lika stor som tre föregående tillsammans. Pussellösande varvas med simpel action och racingsekvenser på motorcykel och konceptuellt känns det som att Underworld gör lika mycket rätt som Legends.

Det är bara det att genomförandet ofta lämnar en besk eftersmak.

De få vapen Lara kan använda har oändligt med ammunition och de EXTREMT få fiender (människor, djur och monster) som kastas i ens väg hinner aldrig bli till ett problem. Det är bara till att skjuta lite och senare i spelet även trycka på A för att dräpa en fallen fiende, glöm allt vad strategier i stridandet heter och eventuella behov av att växla mellan olika vapen i olika situationer.

Dör gör man i princip aldrig för att hälsan tar slut, enbart för att man faller för högt eller kommer i kontakt med något man omgående dör av att komma i kontakt med. Hälsan är rentav autogenererande, och drämmer man rakt in i en vägg körandes motorcykel är den lilla skada man drar på sig helt försumbar.

En liten PDA finns att tillgå, likt den i Legend, men dess funktionalitet är så trivial att man lika gärna kunnat skippa dess inplementerande. Det finns liksom ingen som helst anledning att nyttja den, inte ens för de simpla tips gällande vad i livet att göra härnäst, och det lilla menyklickande man kan sysselsätta sig med för att kolla vad man bär med sig för tillfället känns på sin höjd som ett utkast till något... mer så än något färdigt av värde.


Och spelet är ovanpå denna känsla av "ofärdighet" och uppsjö av inslag som aldrig känns som de placerats i ett sammanhang där de får ett genuint värde (PDAn, vapnen, stridandet, ficklampan som automatiskt går igång typ en enda gång under spelet och det trots att man flera gånger önskat kunna tända den manuellt då aktuell miljö varit otacksamt mörk) sprängfullt av buggar.

Som när jag försökte klättra upp på en låg låda huserandes på en båt och plötsligt slungades oändligt högt upp i luften för att sedan landa i vattnet utanför båten.

Som när jag precis nått slutet på den enormt stora Southern Mexico-nivån och spelet softlockar konsolen och jag inser att jag glömt bort att spara och med det tvingas spela om halva nivån igen.

Som när en realtidsrenderad mellansekvens drar igång och jag när den är slut inser att Lara automagiskt hoppat ned från en plattform och dött under mellansekvensens gång.

Som när Lara skall dra i en spak och spelet inte kan bestämma sig för var det skall placera Lara och flyttar runt henne en bra stund innan det låter henne dra i spaken.

Som när Lara skjuter iväg sin, låt oss kalla det för änterhake, och den slungas iväg i helt absurda riktningar för att Lara råkar stå nära en vägg.

Det kanske mest ironiska av allt är att jag när jag nått ungefär halvvägs genom spelet plötsligt kommer in i ett "The Zone"-läge och känner det lite som att jag blir ett med spelet och alla dess brister och trots dito förmår ha riktigt skoj med det.

Att det dessutom är en känsla som håller i sig hela vägen in i mål gör mig rätt förvirrad, för i teorin borde jag avsky spelet som pesten... vilket jag faktiskt gjorde första gången jag gav det ett försök.

Blev så förbannad på alla dess brister att jag slutade spela och bröt sönder skivan... eller så sålde jag det för obetydlig slant. Minns inte riktigt. Skitsamma, det var ett trauma av rang.


Tänker att det har mycket att göra med att det som gömmer sig där under all skit ändå är något man inte slängt ihop på en kafferast. Att inte ens denna demake, denna trasiga demake, lyckas ha totalt sönder de där hörnstenarna som utgör själva grunden till Underworld.

Nivåerna, miljödesignen och dess pusselplattformande (nej, jag ger dock inte alls mycket för de wiimotespecifika pusslen, de pissenkla pusslen, där det skall pekas mot skärmen och flyttas runt objekt bara för sakens skull... de stör inte, men tillför ej heller något av värde) i klassisk Tomb Raider-anda signerat Cyrstal Dynamics.

Så jag ångrar inte för en sekund att jag gav det en andra chans och följde det hela vägen från början till slut.

Däremot ser jag inte någon anledning till att återvända, likväl som att jag aldrig skulle få för mig att rekommendera denna trasiga och ofärdiga version till någon annan än de som likt mig har ett intresse i att analysera det för sakens skull.


 

onsdag 9 juni 2021

Leger vs. Banjo-Kazooie (Nintendo 64)

Ett av de mer störande inslagen i Super Mario 64 var att kastas ut ur en nivå när man funnit en stjärna.

Så som spelets nivåer var designade var det inte ett helt underligt upplägg, med olika scenarion utspelandes på samma platser fast under olika förutsättningar.

Efter mängder och åter mängder med timmar tillsammans med Banjo-Kazooie har jag börjat se på det hela med lite andra ögon, då dess variant att kunna göra allt på en nivå under ett och samma besök (med ett fåtal undantag) lätt kan kännas snudd på övermäktigt.

Åtminstone om man väljer att inte fokusera på någon enskild utmaning och samlar lite sådant här, lite annat där och sedan råkar dö bara för att inse att man måste göra om nästan allt.


Banjo-Kazooie låter inte spelaren behålla någon av de upp till 99 noter av 100 denne samlat på sig om ett dödsfall skulle inträffa. Ej heller några av de upp till fyra färgade fågelliknande kreatur, Jinjos, av fem tillgängliga som finns på varje nivå.

Det har att göra med att samlandet i åtminstone sisrnämnda fall är ett delmål på vägen mot en pusselbit, som på varje nivå går att finna tio till antalet; Har man väl plockat på sig en pusselbit så behöver man aldrig göra det igen. Noter, å andra sidan, registreras till det maxtal man samlat och används därefter till att öppna upp låsta dörrar i spelets hub.


Väl mentalt omställd till att inte gapa efter för mycket har jag lite svårt att uppleva detta som ett direkt problem, snarare som ett nervkittlande inslag där man faktiskt tvingas lära sig en nivå, placeringen av noter och Jinjos, och därefter försöka samla på sig samtliga i ett svep utan att dö.

Men vägen därhän, mentalt, var rätt dryg.

Ärligt talat.

Speciellt med Clanker's Cavern nådd, och då av den simpla anledningen att navigerandet under vatten är något jag inte ens framåt spelets slutskede inte lyckats komma överrens med; Ett par noter placerade där man med lätthet kan drunkna när kamera, kontroll samt en extrem otydlighet gällande exakt vad man skall göra, och hur man skall göra det, fick mig nästan att vilja ge upp Banjo-Kazooie helt och hållet.


Utöver noter, Jinjos och pusselbitar behöver man hålla utkik efter dödskallar vilka i allt mer omfattande antal tillåter Banjo (vår huvudkaraktär till björn) förvandla sig till en termit, valross, pumpa med mera (bi och krokodil... om vi skall vara petiga och inte utlämna någon information).

Väl förvandlad kan man nå platser tidigare otillgängliga.

Banjo har ständigt sällskap en fågel, Kazooie, som huserar i Banjos ryggsäck större delen av tiden. Med hjälp av Kazooie kan man som spelare utföra diverse olika manövrar man lär sig under spelets gång, som att slänga sig upp på Kazooies rygg och med hjälp av vassa klor kunna springa runt på sluttningar annars för branta för Banjo att traversera, flyga och göra attacker via luften... bland annat.

Det ger det hela en lite Metroidvania-aktig touch.

Men nog om det.



Banjo-Kazooie är ett Collect-A-Thon som landar på precis rätt sida av den där magiska gränsen när det spårar ur fullständigt så till den milda grad att det inte längre känns seriöst och glädjen i samlandet övergår till frustration.

Och tur är väl det, då spelet mer eller mindre kräver att man samlar på sig typ 95% (höftar) av allt för att överhuvudtaget kunna klara det.

Utöver en inledande tutorial-aktig nivå samt nio ytterligare "vanliga" nivåer utgör en tioende, Gruntilda's Lair (Gruntilda är häxan som kidnappat Banjos syster för att stjäla hennes vackra yttre... och med det har man själva grundbulten i motivationen till att ge sig ut på detta storslagna äventyr), en sorts hub som ger upplevelsen en lite lätt olinjär känsla; Nya färdigheter öppnar upp nya vägar och pusselbitar ihopsamlade kan användas till att komplettera pussel som i sin tur väl färdigställda ger tillgång till den plats de uppvisar (fast olikt Super Mario 64 hoppar man inte in i själva bilden utan letar reda på ingången till denna plats i Gruntilda's Lair).


Hur mycket man än kan beskylla Rare för att vara en utvecklare som plockade många av sina idéer direkt från Nintendo kan man inte påstå att de inte försökte göra något eget av dem.

Banjo-Kazooie som en variant på Super Mario 64 må vad gäller det nivåbaserade, samlande, upplägget kännas bekant men desto mer tid man spenderar med spelet desto mer eget börjar det kännas.

Det har ett alldeles unikt audiovisuellt uttryck, långt ifrån den klart mer skruvade attityd Super Mario 64 ofta uppvisar. Må vara att den miljömässiga lekfullheten är dämpad med mer verklighetstrogna platser att besöka, men det känns mindre spretigt och utspelandes i ett mer sammanhållet universum där det mesta tycks vara försett med stora seriefigursögon för effekt.


Detaljrikedomen är helt störd.

I allt från olika karaktärers lustiga röster, en sparfilsväljande meny där envar av de tre tillgängliga alternativen presenteras i ett eget sammanhang i Banjos hus med en egen truddelutt samt den faktiska nivådesignen som når dess absoluta komplexmässiga topp i Click Clock Wood som utspelar sig under fyra olika årstider där nivåns innehåll förändras utifrån rådande omständigheter.

Som för att verkligen understryka alla detaljer går Rare rentav så långt som att slänga in ett brädspel framåt spelets slutskede, där varje ruta att interagera med utöver allsköns minispel även erbjuder en frågesport där allt från vetskap kring ljud, bilder och fakta från spelet skall sättas på prov.

Lustigt nog är det precis här jag för tillfället väljer att sluta spela.


I teorin helt upp över öronen förälskad i den omfattning och enhetliga men breda variation Banjo-Kazooie uppvisar, men i praktiken mätt och matt efter säkert över 15 extremt intensiva timmar som trots allt fantastiskt innehåll dränerat mig på energi.

Och det är väl främst därför, inte för att man tvingas samla alla noter och Jinjos igen om man dör och inte funnit samtliga på en nivå, som jag inte riktigt kan se Banjo-Kazooie nå hela vägen fram till den där fullträffen som det under andra omständigheter hade kunnat vara.

Under den där färgglada och trallvänliga ytan av en av konsolens absolust mest imponerande produktioner vilar ett ganska tungrott äventyr som möjligen ställer lite för stora krav på spelaren för att denne överhuvudtaget skall få se några eftertexter.



Tror det hade mått gott av att slappna av en aning.

Låtit en klart större del av det nu upplevelseobligatoriska innehållet gå frivilligt att ta del av.

Rare verkar ha haft lite svårt med den delen av balansakten, om jag skall tro på mycket om det som sägs om uppföljaren... för att inte tala om Donkey Kong 64.

Men det återkommer jag till vid ett annat tillfälle.