torsdag 9 januari 2025

Leger vs. Special Criminal Investigation (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/04.

Det råder inte någon brist på vilja.

Special Criminal Investigation, tillika Chase H.Q. 2, nöjer sig inte med att göra samma sak en gång till utan går hårt in för att evolvera på de flesta av tänkbara plan.

Ut genom rutan lutar han sig med en pistol i sin hand, när han skjuter mot andra fordon och dess förare, samtidigt som hans partner rattar runt efter bästa förmåga.

Fanskap på motorcyklar kastar molotov cocktails, helikoptrar går ned mot vägen och skjuter satan, vägen blir bred som fan och delar sig på mitten, branta kanter riskerar få slarviga förare att falla mot en säker död och tungt artilleri droppas från himlen för att plockas upp och nyttjas vid lämpligt tillfälle när någon form av vägstrid av större slag tar vid.

Även soundtracket har fått sig en ordentlig uppgradering, från någon enstaka melodi till en låt dedikerad var och en av spelets sex banor, regelrätt bossmusik, musik som spelas under mellanakter och dylikt.

Första nivåns tema svänger, så även andras dito.


Under bästa tänkbara omständigheter hade Special Criminal Investigation kunnat vara den där träffsäkra uppföljaren som gjorde allt rätt som föregångaren gjorde fel.

Och, som det faller sig så gör S.C.I. faktiskt mycket rätt som Chase H.Q. gjorde fel... fast tyvärr gör det även fel där Chase H.Q. gjorde rätt och lämnar vissa tveksamheter helt orörda sedan senast.


Kontrollen är fortfarande av det lite lätt upplevt sladdrigare slag, delvis som följd av en inneboende seghet som även om den inte närmar sig den i katastrofala Out Run Europa är fullt tillräcklig för att få spelet att kännas trögare än vad det borde göra.

Vapen som avfyras har projektiler som ter sig sådär underligt som de gör i Fire and Forget 2, där de traverserar på skärmen som om det vore en vertikal shmup man spelar när det i själva verket är ett racingspel som erbjuder vägar som är allt annat än raka.

Uppgraderingssystemet är helt bortblåst.

Kvar finns endast ett låst antal boosts på varje bana att nyttja.


Och så har något hänt med svårighetsgraden, som visserligen inte blir pinsamt låg men väl så låg att jag i samband med mitt andra försök tar mig hela vägen till spelets upplösning där jag tyvärr råkar fronta en kaktus, få snurr och se tiden ta slut.

Rent praktiskt innebär det att en dotter som skall hållas vid liv går i tusen bitar när en bomb exploderar, men det är föga handlingen som gör spelvärdheten.

Special Criminal Investigation är precis som Chase H.Q. ett spel som gör ungefär lika mycket rätt som det gör fel samtidigt som det lyckas hålla sig på rätt sida av gränsen mellan bra och dåligt. Teoretiskt sett är det onekligen mer intressant än dess föregångare, men det är svårt att skaka av sig känslan av att det vill mer än vad det förmår få hårdvaran att leverera.

Vilket, naturligtvis, får potentiell tidlöshet att få sig en törn i ett rent praktiskt perspektiv.

Special Criminal Investigation får ändå sägas vara... bra; Ett spel av sitt slag, än mer så än den redan hyfsat unika föregångaren vars direkta konkurrenter Battle Out Run och Fire and Forget 2 fick en ojämn strid att utspela sig.

Bra.

Men det borde ha varit bättre.


 

Leger vs. Running Battle (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/12/19.

Speciellt mycket passion bakom projektet kan det inte ha funnits.

Alternativt gick något väldigt snett under produktionens gång eller så blev det tal om en deadline som ej lyckades mötas med en produkt i färdigt skick.

Jag har, såklart, inte en aning om vad som faktiskt är gällande.

Och någon direkt roll spelar det egentligen inte, men för all del... scrolla gärna ned och betrakta bilderna och notera att det åtminstone inte ser ut som en veritabel katastrof.


Running Battle är, i vilket fall, ett sidoscrollande beat 'em up med simpla plattformsinslag.

Från vänster till höger skall man ta sig, via ett par linjära nivåer där det motstånd man möter består av simpla fiender att slå, sparka eller skjuta åt helvete, ett par hål att hoppa över och projektiler från skjutdon att undvika.

Plockar man upp en simpel pistol får man 30 skott på sig att använda till vad man vill. Ett hagelgevär erbjuder endast 10 skott, men de levereras i sådan kraft att de går rakt genom fiender och skadar allt som kommer i dess väg.

Ibland erbjuds man hälsopåfyllning, extraliv och någon konstig form av dräktrelaterad superkraft som gör att man i ett par absurda sekunder kan springa över alla hål och genom alla fiender utan att ta skada.


Under senare halvan av 80-talet hade Running Battle rent konceptuellt fungerat rätt hyfsat, som ett budgetalternativ till Rush'n Attack, Rolling Thunder och dylika spel... men 1992?

När Super Street Fighter 2 hade visat fightingspelens framtid, Virtua Racing proklamerat 3D som det givna för racingupplevelser, Wolfenstein 3D lagt grunden till en av de blivande största genrerna och Sonic the Hedgehog 2 visat på hur en formtopp kan se ut... liksom.

Speciellt när spelet utöver att vara något form av oinspirerat mähä dras med mängder av tekniska problem.

Karaktärerna blinkar och har sig, som om de bråkar om ett grafikmässigt utrymme som inte finns, lika mycket som de rycker fram över skärmen när de förflyttar sig. Fiender står och error-juckar i luften ovanför hål som om de fått spasmer och kollisionsdetektionen beter sig som om den inte riktigt förstår vad den har för uppgift i livet.


Märkte dessutom väldigt tidigt något underligt när jag försökte hoppa över ett hål på spelets första nivå.

Från stillastående läge hoppandes åt vänster kändes det som att jag förflyttade mig väldigt snabbt och långt, men i full fart springandes åt höger hoppandes över en avgrund tappade jag fart som fan och tog mig med nöd och näppe över dito.

Visade sig, gjorde det, att något var felaktigt programmerat så att den tänkta rörelsen i sidled slogs helt av banan som följd av att skärmen samtidigt scrollade åt höger... varpå den säkraste sättet att ta sig över ett hål var att hoppa ut över hålet och vända om i luften efter att skärmen börjat scrolla, landa åter på utgångspunkten för hoppet och därefter göra ett nytt hopp från stillastående med noterbart mindre skärmrörelse.

(Hallå, hej?)

(Är allt bra med dig?)


Några enformiga nivåer senare var det som att det fanns en önskan om att skapa lite variation och då dök det plötsligt upp en knapp på en vägg man kunde trycka på, gissningsvis för att öppna den dörr vilken man behövde gå igenom för att ta sig vidare... eller något helt annat jag inte bryr mig om.

Men mycket mer spännande än så, bortsett från spelets semi-intensiva slutstrid mot någon form av stor stridstank, blev det dock aldrig. Och det kändes oerhört enkelt att efter ett misslyckande att nå spelets sluttexter, ledandes till ett Game Over, välja att ej fortsätta spela.

Running Battle känns som ett spel som kom av sig. En ofärdig produkt. Inte helt utan någonting, vilket verkligen måste vara någonting med tanke på hur trasigt allt känns, som skulle kunna ha stått som grund till ett halvtrevligt litet spel att plocka fram någon gång då och då för en snabb genomspelning.

Såhär, dock?

Nej, tack.

Absolut inte.

Ej.


 

Leger vs. GP Rider (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/02.

Det tog tre år för GP Rider att leta sig hela den långa vägen från arkadhallarna till våra spelkonsoler för hemmabruk.

Vad gäller motorcykelkörning på Master System är alternativen rätt få, och sett till GP Riders sena ankomst och snygga visuella produktion hade man väl kunnat hoppas att Hang-On skulle ha fått sig en värdig utmanare.

Tyvärr är GP Rider ganska mycket av ett ganska dåligt spel som känns ganska meningslöst att lägga tid och energi på.


Vid en första anblick är det inte helt olikt Super Monaco GP i det att skärmen alltid är delad i två. Spelar man ensam syns den huvudsakliga datormotståndaren på övre halvan.

Spelar man två så, ja.

Där i mitten ligger en rätt fet remsa med statistik. Vilken placering man befinner sig på, vilken växel man kör med, vilket varv på banan som är aktuellt och hur långt framför eller efter sin nemesis man befinner sig.

Effekten av den delade skärmen och den rätt feta remsan är att det där som skall visa upp hur det ser ut när man kör lätt upplevs som olämpligt kompakt.


Även om själva banan rör sig mjukt och ger en trevlig känsla av halvhöga hastigheter är motorcyklarna och dess förare lika anonyma och fula som de rör sig omjukt.

Det omjuka ger en känsla av sladdrighet i styrningen. Man liksom bara nuddar på styrkorset för att flyga halvvägs över vägbanan.

Inte för att det är ett direkt problem då man knappt behöver engagera sig för att tackla snäva kurvor, då det räcker med att på sin höjd sänka hastigheten en aning.

Men... ändå.


Titt som tätt ligger man där mitt i ett brinnande inferno på vägen.

Kanske har man råkat köra in i en motståndare efter att ha felbedömt den osköna kollisionsdetektionen. Eventuellt har man, helt utan förvarning, fått ta konsekvenserna av att någon kört in i en bakifrån.

Otight och frustrerande, är väl känslan som förmedlas.

Om man inte blickar mot den där påtalade avståndsmätaren, vilken på tok för ofta visar en statisk siffra eftersom att man precis som sin motståndare nästan konstant kör i maxfart och med relativ lätthet undviker de flesta former av hinder.

Lite för tight för dess eget bästa.

Åker man på några smällar är det väldigt irriterande att ha det uppkört i nyllet hur hopplöst det är att ta igen placeringar.


Det är svårt att förstå varför man lagt så mycket tid på det estetiska som man faktiskt gjort.

Redan på titelskärmen märker man att någon grafiker velat visa upp sina muskler. När listor med placeringar dyker upp gör de det tillsammans med någon form av bild. Game Over-skärmen, likaså. Menyerna är delvis grafiska och delvis textbaserade, och även om det inte finns så värst mycket inställningar att göra inför de olika loppen har man åtminstone haft väderlek och däcks konsekvenser på fäste på vägbanan i åtanke... givetvis med sol alternativt regnmoln uppvisade i en söt liten ruta.

Lite spel för gallerian är det, dock, då lopp efter lopp efter lopp känns mer eller mindre statiskt även om miljöerna varierar lite smått.

GP Rider må dessutom vara bra på att signalera när kurvor är på ingående, så att realtidsuppdaterad karta saknas är mer av en liten underkryddning än avgörande för upplevelsen i stort, men nivåerna känns aldrig unika och värda att lära känna på det vis man tvingas göra i, exempelvis, Ayrton Senna's Super Monaco GP 2.

Så... det här med kvalificeringsrundor för starplats och tre olika spellägen där en rapp arkadrunda, några väl valda race eller ett fullskaligt GP om 15 banor spelar liksom ingen roll.


Har man kört en bana har man upplevt det mesta spelet har att erbjuda, varpå GP-lägets 30 race (med kvalificeringsrace inräknade) känns om ett uthålligshetstest mer än genuin underhållning.

Det är väl kanske GP Riders största problem, för det är ju liksom inte ett trasigt spel.

Det är bara så jävla tråkigt att spela att klockorna försöker stanna.


 

Leger vs. Taito Chase H.Q. (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/03.

Hur funkade det egentligen?

- Asså, har ni sett det där senaste häftiga bilspelet där man jagar brottslingar på vägen?

Var det allt som behövdes?

Efter att ha spelat några dussin gamla Köra inåt i skärmen-bilspel relativt tätt inpå varandra är det två saker som känns intressant att notera.

1. Den grundläggande mallen för spelandet är i princip identisk spelen emellan sånär som på någon liten gimmick som skall få produktionen att sticka ut från mängden.

2. Det är obehagligt att notera hur extremt lite genren tagit ut svängarna över åren, även om det naturligtvis finns ett par uddaheter här och där.


Chase H.Q. är ett i raden av arkadspel från Taitio som utöver att bli en klassiker åtminstone försökte ta steg för att göra något nytt av en olustigt statisk genre i trakten av sent åttiotal.

Idag är det kanske svårt att se att tjuv och polis-inramningen tog något till högre höjder. Konceptet var knappast nytt ens då och speciellt mycket för själva spelet gör det egentligen inte, mer än i våra huvuden som målar upp en lite större helhet av den 8-bitiga verklighet som förmedlas på skärmen.

Ej heller detta med att jaga en skurk i en bil, och fånga densamme genom att upprepade gånger drämma in ens egen bil i skurkens bil till dess att skurken tvingas stanna, känns speciellt innovativt.

Men trendsättande kom det att bli, oavsett.

Och det går liksom inte att förneka det effektiva i upplägget, där varje bana består av två faser. En första fas där man genom att köra redigt och rappt reducerar avståndet till skurken och en andra där man ser till att hålla sig så nära skurken att man kan fånga densamme.


Tre rundor genom fem banor, där det som skiljer dem åt primärt är miljöerna och de hinder som här och där dyker upp på vägen och kanten av dito.

Allt går så snabbt att det aldrig hinner bli riktigt enformigt, och med möjlighet att köpa uppgraderingar mellan varje bana av poäng intjänade vars omfattning speglas av hur effektiv man varit i sitt skurkjagande bryts det eventuellt monotona upp rätt bra.

Ibland dyker vägskäl upp, där det är relevant att svänga rätt för att hålla avståndet till skurken så kort som möjligt, och då och då kör man genom tunnlar som kanske främst agerar skiljevägg mellan en miljö och en annan.


Det är i spelets kontroll och den feedback man får när man kör in i andra bilar och hinder som man finner upplevelsens svagaste sidor. Det säger liksom bara 'klock' och så försvinner den där lådan, bilen eller vad man nu råkar köra in i. Visst tappar man hastighet, men det syns inte så mycket om det är på vägen man håller blicken.

Ej heller detta med att tackla kurvor känns speciellt naturligt, och mycket mer än att släppa på gasen, eventuellt växla ned, och invänta att man återfår ett förlorat grepp finns där ej att göra. Visst går det att få rätsida på vad som förväntas, men det är absolut inte detsamma som att det känns bra i alla lägen.

Sedan stör det att man i vissa situationer tycker sig köra riktigt bra, och knappt ens med hjälp av bruk av förbrukningsbar boost lyckas hålla jämna steg med en skurk varpå tiden rinner ut och man inte riktigt kan förstå hur det kunde gå så snett.


Chase H.Q. sitter, med andra ord, på en del brister även om de är rätt små i det stora hela. Dit får även den inte nämnvärt imponerande grafiska delen av presentationen räknas, och de rätt sunkiga ljud som utgör både effekter och musik; Tur är det att det gulliga tema som, om man så önskar, spelas under körning sätter sig som klister på hjärnan trots trist produktion.

Behållningen ligger således främst i det lättillgängliga och extremt direkta. Att plocka upp spelet och köra en runda eller två innan man går vidare till något annat bara för att återvända i ett senare skede för ännu en runda eller två.

Då erfarenheten av arkadoriginalet är extremt liten är det svårt att säga hur det står sig som port, men som racingspel till Master System hamnar det absolut i kategorin bra med vissa brister.

Det har dock inte så mycket att göra med att det är relativt unikt i dess genre, då det i princip enbart har sällskap av Special Criminal Investigation och Battle Out Run, som det är lätt att konstatera som underhållande att spela.

Charmigt, gulligt och lite sådär.

- Har du sett det där senaste spelet där man kan hoppa ut ur bilen, springa runt och slå färgblinda pensionärer i huvudet med skärbrännare?

- Nä, kan det verkligen vara något?


 

Leger vs. Arcade Smash Hits (Master System)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/01/22. 

Vill inte riktigt tala om Breakout-kloner.

Tycker snarare att det skall röra sig om Arkanoid-kloner för att det skall bli intressant på allvar, så mycket tycker jag att Arkanoid gjorde för genren att det inte finns någon som helst anledning att blicka bakåt.

Uppgraderingar till ens slagträ och boll, block med olika egenskaper, fiender, nivåer designade med bollens faktiska fysik i åtanke; Arkanoid nytände genren och kloner började översvämma marknaden.

Som Batty som än idag står sig som ett fantastiskt exempel på framgångsrik co-op inom genren. Som Addicta Ball vars långa autoscrollande lodrätta nivåer fortfarande står som något av ett unikum. För att inte tala om discobollen Krakout vars musik lever i symbios med spelets visualer på ett näst intill epilepsiframkallande vis.


Här, i Arcade Smash Hits, till Master System är det dock som att tiden stått stilla.

Nog finns det en poäng att gå så långt tillbaka till rötterna att man kan börja tala om ett ursprung, för det här är mer av ett Breakout än ett Arkanoid, men att samtidigt ikläda det simpla i grafik som matchar samtiden får upplevelsen att kännas extremt personlighetsklyvd.

Skitsimpel fysik, så stel att en runda mer kommer att handla om uthållighet i att invänta att bollen skall nå de sista få blocken än att faktiskt tänka tanken på att lägga tid och energi på att försöka få bollen dit man vill.

Allt känns frustrerande digitalt, ur fas med det spelet begär och ger sken av att erbjuda, och när dessutom kollisionsdetektionen och de algoritmer som bestämmer bollens bana efter närkontakt med något tycks ha en förkärlek till att slunga bollen tillbaka samma väg som den kom, eller åtminstone nedåt mot ens slagträ istället för uppåt mot eventuella ytterligare blockkontakter, slår allt snabbt över till att bli tråkigare än sådant man inte är intresserad av.


Nivå efter nivå efter nivå som känns ihopslängda på en kafferast av någon som lekt runt i en nivåeditor, som aldrig tar hänsyn till spelets fysik för att skapa intressanta stunder där bollen lever lite av sitt eget liv.

Och aldrig att accelerationen och hastigheten ändras för att man tar lite för lång tid på sig, som i Arkanoid.

Nej.

Istället maler spelet på i vad som känns en evighet av oengagemang vilket får det att till slut stå där som det perfekta exemplet på när man totalt missförstått ett koncepts tjusning och därför ej förmår göra en lyckad tolkning av det.


Då är det tur att varianter på gamla hederliga Centipede och Missile Command finns att tillgå, för annars hade Arcade Smash Hits varit en veritabel katastrof av rang.

Centipede bjuder som vanligt på flerfotingar som springer höger eller vänster till dess att de stöter på en svamp varpå de förflyttar sig ett steg nedåt innan de fortsätter sin färd i sidled. Skjuter man dem förvandlas träffad del till en svamp, och är den del man träffar inte huvud eller rumpa delar flerfotingen på sig.

Nedtill på skärmen har man utrymme att navigera runt med sin farkost och avfyra skott samt undvika att komma i kontakt med flerfotingar eller andra typer av fiender som dyker upp på skärmen.

Snabbt har Centipede en förmåga att slå över till den engagerande poängjakt det en gång i tiden var tänkt att vara i arkadhallarna, här dock utan att man behöver oroa sig över möjligheten att ens pengar skall ta slut så att man ej kan fortsätta spela.


Centipede har till skillnad från Missile Command en direkthet som gör det till det attraktivaste spelet i samlingen.

Inte för att Missile Command här tolkas dåligt, men svårighetsgraden är så snabbt stigande att en runda tar slut snabbare än man hunnit bli engagerad i den på allvar.

Tre kanontorn med begränsad ammunition har man tillgång till. Genom att växla mellan vilket kanontorn som för tillfället är aktivt och skjuta iväg exploderande projektiler där det först expanderande och därefter krympande efterspelet är vad som stoppar de missiler och övriga projektiler som avfyras av fienden.

Träffas ett kanontorn går det inaktivt, och träffas en närliggande stad går den upp i rök. Med samtliga städer raserade tar en spelrunda slut.

Missile Command är samlingens absolut mest hjärnknullande spel, då växlandet mellan kanontornen, behovet av att hålla koll på tillgänglig ammunition samt vikten av att konstant prioritera vilka projektiler man skall förstöra snabbt blir så utmattande att misstag känns snudd på oundvikliga.

Man kan väl säga att konceptet uppskattas mer än den underhållning det erbjuder, men det kan givetvis ha att göra med en personlig värdelöshet mest av allt.


För att knyta samman allt det Arcade Smash Hits erbjuder har en liten grön hårig filur gått maskot, tillika värd, för de aktiviteter man tar sig an. Små introduktionssekvenser ämnade att vara lustiga introducerar det spel man väljer, men speciellt charmigt blir det aldrig då personlighet saknas till förmån för en generisk känsla.

Arcade Smash Hits är absolut inte någon praktflopp på något sätt och vis, om man bara förmår blunda för den tredjedel som Breakout står för. Däremot känns det fattigt på innehåll och mycket mer återhållsamt vad gäller det övriga än vad det borde göra när det kommer till en produktion från 1992.

Mest vandrar tankarna till billiga budgettitlar till samlingar man kunde finna i ett överflöd som Commodore 64-ägare under mitten på 80-talet.

Tycka vad man tycka vill om berörda samlingar, men dess existensberättigande kändes klart större än i detta fall.