Det krävs inte mer än ett par minuter för att Assassin's Creed 2 skall göra det oerhört klart och tydligt att ambitionsnivån är skyhög och att allt vad teknikdemo till föregångare heter bör ställa sig i skamvrån och skämmas.
Inte nog med att Altaïr Ibn-LaʼAhad under sina äventyr i eran av tredje korståget framstod som ett fullskaligt identitetslöst mähä tacksamt marionettat av högre illasinnade makter, men att närmare tio gånger om reprisera ett redan patetiskt enformigt upplägg i syfte att förvandla ett teknikdemo till något som kan kallas ett spel och säljas i butik var bedrövligt om något.
För att inte tala om den rätt eniga hyllningskören som själva tycktes marionettas till att bana väg för en försäljningsmässig framgång.
Om något gott kom ur spektaklet skulle det väl vara just Assassins's Creed 2 som på två år förvandlade ett koncept till verklighet.
Visst kan man rätt omgående notera att tekniska brister som screen tearing och haltande bilduppdatering rent allmänt fortfarande är en del av ekvationen, men om det är priset man får betala för det helt sinnessjuka lyftet i produktionsvärden i övrigt är det billigt som fan.
Under den italienska renässansen är det Ezio Auditore da Firenze som hamnar i fokus, en ung man lika parkourig som intresserad av att doppa stock och banka skiten ur meningsmotståndare, speciellt efter att han tvingas bevittna en stor del av sin familj hängas.
Vägen vidare går via insikten om något mycket större i rörelse än vad Ezio kunnat ana, och inom kort börjar en väv av konspirationer och ogreppbara högre makter att formas på allsköns håll och kanter i världen med tempelriddare och lönnmördare till synes alltid cirkulerandes kring vadhelst nu den faktiska sanningen kan tänkas vara.
Där föregångaren må ha varit visuellt tilltalande saknade miljöer en egen identitet.
Istället för att detaljarbeta sig fram till minnesvärda städer skiftades färgen de presenterades via på vis som förde tankarna till äldre spelkonsolers palettskiftningar av vänner och fiender för att spara på tillgängligt minne, men här har varje plats Eizo besöker en alldeles egen identitet och där råder sällan brist på små och stora detaljer som underlättar navigerandet genom de omfångsrika ytor han förflyttar över.
Inledande Florens känns såhär närmare ett och ett halvt decennium senare fortfarande snudd på haktappande presenterat, och att så självklart kunna klättra runt på katedralen Santa Maria del Fiore och andra kända landmärken blir nästan otacksamt smidigt integrerat i spelupplevelsen så till den grad att det är lätt att missa hur mycket kärlek som lagts på all design.
Och det blir så meta att det blir löjligt, när man gång om annan görs varse om att allt trots allt rör sig om en simulering den av tempelriddarna tidigare kidnappade Desmond Miles huserar i med hjälp av en maskin känd som Animus som skapar interaktiva minnen av händelser nedärvda från förfäder via genetik.
Själva konceptet kan såklart även ses som den perfekta ursäkten till allt vad presentationsmässiga brister heter, likt tidigare påtalade bilduppdateringsproblem, eftersom att de kan ses på som en del av den simulation Desmon upplever.
Även om en majoritet av speltiden spenderas inne i Animus saknas Desmonds verklighet knappast relevans, speciellt inte då den berörda konflikten är allt annat än vilande och framtiden ter sig allt mörkare desto djupare in i konflikten alla tycks dras.
Dessutom är det i verkligheten Assassin's Creed inom loppet av ett par minuter lyckas bana väg för en mer engagerande upplevelse än vad hela föregångaren lyckades med under loppet av ett helt spel.
Mycket må redan ha funnits där.
Som parkourandet på väggar, tak och nästan vadhelst möjligt att greppa tag i. Stridandet med svärd och lönnmördarknivar osynligt placerade runt handleden. Uppdragsupplägget i en i övrigt mer eller mindre öppen värld.
Men Assassin's Creed 2 har lagt mycket större fokus på variation likväl som en större frihet att ta sig an lite vad man vill när man känner att nästa utropstecken på kartan markerandes nästa uppdrag som driver handlingen framåt inte lockar lika mycket som något av det övriga som alltid tycks ligga inom en armlängs avstånd.
Utöver klassiska morduppdrag, sessioner av smygande i syfte att uppnå något högre, skattkisteletande och regelrätta slagsmål finns där så kallade strykuppdrag (misshandla en otrogen man till att av rädsla för ytterligare reprisalier förbli trogen), en rad snudd på Zelda-liknande grottor med diverse simpla pussel och mängder av Prince of Persia-klängande att ta sig an, mängder av vapen och rustningar att låsa upp och köpa till sig, uppgraderingar att få fatt på, färdigheter att upptäcka som öppnar upp möjligheter att ta sig till tidigare onåbara platser, löptävlingar att springa eller rida sig genom på tid, brev att leverera och så vidare.
Därmed inte sagt att samtliga aktiviteter är lika engagerande, men möjligheten att göra lite vad man för stunden känner för är som vanligt i öppenvärldssammanhang tacksam, även om där ibland tycks te sig lite tveksamt vad gäller faktiska belöningar. Speciellt när kåte Ezio mer än gärna knullar loss med någon som erbjuder privata ridlektioner när han vunnit en hästkapplöpning.
Uhm.
Vissa sidospår är dock viktigare än andra, och visar sig med tid inte vara sidospår överhuvudtaget, däribland relationen till uppfinningsrike Leonardo da Vinci som i mångt och mycket bygger på att Eizo levererar kodexark till honom vilka han dechiffrerar och konstruerar hjälpmedel av när han inte lägger tid och energi på sin så kallade flygmaskin som befinner sig i ett prototypstadie.
Efter ett stort drama i Florens flyr Ezio till Monteriggioni, där han möter farbror Mario som ironiskt introducerar sig själv flirtandes med ett Nintendo-varumärke, likväl som han klampar rakt in i en pengagenererande villa som uppgraderas i takt med att diverse kriterier uppfylls.
En perfekt morot för de procentjakter serien gjort sig känd för, där varje nytt vapenköp, där varje husuppgradering i Monteriggioni och nästan vadhelst för progression Eizo gör leder till en allt större summa som landar i villans kista var tjugonde minut.
Det är oerhört tillfredsställande att gå från vad som känns som ständig brist på pengar till att bada i dito, även om det i ett senare skede av spelet gör eknomin att upplevas som fullständigt meningslös.
Dock är inte allt en dans på rosor, och tyvärr blir det ungefär två tredjedelar in i spelet väldigt uppenbart att man tvingats stressa sig fram mot någon form av deadline.
Inte endast för att två av spelets fjorton kapitel förpassades till DLC släppt någon månad efter spelet nått butik (och det är två kapitel som verkligen gör mycket för spelets handling), men även för att man väl framme i Venedig börjar märka att interaktionen med världen inte alls känns så smidig som man önskar, något som blir speciellt uppenbart när Eizo lär sig en teknik som gör att han kan hoppa och gripa tag i tidigare onåbara greppytor på väggar.
Tekniken krånglar till kontrollen på ett otacksamt vis och förstör mycket för den tidigare känslan av flyt.
Vidare kan vissa rutter för klättring bara ur så till den grad att det inte verkar som att man kan ta sig från plats a till b när det egentligen är precis den vägen man skall klättra. Ett menlöst hopp från och tillbaka till utgångspunkten kan få låsningen att släppa, men störigt är det oavsett.
Ett uppdrag i Venedig kom av sig så att Eizo blev låst i en position väntades på en medhjälpare som aldrig dök upp. Uppdraget fick startas om. Ett annat uppdrag fick en medhjälpare att fastna i sin rutt uppe på ett tak. Lite runtknuffande senare tycktes medhjälparen åter kopplas samman med sin programmerade rutt och uppdraget kunde fortsätta, men... ja, störande.
Ytterligare inslag som hade mått gott av lite finslipning är den feedback spelet ger gällande hur man skall göra något visst, när man gör rätt och när man gör fel och varför man gör dito.
Samtliga uppdrag av "blir du upptäckt misslyckas du"-karaktär förvandlas snabbt till olust inför att göra fel utan att förstå varför. Efter två genomspelningar och ett till synes ändlöst antal misslyckanden började slutligen saker och ting falla på plats, och uppdrag jag tidigare fått kämpa satan med klarades av utan några större motgångar.
Och det är såklart bra.
Synd bara att vägen dit skulle vara så frustrerande som den var, där spelets regler upplevdes lika diffusa som inkonsekventa.
Lyckligtvis utgör dylika uppdrag en mikroskopisk del av upplevelsen i stort, men tiden man spenderar på dem blir däremot oproportioneligt stor med hänsyn till hur få de är till antalet.
Känslan är att det kort och gott handlar om att reglerna skrivs om beroende på kontext, utan att spelet signalerar detta ordentligt. Där en rökbomb i ett skede får alla att gå tillfälligt blinda får den i ett annat sammanhang Eizo att bli upptäckt.
Man lär sig hur, var och när, men det borde vara uppenbart från första stund vad som gäller.
Ovanstående gnäll till trots kan jag inte nog understryka vilket nästan overkligt lyft vad gäller spelbarhet, design och omfattning som Ubisoft med Assassin's Creed 2 presenterar.
Från ett skitspel av rang till en milstolpe inom genren och ett av de mest uppskattade spelen i hela serien över loppet av två år.
Bedriften är nästan lika orimlig som det är jobbigt lätt att låta sig svepas med av bara farten och bli okonstruktivt okritisk.
Samtidigt kan jag liksom inte bortse från det faktum att jag spelat igenom Assassin's Creed 2 två gånger nu och båda gångerna försökt närma mig 100% på min sparfil (ett numera tyvärr ouppnåeligt mål då ett liiitet delmål på PS3 ligger låst bakom ett nu otillgängligt UPlay) och trots ett stundtals repetitivt upplägg inte kunnat slita mig från upplevelsen eller funnit mig nämnvärt less till och från längs vägen.
Väl i mål, då sitter jag där och gapar över upplösningen och den cliffhanger av rang som så snyggt kastas i ansiktet på mig som spelare.
Någon timme in i uppföljaren Brotherhood står det dessutom klart att seriens progression gameplaymässigt allt annat än stannat av trots avsaknaden av en trea i dess titel, men samtidigt är det uppenbart att nya problem introducerats vilket får AC2 att behålla dess relevans i avseenden än andra än att det tog konceptet från ett uselt spel och placerade det i ett sammanhang av snudd på mästerverk.
Känner att jag har ungefär tjugoåtta andra saker att lyfta, som den tveksamma ai vilken fiender agerar utifrån, hur samarbete med kurtisaner och slagskämpar tacksamt kan förändra strategier med vilka man tar sig av vissa uppdrag samt hur lätt det är att med hjälp av logiskt tänkande finna totalt ologiska inslag som lätt skulle kunna kritiseras, men samtidigt finner jag det inte nödvändigt för min slutsats.
Känslan är vad känslan är.
Rätt lustigt, ändå, hur jag förändrat min syn på serien sedan jag lät mig introduceras till den på allvar i och med Assassin's Creed 3 som jag inledningsvis kom att störa mig ofantligt på, med en uppföljare i Black Flag som störde mig än mer, bara för att efter en omspelning komma att älska.
Så.
Rangordning såhär långt:
4. Assassin's Creed
3. Assassin's Creed 4: Black Flag
2. Assassin's Creed 2
1. Assassin's Creed 3
Skall bli mycket intressant att se var Brotherhood placerar sig inom en snar framtid, och med min nyfunna kärlek till serien måste naturligtvis även Black Flag spelas om och synas med mina mer erfarenhetsrika ögon.
Återkommer.
I sinom tid.
torsdag 25 januari 2024
lördag 30 december 2023
Leger vs. IO (Commodore 64)
Kan förstå att det känns lite som ett enda stort WTF? när man inom loppet av ett par sekunder efter att ha startat spelet dör.
IO är på så vis fullständigt hänsynslöst.
Skulle man ta sig förbi de inledande sekunderna stöter man inom kort på ytterligare något som ser till att ens rymdskepp exploderar i tiotusentals bitar.
Det är precis det här jag älskar med IO, då det uppenbart är så medvetet om vad det sysslar med.
För att vara ett i runda slängar tre och ett halvt decennium gammalt shoot'em up till Commodore 64 känns det förvånansvärt modernt, åtminstone i själ och hjärta.
Sådär som man idag hade gjort ett retrospel baserat på trial and error fast utan alla de där inslagen som dåtidens samtid ofta drogs med.
Som att det ofta var en tidsödande process att börja om från början, göra ett nytt försök. Laddningstider och skit. Här tar det inte mer än någon sekund och något enstaka knapptryck.
Menar, tankarna om något förs till storheter i speldesign som Super Meat Boy och Bit.Trip Runner.
En gång till. Och en till. Nöta. Nöta. Nöta. Lära. Lära. Lära. Ta sig längre och längre.
Helt uppenbart har Gradius och R-Type haft ett och annat och göra med vadhelst relaterat till inspirationskällor.
Må det så handla om de stationära kanontornen, det estetiska uttryck första nivån för sig med eller den flersegmenterade ormen som inom någon minut dyker upp och ringlar sig fram över skärmen.
Ändå är det inte som att IO saknar en egen identitet, snarare tvärtom. Helhetsintrycket är lika tekniskt imponerande som estetiskt minnesvärt.
Och för att vara ett spel som laddas in i minnet i dess helhet, med fyra varierade nivåer både utseende- och innehållsmässigt, är det svårt att hitta något som känns lika självsäkert och presentationsmässigt imponerande.
När man sitter där och inser att man efter många om och men tagit sig hela vägen fram till första bossen är det svårt att inte skratta när en första salva skott sätter stopp för resan.
Vid ett andra försök hinner man knappt reagera innan en kanon man skjutit sönder på det stora skeppet skjutits iväg som en raket och fått allt att gå åt helvete ännu en gång.
Vid ett tredje försök inser man vikten av att ständigt hålla sig i rörelse för att undvika att träffas av de målsökande projektilerna samtidigt som man får tajma de som kanonerna skjuter rakt fram.
Vid ett fjärde försök befinner man sig plötsligt i en ypperligt organisk miljö man inte hinner se mer än ett par sekunder av innan allt går åt helvete ännu en gång.
Det här hade kunnat leda till handkontroller eller joysticks kastade i väggar och tak, skärmar sönderslagna med hjälp av slagträn och svordomar i en sådan omfattning att lyhörda grannar undrat om det är läge att ringa polisen.
Men IO är på tok för snyggt designat för att leda till något dylikt.
Istället får det mig som spelare att känna mig allt mer självsäker, så löjligt jävla nöjd över att kunna susa igenom första, andra och tredje nivån som om jag hade kunnat göra det i sömnen.
Att en helt lyckad runda från början till slut inte tar mer än runt tio minuter i anspråk är såklart även det en viktig faktor i frustrationslösheten.
Till och med något så simpelt som det okomplicerade uppgraderingssystemet där stationära gröna kapslar antingen kan plockas upp, för att direkt agera Smart Bombs som rensar skärmen från fiender, eller skjutas på till dess att de förvandlas till vapenuppgraderingar känns perfekt balanserat in i utmaningen.
De första två uppgraderingarna gör vapnet mer effektivt. De efterföljande två placerar vardera ett mobilt klot ovanför och under ens skepp, klot som utöver att avfyra projektiler även agerar som sköldar.
Visst gör det jäkligt ont att dö och förlora sina uppgraderingar, men något Gradius-syndom där man känner sig chanslös utan dem infinner sig aldrig.
Firebird som utgivare lyckades med IO, även känt som Into Oblivion, komma över något av en fullträff under 1988.
Det spelar liksom ingen roll om man vänder sig till Douglas Hares gravt imponerande kodsnickeri, David Whittakers ljudeffekter och musik (som huserar på spelets titelskärm och i dess slutscener) eller Hares och Bob Stevensons design av själva spelet.
Kan faktiskt inte nog understryka hur mycket jag uppskattar IO, och hur det inte tappat ett uns av dess relevans och underhållningsvärde under alla dessa år.
1988, alltså.
Till Commodore 64.
Allvarligt talat.
IO är på så vis fullständigt hänsynslöst.
Skulle man ta sig förbi de inledande sekunderna stöter man inom kort på ytterligare något som ser till att ens rymdskepp exploderar i tiotusentals bitar.
Det är precis det här jag älskar med IO, då det uppenbart är så medvetet om vad det sysslar med.
För att vara ett i runda slängar tre och ett halvt decennium gammalt shoot'em up till Commodore 64 känns det förvånansvärt modernt, åtminstone i själ och hjärta.
Sådär som man idag hade gjort ett retrospel baserat på trial and error fast utan alla de där inslagen som dåtidens samtid ofta drogs med.
Som att det ofta var en tidsödande process att börja om från början, göra ett nytt försök. Laddningstider och skit. Här tar det inte mer än någon sekund och något enstaka knapptryck.
Menar, tankarna om något förs till storheter i speldesign som Super Meat Boy och Bit.Trip Runner.
En gång till. Och en till. Nöta. Nöta. Nöta. Lära. Lära. Lära. Ta sig längre och längre.
Helt uppenbart har Gradius och R-Type haft ett och annat och göra med vadhelst relaterat till inspirationskällor.
Må det så handla om de stationära kanontornen, det estetiska uttryck första nivån för sig med eller den flersegmenterade ormen som inom någon minut dyker upp och ringlar sig fram över skärmen.
Ändå är det inte som att IO saknar en egen identitet, snarare tvärtom. Helhetsintrycket är lika tekniskt imponerande som estetiskt minnesvärt.
Och för att vara ett spel som laddas in i minnet i dess helhet, med fyra varierade nivåer både utseende- och innehållsmässigt, är det svårt att hitta något som känns lika självsäkert och presentationsmässigt imponerande.
När man sitter där och inser att man efter många om och men tagit sig hela vägen fram till första bossen är det svårt att inte skratta när en första salva skott sätter stopp för resan.
Vid ett andra försök hinner man knappt reagera innan en kanon man skjutit sönder på det stora skeppet skjutits iväg som en raket och fått allt att gå åt helvete ännu en gång.
Vid ett tredje försök inser man vikten av att ständigt hålla sig i rörelse för att undvika att träffas av de målsökande projektilerna samtidigt som man får tajma de som kanonerna skjuter rakt fram.
Vid ett fjärde försök befinner man sig plötsligt i en ypperligt organisk miljö man inte hinner se mer än ett par sekunder av innan allt går åt helvete ännu en gång.
Det här hade kunnat leda till handkontroller eller joysticks kastade i väggar och tak, skärmar sönderslagna med hjälp av slagträn och svordomar i en sådan omfattning att lyhörda grannar undrat om det är läge att ringa polisen.
Men IO är på tok för snyggt designat för att leda till något dylikt.
Istället får det mig som spelare att känna mig allt mer självsäker, så löjligt jävla nöjd över att kunna susa igenom första, andra och tredje nivån som om jag hade kunnat göra det i sömnen.
Att en helt lyckad runda från början till slut inte tar mer än runt tio minuter i anspråk är såklart även det en viktig faktor i frustrationslösheten.
Till och med något så simpelt som det okomplicerade uppgraderingssystemet där stationära gröna kapslar antingen kan plockas upp, för att direkt agera Smart Bombs som rensar skärmen från fiender, eller skjutas på till dess att de förvandlas till vapenuppgraderingar känns perfekt balanserat in i utmaningen.
De första två uppgraderingarna gör vapnet mer effektivt. De efterföljande två placerar vardera ett mobilt klot ovanför och under ens skepp, klot som utöver att avfyra projektiler även agerar som sköldar.
Visst gör det jäkligt ont att dö och förlora sina uppgraderingar, men något Gradius-syndom där man känner sig chanslös utan dem infinner sig aldrig.
Firebird som utgivare lyckades med IO, även känt som Into Oblivion, komma över något av en fullträff under 1988.
Det spelar liksom ingen roll om man vänder sig till Douglas Hares gravt imponerande kodsnickeri, David Whittakers ljudeffekter och musik (som huserar på spelets titelskärm och i dess slutscener) eller Hares och Bob Stevensons design av själva spelet.
Kan faktiskt inte nog understryka hur mycket jag uppskattar IO, och hur det inte tappat ett uns av dess relevans och underhållningsvärde under alla dessa år.
1988, alltså.
Till Commodore 64.
Allvarligt talat.
fredag 29 december 2023
Leger vs. Shantae: Half-Genie Hero (Wii U)
Antar att det säger mig något att jag efter en första genomspelning kände mig tvungen att ta mig an ännu en för att ha någonting vettigt att säga.
Antar att det säger mig ännu mer att jag fortfarande, efter en andra genomspelning och stunder spenderade med samtliga spellägen bortom den huvudsakliga kampanjen, har svårt att hitta ord att applicera på min upplevelse.
Jag får helt enkelt börja någonstans, varhelst, och se varthän det leder mig.
Till en raksträcka, leder det mig tydligen.
Redan i föregångaren Pirate's Curse hade den tidigare öppenheten reducerats till en rad mindre områden att utforska, då i rollen av en rad öar med tillhörande dungeons, men den klassiska Metroidvania-känslan var trots detta intakt.
Men Half-Genie Hero går dock ett steg längre i att bli mer av en klassisk, linjär, plattformsromp och under omständigheterna har jag rätt svårt att se det som en lyckad progression av upplägget.
Främst för att man nästan maniskt håller fast vid äventyrsaspekten trots att den linjära nivådesignen och spelets småskaliga storlek inte alls känns lyckade att kombinera med dito.
Återkommer till detta.
Visst börjar det lovande.
WayForward är mästare på presentation och trots ett inte obetydligt hopp från pixelperfektion in i en värld visualiserad i två och en halv dimension känns allting precis lika löjligt snyggt som vanligt.
Kaufman har ännu en gång finslipat sina sexiga orientaldoftande rytmer placerade i en hyperelektronisk kontext och allt från supermjuk bilduppdatering, meta-humor levererad via dialog från både bekanta och obekanta karaktärer samt en nästan stört smidig kontroll levereras, precis som väntat, som om det vore det simplaste, mest självklara, någonsin.
Världen vore en bättre plats om alla lade lika mycket energi på presentationsaspekten av de spel som produceras, men samtidigt hade det gjort att WayForward inte stuckit ut lika mycket från mängden.
Och då hade det kanske varit lite lättare att se att de sällan levererar speldesign lika tight som det jag precis hyllar.
I rollen av Shantae tar man sig inte speciellt långt innan man tvingas upphöra med den nivåmässiga progression som till en början nästan känns som den man finner i valfritt mer klassiskt linjärt plattformsspel.
Staden som agerar nav får allt oftare besökas, dialog som avslöjar vägen vidare blir allt svårare att finna och fetch quests får en allt mer central roll.
Det är som att allt stannar upp för att man skall springa sig less genom raksträckorna till nivåer vars få avstickare till områden upplevs ha skohornats in för att förlänga speltiden.
Sådär så att varje ny förvandlingsdans man kommer över (Shantae kan bli en elefant kapabel att krossa och flytta annars oflyttbara objekt, en mus som tar sig fram i supertrånga utrymmen, en spindel som kan klättra i tak, en sjöjungfru som kan simma under vatten och så vidare), varje uppgradering, banar väg för att man skall jobba sig genom samtliga tillgängliga nivåer ännu en gång i hopp om att finna någon liten avstickare som ger en tillgång till något som tvingar fram ännu en runda genom samtliga nivåer i hopp om att finna...
Har man tagit sig genom den huvudsakliga kampanjen så finns där ytterligare åtta att ta sig an varav två är den huvudsakliga spelad med andra förutsättningar. Hard Core Mode är precis vad det låter som där Hero Mode istället sänker svårighetsgraden till förmån för möjligheten att ta sig genom spelet så snabbt som möjligt då en stor del av de förmågor Shantae annars behöver leta rätt på vilar i hennes händer redan från start.
Pirate Queen's Quest låter berättelsen upplevas genom Riskys Boots perspektiv, med samtliga nivåer smått omdesignade för hennes unika förmågor och däribland möjligheten att glidflyga genom luften med hjälp av en pirathatt, dubbel- trippel- och i sinom tid kvadrupelhoppa med hjälp av en kanon och gå distansaction med hjälp av en pistol som kan hantera lite olika typer av ammunition.
Pirate Queen's Quest är trevligt, ett kul komplement till den huvudsakliga kampanjen men främst ett alternativt sätt att uppleva den på där ett par unika nivåer hade kunnat tillföra så mycket mer.
Men, återigen, jag återkommer även till detta.
Och så Friends to the End som går in lite närmare på vad som faktiskt hände vid det där tillfället under den huvudsakliga kampanjen då Shantae för en stund huserade på den mörka sidan innan hon med hjälp av kärleken från sina vänner Sky, Bolo och Rottytops kunde öppna ögonen igen i världen så som hon känner den.
Av samtliga spellägen är det Friends to the End, som tillsammans med ett läge ytterligare, skiljer sig mest från de övriga. Främst för att varje enskild karaktär man har att växla mellan har en unik egenskap att använda sig av för att ta sig förbi hinder längs vägen; Spelets nivåer har verkligen anpassats efter dessa egenskaper till skillnad från övriga spellägen där nivådesignen är förhållandevis intakt.
Sky besitter förmågan att kasta ägg i luften som kan kläckas till tillfälliga plattformar, Rottytops kan kasta sitt huvud till annars onåbara platser och teleportera sig därhän och Bolo har en änterhake att nyttja för att svinga sig mellan hakbara objekt.
Upplägget är intressant men slår snabbt över till att kännas mer irriterande än inspirerande då det är som att man möts av en aldrig sinande ström av situationer där det är helt uppenbart vem man skall växla till för att ta sig vidare; Det ständiga bytet mellan karaktärer får tempot att slå i botten och vad som kunnat resultera i smart pusslande slår över till att upplevas som att mekaniskt och själlöst ta sig förbi enformiga hinder.
Avslutningsvis finns där även en skara om fyra ytterligare spellägen, samtliga del av spelets Costume Pack DLC. Samtliga ikläder Shantae i specifika utstyrslar som ger henne unika förmågor att ta sig genom spelet, i helt linjärt format, med hjälp av.
De två som sticker ut från mängden är Beach Mode som tvingar fram en ständig jakt på solskydd för att förhindra att Shantae dör av uttorkning samt Officer Mode som förvandlar hela spelet till en Mighty Switch Force-upplevelse (vilket innebär att man placerat ut block som antingen är aktiva eller inaktiva över samtliga nivåer och att man växlar dessa block fram och tillbaka för att skapa plattformar eller öppna upp vägar vidare).
Det är en faslig massa innehåll, vid en första anblick, men vid en andra och en tredje och varför inte en nionde blir det jobbigt uppenbart att där redan den huvudsakliga kampanjen led av menlös padding genom störig backtracking genom nivåer, om och om igen, så är det i princip helt omöjligt att lyckas upprätthålla intresset genom mer eller mindre samma nivåer åtskilliga gånger ytterligare trots variationer i färdigheter och vissa justeringar av nivådesignen för att passa berörda färdigheter.
Jag vet faktiskt inte om jag kan dra mig till minnes ett liknande spel som mjölkat sig själv på innehåll till samma grad som Half-Genie Hero, och där det blivit lika uppenbart att ett klart mer lyckat alternativ hade varit att lägga större fokus på en längre kampanj.
Kanske är det Kickstarter-ursprunget som varit framme och spökat, där man redan från början ämnade skapa en i grund och botten rätt småskalig produkt ämnad att expanderas på enklaste möjliga vis. Att man gått slö och återanvänt så mycket material som möjligt, istället för att expandera det grundläggande materialet och med det skapat en större och mer varierad upplevelse överlag.
Som sagt, även om man skalar bort all DLC så hinner Half-Genie Hero kännas som att det får slut på relevant innehåll långt innan man nått dess slutscener.
Och det är verkligen synd att så är fallet, för där både Risky's Revenge och The Pirate's Curse kändes som att de drog serien mot en allt mer linjär karaktär så lyckades de ändå få det att kännas som att utvecklingen var av godo.
Speciellt The Pirate's Curse som såhär långt känns som seriens absoluta höjdpunkt.
Half-Genie Hero, däremot, känns lite som en Half-Baked Product som varken lyckas med den mer linjära aspeketen eller den backtrackingtunga äventyrsditon.
Sicket fall.
Ack.
Antar att det säger mig ännu mer att jag fortfarande, efter en andra genomspelning och stunder spenderade med samtliga spellägen bortom den huvudsakliga kampanjen, har svårt att hitta ord att applicera på min upplevelse.
Jag får helt enkelt börja någonstans, varhelst, och se varthän det leder mig.
Till en raksträcka, leder det mig tydligen.
Redan i föregångaren Pirate's Curse hade den tidigare öppenheten reducerats till en rad mindre områden att utforska, då i rollen av en rad öar med tillhörande dungeons, men den klassiska Metroidvania-känslan var trots detta intakt.
Men Half-Genie Hero går dock ett steg längre i att bli mer av en klassisk, linjär, plattformsromp och under omständigheterna har jag rätt svårt att se det som en lyckad progression av upplägget.
Främst för att man nästan maniskt håller fast vid äventyrsaspekten trots att den linjära nivådesignen och spelets småskaliga storlek inte alls känns lyckade att kombinera med dito.
Återkommer till detta.
Visst börjar det lovande.
WayForward är mästare på presentation och trots ett inte obetydligt hopp från pixelperfektion in i en värld visualiserad i två och en halv dimension känns allting precis lika löjligt snyggt som vanligt.
Kaufman har ännu en gång finslipat sina sexiga orientaldoftande rytmer placerade i en hyperelektronisk kontext och allt från supermjuk bilduppdatering, meta-humor levererad via dialog från både bekanta och obekanta karaktärer samt en nästan stört smidig kontroll levereras, precis som väntat, som om det vore det simplaste, mest självklara, någonsin.
Världen vore en bättre plats om alla lade lika mycket energi på presentationsaspekten av de spel som produceras, men samtidigt hade det gjort att WayForward inte stuckit ut lika mycket från mängden.
Och då hade det kanske varit lite lättare att se att de sällan levererar speldesign lika tight som det jag precis hyllar.
I rollen av Shantae tar man sig inte speciellt långt innan man tvingas upphöra med den nivåmässiga progression som till en början nästan känns som den man finner i valfritt mer klassiskt linjärt plattformsspel.
Staden som agerar nav får allt oftare besökas, dialog som avslöjar vägen vidare blir allt svårare att finna och fetch quests får en allt mer central roll.
Det är som att allt stannar upp för att man skall springa sig less genom raksträckorna till nivåer vars få avstickare till områden upplevs ha skohornats in för att förlänga speltiden.
Sådär så att varje ny förvandlingsdans man kommer över (Shantae kan bli en elefant kapabel att krossa och flytta annars oflyttbara objekt, en mus som tar sig fram i supertrånga utrymmen, en spindel som kan klättra i tak, en sjöjungfru som kan simma under vatten och så vidare), varje uppgradering, banar väg för att man skall jobba sig genom samtliga tillgängliga nivåer ännu en gång i hopp om att finna någon liten avstickare som ger en tillgång till något som tvingar fram ännu en runda genom samtliga nivåer i hopp om att finna...
Har man tagit sig genom den huvudsakliga kampanjen så finns där ytterligare åtta att ta sig an varav två är den huvudsakliga spelad med andra förutsättningar. Hard Core Mode är precis vad det låter som där Hero Mode istället sänker svårighetsgraden till förmån för möjligheten att ta sig genom spelet så snabbt som möjligt då en stor del av de förmågor Shantae annars behöver leta rätt på vilar i hennes händer redan från start.
Pirate Queen's Quest låter berättelsen upplevas genom Riskys Boots perspektiv, med samtliga nivåer smått omdesignade för hennes unika förmågor och däribland möjligheten att glidflyga genom luften med hjälp av en pirathatt, dubbel- trippel- och i sinom tid kvadrupelhoppa med hjälp av en kanon och gå distansaction med hjälp av en pistol som kan hantera lite olika typer av ammunition.
Pirate Queen's Quest är trevligt, ett kul komplement till den huvudsakliga kampanjen men främst ett alternativt sätt att uppleva den på där ett par unika nivåer hade kunnat tillföra så mycket mer.
Men, återigen, jag återkommer även till detta.
Och så Friends to the End som går in lite närmare på vad som faktiskt hände vid det där tillfället under den huvudsakliga kampanjen då Shantae för en stund huserade på den mörka sidan innan hon med hjälp av kärleken från sina vänner Sky, Bolo och Rottytops kunde öppna ögonen igen i världen så som hon känner den.
Av samtliga spellägen är det Friends to the End, som tillsammans med ett läge ytterligare, skiljer sig mest från de övriga. Främst för att varje enskild karaktär man har att växla mellan har en unik egenskap att använda sig av för att ta sig förbi hinder längs vägen; Spelets nivåer har verkligen anpassats efter dessa egenskaper till skillnad från övriga spellägen där nivådesignen är förhållandevis intakt.
Sky besitter förmågan att kasta ägg i luften som kan kläckas till tillfälliga plattformar, Rottytops kan kasta sitt huvud till annars onåbara platser och teleportera sig därhän och Bolo har en änterhake att nyttja för att svinga sig mellan hakbara objekt.
Upplägget är intressant men slår snabbt över till att kännas mer irriterande än inspirerande då det är som att man möts av en aldrig sinande ström av situationer där det är helt uppenbart vem man skall växla till för att ta sig vidare; Det ständiga bytet mellan karaktärer får tempot att slå i botten och vad som kunnat resultera i smart pusslande slår över till att upplevas som att mekaniskt och själlöst ta sig förbi enformiga hinder.
Avslutningsvis finns där även en skara om fyra ytterligare spellägen, samtliga del av spelets Costume Pack DLC. Samtliga ikläder Shantae i specifika utstyrslar som ger henne unika förmågor att ta sig genom spelet, i helt linjärt format, med hjälp av.
De två som sticker ut från mängden är Beach Mode som tvingar fram en ständig jakt på solskydd för att förhindra att Shantae dör av uttorkning samt Officer Mode som förvandlar hela spelet till en Mighty Switch Force-upplevelse (vilket innebär att man placerat ut block som antingen är aktiva eller inaktiva över samtliga nivåer och att man växlar dessa block fram och tillbaka för att skapa plattformar eller öppna upp vägar vidare).
Det är en faslig massa innehåll, vid en första anblick, men vid en andra och en tredje och varför inte en nionde blir det jobbigt uppenbart att där redan den huvudsakliga kampanjen led av menlös padding genom störig backtracking genom nivåer, om och om igen, så är det i princip helt omöjligt att lyckas upprätthålla intresset genom mer eller mindre samma nivåer åtskilliga gånger ytterligare trots variationer i färdigheter och vissa justeringar av nivådesignen för att passa berörda färdigheter.
Jag vet faktiskt inte om jag kan dra mig till minnes ett liknande spel som mjölkat sig själv på innehåll till samma grad som Half-Genie Hero, och där det blivit lika uppenbart att ett klart mer lyckat alternativ hade varit att lägga större fokus på en längre kampanj.
Kanske är det Kickstarter-ursprunget som varit framme och spökat, där man redan från början ämnade skapa en i grund och botten rätt småskalig produkt ämnad att expanderas på enklaste möjliga vis. Att man gått slö och återanvänt så mycket material som möjligt, istället för att expandera det grundläggande materialet och med det skapat en större och mer varierad upplevelse överlag.
Som sagt, även om man skalar bort all DLC så hinner Half-Genie Hero kännas som att det får slut på relevant innehåll långt innan man nått dess slutscener.
Och det är verkligen synd att så är fallet, för där både Risky's Revenge och The Pirate's Curse kändes som att de drog serien mot en allt mer linjär karaktär så lyckades de ändå få det att kännas som att utvecklingen var av godo.
Speciellt The Pirate's Curse som såhär långt känns som seriens absoluta höjdpunkt.
Half-Genie Hero, däremot, känns lite som en Half-Baked Product som varken lyckas med den mer linjära aspeketen eller den backtrackingtunga äventyrsditon.
Sicket fall.
Ack.
tisdag 19 december 2023
Leger vs. Solomon's Key (NES)
Även om en värld av skillnad placerar sig mellan Rainbow Islands och Solomon's Key har de en hel del gemensamt.
Båda ursprungligen arkadspektakel för vemhelst att ta sig an men med ett djup som endast de mer dedikerade får ett fast grepp om, kanske den främsta gemensamma nämnaren.
Men där Rainbow Islands expanderade den lore Bubble Bobble påbörjade konstruktionen av inspirerades Solomon's Key av grekisk mytologi och en estetik delvis hämtad från filmen Jason and the Argonauts och arkadspelet Gauntlet.
Båda spelupplevelserna låter dock en ensam simpel melodi sätta tonen för hela upplevelsen, även om den under vissa omständigheter ersätts av annan musik, och rent spelmekaniskt är Bubble Bobble mer likt Solomon's Key med dess skärmbaserade upplägg som Rainbow Islands ersatte med uppåtscRollande nivåer.
Kanske inte så konstigt, med hänsyn till att både Solomon's Key och Bubble Bobble släpptes under 1986.Konceptet är simpelt.
Skärm efter skärm kontrollerar man trollkarlen Dana. För att ta sig vidare till nästa skärm plockar man upp en nyckel som låser upp dörren därhän.
Allt är presenterat på ett ypperligt blockigt, fyrkantigt, vis och i klassiskt plattformsmaner navigerar man sig genom att gå, hoppa eller falla dithän man önskar.
Dana är dock inte speciellt mobil och förmår endast hoppa höjden och av ett block, men det han saknar i agilitet kan han ersätta genom att med hjälp av magi själv kunna framkalla eller förstöra block på önskat vis.
Kanske använda block för att hindra fiender att nå honom, eller skapa plattformar för att ta sig från en plats till en annan.Bakom block kan dock föremål gömma sig. Föremål som ger Dana poäng, magiska eldklot att använda sig av, möjligheten att bära fler magier på en och samma gång (upp till åtta som mest) och föremål som dräper vissa fiender på skärmen.
Eldklot kan dessutom uppgraderas för att nå längre i dess omgivningsföljande natur, bjällror kan plockas upp som frigör fångade feér som Dana kan plocka på sig och som tio till antalet erbjuder ett extraliv.
Allt sker under tidspress, men vissa föremål förlänger tiden Dana har på sig att utforska en skärm. Andra förkortar densamma om omständigheterna ter sig olyckliga.
Nivåerna som är indelade i grupper om fyra, där varje grupp representerar ett av Zodiakens tolv stjärntecken, gömmer även symboler, Solomon's Seals, Dana kan plocka upp för att nå hemliga rum som i bästa fall banar väg för resans perfekta slut.
Och det är väl lite här som Solomon's Key tenderar haverera under dess egna tyngd och med det gång om annan kallas för ett av de svåraste spelen till NES.
Utöver de liv Dana börjar sin resa med, och de allt annat än lättöverkomliga extraliven att plocka upp längs vägen, väntar en 51 nivåer lång Continue-lös kamp mot klockan, ibland helt störda utmaningar och pussel samt ett idiotiskt Solomon's Seals-letande (som tiden inte räcker till för) som banar väg för gissningsvis åratal av återkommande spelande för de spelare som inte vill vända sig till guider eller nyttja något tillgängligt fusk (varav ett tar sig formen av en Continue-funktion som funkar upp till nivå 41).
I princip krävs det att man har sönder alla block som redan finns på en nivå, och skapar block man därefter har sönder på alla ytor som inte redan har ett block på plats, för att hitta de åtta Solomon's Seal som krävs för att ges en chans att nå spelets definitiva slut.
Menar, en genomspelning med kunskap om vad som väntar kan under lyckade omständigheter ta runt 1,5 timmar, men ha då i åtanke alla hundratals omspelningar som krävs för att hitta alla Solomon's Seals utspridda på de 48 nivåerna och med den skyhöga svårighetsgrad även nivåer man vet precis hur man skall ta sig genom slänger i ens väg.
Wow.Nej, Solomon's Key är såklart inte designat för denna typ av nötande utan för att folk skall kapitulera och betala för att få den kunskap de behöver för att ta sig i mål, vare sig det rör sig om klassiska spelguider i tryckt format eller tips och tricks att finna i speltidningar.
Jag tycks inte alls vara ensam om att tro att så är fallet, sett till vad allsköns individer som tagit sig an spelet i modern tid har att säga om saken.
I dagläget finns såklart genvägar att ta, longplays att kolla in på YouTube eller FAQs att ty sig till, och om inte Continue-fusket räcker till kan man alltid använda sig av emulatorers quick save-funktionalitet (sådär som faktiskt även erbjuds i kommersiella sammanhang, som den Virtual Console-lösning jag själv har tytt mig till på Wii U).
Tråkigt, kan jag tycka, då det förtar lite av känslan av att spelets mystik skulle finnas där för vemhelst att grotta ned sig i; Rainbow Islands gör onekligen ett betydligt bättre jobb på denna front.
Med kunskap om på vilka nivåer (och om man skall vara krass, även VAR på nivåerna) dessa Solomon's Seals går att komma över, likväl som det här med att ge sig själv tillåtelse att använda sig av Continue-fusket, är det dock allt annat än svårt att låta sig trollbindas av Solomon's Keys extremt säregna, unika, framtoning.
Utöver syskonet Zipang (som är en PC-Engine-variant av Solomon's Key fast med en helt egen audiovisuell inramning) och Amiga-spelet Troddlers (som kombinerar Solomon's Key med Lemmings och gör något eget av de två koncepten) känner jag faktiskt inte till något spel förutom uppföljaren Solomon's Club till Game Boy som gör något liknande.
Även om utmaningen är hög är det oerhört tillfredsställande att lära sig nivåers egenheter, hur man strategiskt bäst tar sig an de utmaningar som slängs i ens väg och sakta men säkert bygga upp den kunskapsbank som behövs för att man skall börja ta sig någonstans av värde genom spelets 51 nivåer.Skaran fiender är nog varierade för att skapa en skön dynamik i hur man bäst tacklar dem, och när deras egenheter samspelar som bäst med nivådesignen känns Solomon's Key riktigt smart designat.
Menar, vissa går att dräpa genom att ta bort de block de står på så de faller ned mot en ofrånkomlig död. Vissa gör man sig smidigast av med genom att kasta ett eldklot på dem (vilket man dock inte gärna gör i onödan då tillgången på denna magi är liten). Vissa fiender går inte att ha ihjäl och passar därför bäst att avskärma genom att stänga in dem bakom block man skapar.
Dock tenderar de där nivåerna från helvetet att ta lite väl mycket tid i anspråk likväl som vittna om en inte helt välbalanserad upplevelse där svårighetsgraden utan någon direkt påtaglig logik pendlar mellan skyhög och underligt låg genom hela spelet.Så.
Det är ändå rätt svårt att omfamna upplevelsen i dess helhet.
Något så simpelt som en sparfunktion i form av ett kodsystem hade gjort en värld av skillnad, för det finns liksom inget inneboende positivt i allt vad skyhög utmaning och frustrerande hemlighetsdesign heter.
Skönt då att man faktiskt inte behöver följa spelets regler i dagsläget.
Båda ursprungligen arkadspektakel för vemhelst att ta sig an men med ett djup som endast de mer dedikerade får ett fast grepp om, kanske den främsta gemensamma nämnaren.
Men där Rainbow Islands expanderade den lore Bubble Bobble påbörjade konstruktionen av inspirerades Solomon's Key av grekisk mytologi och en estetik delvis hämtad från filmen Jason and the Argonauts och arkadspelet Gauntlet.
Båda spelupplevelserna låter dock en ensam simpel melodi sätta tonen för hela upplevelsen, även om den under vissa omständigheter ersätts av annan musik, och rent spelmekaniskt är Bubble Bobble mer likt Solomon's Key med dess skärmbaserade upplägg som Rainbow Islands ersatte med uppåtscRollande nivåer.
Kanske inte så konstigt, med hänsyn till att både Solomon's Key och Bubble Bobble släpptes under 1986.Konceptet är simpelt.
Skärm efter skärm kontrollerar man trollkarlen Dana. För att ta sig vidare till nästa skärm plockar man upp en nyckel som låser upp dörren därhän.
Allt är presenterat på ett ypperligt blockigt, fyrkantigt, vis och i klassiskt plattformsmaner navigerar man sig genom att gå, hoppa eller falla dithän man önskar.
Dana är dock inte speciellt mobil och förmår endast hoppa höjden och av ett block, men det han saknar i agilitet kan han ersätta genom att med hjälp av magi själv kunna framkalla eller förstöra block på önskat vis.
Kanske använda block för att hindra fiender att nå honom, eller skapa plattformar för att ta sig från en plats till en annan.Bakom block kan dock föremål gömma sig. Föremål som ger Dana poäng, magiska eldklot att använda sig av, möjligheten att bära fler magier på en och samma gång (upp till åtta som mest) och föremål som dräper vissa fiender på skärmen.
Eldklot kan dessutom uppgraderas för att nå längre i dess omgivningsföljande natur, bjällror kan plockas upp som frigör fångade feér som Dana kan plocka på sig och som tio till antalet erbjuder ett extraliv.
Allt sker under tidspress, men vissa föremål förlänger tiden Dana har på sig att utforska en skärm. Andra förkortar densamma om omständigheterna ter sig olyckliga.
Nivåerna som är indelade i grupper om fyra, där varje grupp representerar ett av Zodiakens tolv stjärntecken, gömmer även symboler, Solomon's Seals, Dana kan plocka upp för att nå hemliga rum som i bästa fall banar väg för resans perfekta slut.
Och det är väl lite här som Solomon's Key tenderar haverera under dess egna tyngd och med det gång om annan kallas för ett av de svåraste spelen till NES.
Utöver de liv Dana börjar sin resa med, och de allt annat än lättöverkomliga extraliven att plocka upp längs vägen, väntar en 51 nivåer lång Continue-lös kamp mot klockan, ibland helt störda utmaningar och pussel samt ett idiotiskt Solomon's Seals-letande (som tiden inte räcker till för) som banar väg för gissningsvis åratal av återkommande spelande för de spelare som inte vill vända sig till guider eller nyttja något tillgängligt fusk (varav ett tar sig formen av en Continue-funktion som funkar upp till nivå 41).
I princip krävs det att man har sönder alla block som redan finns på en nivå, och skapar block man därefter har sönder på alla ytor som inte redan har ett block på plats, för att hitta de åtta Solomon's Seal som krävs för att ges en chans att nå spelets definitiva slut.
Menar, en genomspelning med kunskap om vad som väntar kan under lyckade omständigheter ta runt 1,5 timmar, men ha då i åtanke alla hundratals omspelningar som krävs för att hitta alla Solomon's Seals utspridda på de 48 nivåerna och med den skyhöga svårighetsgrad även nivåer man vet precis hur man skall ta sig genom slänger i ens väg.
Wow.Nej, Solomon's Key är såklart inte designat för denna typ av nötande utan för att folk skall kapitulera och betala för att få den kunskap de behöver för att ta sig i mål, vare sig det rör sig om klassiska spelguider i tryckt format eller tips och tricks att finna i speltidningar.
Jag tycks inte alls vara ensam om att tro att så är fallet, sett till vad allsköns individer som tagit sig an spelet i modern tid har att säga om saken.
I dagläget finns såklart genvägar att ta, longplays att kolla in på YouTube eller FAQs att ty sig till, och om inte Continue-fusket räcker till kan man alltid använda sig av emulatorers quick save-funktionalitet (sådär som faktiskt även erbjuds i kommersiella sammanhang, som den Virtual Console-lösning jag själv har tytt mig till på Wii U).
Tråkigt, kan jag tycka, då det förtar lite av känslan av att spelets mystik skulle finnas där för vemhelst att grotta ned sig i; Rainbow Islands gör onekligen ett betydligt bättre jobb på denna front.
Med kunskap om på vilka nivåer (och om man skall vara krass, även VAR på nivåerna) dessa Solomon's Seals går att komma över, likväl som det här med att ge sig själv tillåtelse att använda sig av Continue-fusket, är det dock allt annat än svårt att låta sig trollbindas av Solomon's Keys extremt säregna, unika, framtoning.
Utöver syskonet Zipang (som är en PC-Engine-variant av Solomon's Key fast med en helt egen audiovisuell inramning) och Amiga-spelet Troddlers (som kombinerar Solomon's Key med Lemmings och gör något eget av de två koncepten) känner jag faktiskt inte till något spel förutom uppföljaren Solomon's Club till Game Boy som gör något liknande.
Även om utmaningen är hög är det oerhört tillfredsställande att lära sig nivåers egenheter, hur man strategiskt bäst tar sig an de utmaningar som slängs i ens väg och sakta men säkert bygga upp den kunskapsbank som behövs för att man skall börja ta sig någonstans av värde genom spelets 51 nivåer.Skaran fiender är nog varierade för att skapa en skön dynamik i hur man bäst tacklar dem, och när deras egenheter samspelar som bäst med nivådesignen känns Solomon's Key riktigt smart designat.
Menar, vissa går att dräpa genom att ta bort de block de står på så de faller ned mot en ofrånkomlig död. Vissa gör man sig smidigast av med genom att kasta ett eldklot på dem (vilket man dock inte gärna gör i onödan då tillgången på denna magi är liten). Vissa fiender går inte att ha ihjäl och passar därför bäst att avskärma genom att stänga in dem bakom block man skapar.
Dock tenderar de där nivåerna från helvetet att ta lite väl mycket tid i anspråk likväl som vittna om en inte helt välbalanserad upplevelse där svårighetsgraden utan någon direkt påtaglig logik pendlar mellan skyhög och underligt låg genom hela spelet.Så.
Det är ändå rätt svårt att omfamna upplevelsen i dess helhet.
Något så simpelt som en sparfunktion i form av ett kodsystem hade gjort en värld av skillnad, för det finns liksom inget inneboende positivt i allt vad skyhög utmaning och frustrerande hemlighetsdesign heter.
Skönt då att man faktiskt inte behöver följa spelets regler i dagsläget.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)

























































