torsdag 6 januari 2022

Leger vs. Snoopy's Grand Adventure (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/06/27. 

När man startar ett spel på Wii U visas alltid omgående en bild av slag.
 
I detta fall är det en bild på Snobben som sitter på sin röda hundkoja, iklädd sin flygaroutfit, samtidigt som en jazzig liten snutt spelas, avslutas och spelas ännu en gång.
 
Sedan visas den klassiska 20th Century Fox-jingeln, en dito för Blue Sky Studios, en bild med ett varumärkesbefästande i form av Peanuts by Shulz, en Activision-animation som rycker till och ger ifrån sig ett missljud när den börjar rulla, en bEHAVIOUR-snutt, en Powered by Unity-notis, en helskärm med licensinformation, en inforuta dikterandes "Stäng inte av Wii U-konsole när den här ikonen syns på skärmen" (stavfel inkluderat), en helsvart laddningsskärm med en vit silhuett-Snobben vandrandes nere i höger hörn innan, slutligen, titelskärmen dyker upp.


Snoopy's Grand Adventure, eller Snobbens stora äventyr så som det heter när jag väljer att spela det på svenska, är verkligen sinnebilden av en billig licensprodukt skapad för att bringa in lite moneyz från föräldrar som låter sig tjatövertalas av sina barn till att köpa skiten.
 
Nog kan jag alltid sträcka mig så långt som att påstå att det finns ett fungerande litet plattformsäventyr här att finna, men det säger egentligen inte mycket av värde.


Extremt generisk estetik framhävd med hjälp av PS2-doftande 3D presenterad i ett låst 2.5D-perspektiv målar upp nivåer designade som om det vore tidigt 90-tal, där västerländsk spelproduktion fastnat i drömmar om labyrintliknande nivåer totalt utan den finess som österländska spel så ofta uppvisade.
 
Snobbens stora äventyr är dessutom oförskämt utmaningslöst, troligen igenomsprunget på under timmen om så önskas, och belöningarna för att ta det lugnt och utforska de rätt omfattande nivåerna finns liksom inte överhuvudtaget. Såvida man inte uppskattar att spendera mycket tid på platser som är varandra så lika att det endast är aktuell världs miljödesign som vittnar om var man för tillfället befinner sig.


300 godisar kan man jaga fatt på, och 6 små fåglar, på varje nivå, men det krävs att man tar sig fram till slutet av spelet innan samtliga samlarbarheter blir nåbara; Snobben hittar efterhand nya kostymer som ger honom förmågor bortom de han inledningsvis besitter, vilket i teorin vittnar om ett litet äventyrstänk men i praktiken resulterar tillgängliggörandet av välplacerade kostymbyten vid de platser man dylikt behöver göra.
 
Det skall väl dock sägas att vissa kostymer faktiskt är rätt underhållande, som rymddräkten som påverkar gravitationen så att Snobben kan hoppa högt som fan och Joe Cool-dräkten vilken får alla fiender i hans närhet att frysas till iskuber som han kan använda som plattformar.


Av spelets bossar är det endast den första som snuddar vid tanken på att vara utmanande, och därefter är det en käpprätt åktur till landet meningslöshet fram till den punkt där någon form av slutstrid är över innan man ens fattat att den börjat på allvar.
 
En snabb liten titt på de 22 achievements spelet använder sig av för att locka till fortsatt spelande bekräftar sedan att det finns lite till ingen anledning att fortsätta spela och känslan som i detta skede etablerat sig inom mig är ungefär lika attraktiv som spelets omotiverat haltande bilduppdatering.

Men, visst.
 
Soundtracket är helt klart skönt jazzigt, och på den där spelstartsbilden nästan lite Twin Peaks-doftande.


 

tisdag 4 januari 2022

Leger vs. Sin & Punishment: Successor of the Skies (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2015/05/25. 

Hur många varianter på det där temat som innefattar värderande ord likt "fantastiskt", "underbart", "engagerande", "genialiskt", "innovativt", "orgasmatiskt", "älskvärt", "och", "så", "vidare" finns där egentligen?
 
Tycker det efter mängder av år, eller åtminstone dryga 10, av tyckande är lite svårt att komma på varianter på det här med att vurma för något och genom ord förmedla det till min omgivning.
 
Känner hur hur det låter ofta prioriteras vad som sägs. Och det kan absolut fungera även det, då språket blir lite som en melodi som attraherar eller repellerar. Som skapar en känsla som inte nödvändigtvis blir mindre värd bara för att den som känslan infinner sig hos inte har sett känslan springa ur tekniska beskrivningar av koncept och genomförande.

Treasure är intressanta, ur detta perspektiv. Kanske främst för att de valt att gå sin egen väg där de skapar sådant som under normala omständigheter är rätt så lätt att säga att det känns som sådant sprunget ur Treasure-mentaliteten.
 
Rätt ofta kan man använda ord som "action", "intensivt", "nedräknande", "utmanande", "unikt", "bossigt", samt möjligen även en rad andra när man talar om Treasure.
 
Sin and Punishment: Successor of the Skies faller liksom förväntat väl in i detta förutfattade klimat. Och det är en bra sak. Man får inte sällan man vad man efterfrågar, från Treasure, fast primärt ur det där känslomässiga perspektivet, där själva genomförandet kan inta lite av vilka former som helst.
 
Som Gunstar Heroes, som är ett av världens bästa Run and gun. Eller Radiant Silvergun, som är ett av världens bästa konsolanpassade och lodrätt scrollande shoot 'em up. Eller Bangai-O, som är en av världens bästa twin stick shooter. Eller Guardian Heroes, som är ett av världens bästa rollspelsiklädda beat 'em up. Eller Astro Boy: The Omega Factor som...

Sin and Punishment är på sätt och vis sprunget ur den där skolan som världen kanske främst lärde känna tack vare Segas experimenterande i arkadhallarna med Space Harrier och Galaxy Force.
 
Genren i sig har sedan dess iklätt sig alla möjliga tänkbara former, där ironiska House of the Dead, bro-fistiga Virtua Cop, via trance, house och techno det ökänt orgasmframkallande Rez samt den oerhört konsolanpassade och innehållsmässigt matiga Resident Evil Chronicles-serien liksom... bara varit milstolpar i ett hav av annars stundtals lika floppande som geniala koncept.
 
FMV-genren säger hej.
 
Nog om det.

Föregångaren till Successor of the Skies är en relativt kort och intensiv historia, som hade fungerat lika bra ute i arkadhallarna som hemma i soffan. Successor of the Skies hade visserligen fungerat bra ute i arkadhallarna även det, fast då med någon form av möjlighet att spara ens progression eftersom att den upplevelse det erbjuder är flera timmar lång. Och då faller ju lite av poängen med att husera ute i en arkadhall, såvida man inte känner för att vara lite uppkäftigt utmanande sett till arkadspelandet som koncept.
 
Successor of the Skies sträcker sig över åtta inte alls korta nivåer, vilka från början till slut är sprängfyllda med fiender och hinder som kommer i ens väg. I sann Treasure-anda är utbudet av bossar fånigt omfattande, och redan den första större bossen sätter tonen till vad som under resans gång komma skall.
 
Där finns en rad olika attacker att nyttja. Projektiler att skicka iväg. Svärd att slå med. Svaga varianter, som är lättare att handskas med. Starka varianter, vilka är svårare att handskas med. Må det så handla om större krav på att sikta ordentligt eller tid som krävs för uppladdning, där ett misstag leder till att den tid man lagt på att ladda upp en attack går om intet.
 
Och för häftighetens skull, sådär som så många shmup ofta resonerar, så existerar svårighetsgraden Easy främst för att understryka att upplevelsen inte är något för den svage och oerfarne. Successor of the Skies bjuder upp till en ordentlig utmaning redan på Easy och högre svårighetsgrader är dedikerade de dedikerade.

Eftersom det här rör sig om ett spel till Wii finns där vissa Wii-specifika funktioner att nyttja. Som möjligheten att sikta med Wii Remote och kontrollera karaktären med den analoga spaken på Nunchuck. Och eftersom att där finns många som inte uppskattar pekandet, eller viftandet som det så ofta heter, går det utmärkt att gå mer twin stick med hjälp av Classic Controller eller rentav en gammal hederlig handkontroll till Game Cube.
 
Notera övergången från värdeladdade ord vidare till det där mer neutrala och faktabaserade.
 
Nu går jag tillbaka till det värdeladdade, igen.
 
Sin and Punishment: Successor of the Skies är möjligen den bästa railshooter jag vet. Och med det menar jag inte att det är en fläckfri historia, för man kan peka på saker som en otydlig hit box och grafiktekniska lösningar som inte riktigt lever upp till vad man förväntar sig av Wii.
 
Men med det sagt så rullar spelet oftast på i 60 bilder i sekunden och det är något jag personligen föredrar framför mer av det visuella bling många i dagsläget väljer att satsa på.
 
Därmed inte sagt att Successor of the Skies skulle vara trist att titta på. Det är det inte. Spelet håller ett så högt tempo och kastar så mycket saker mot spelaren både genom mängder av fiender och storslagna scener som utspelar sig i bakgrunden att eventuella grafiktekniska tillkortakommanden är bortglömda och förlåtna redan innan de ens hinns övervägas som potentiella problem.

Sin and Punishment: Successor of the Skies är först och främst ett i raden av "fantastiska" och snudd på "oumbärliga" upplevelser från Treasure, för de med ett öppet sinne eller en passion för railshooters. Men det är nästan lika mycket ett av de där "perfekta" exemplen på varför Wii är så mycket mer än en gimmickdriven tramshistoria för barn och egentligen inte speciellt spelintresserade vuxna.
 
Dessutom.
 
Att sikta genom att peka direkt på skärmen har fungerat så otroligt bra att jag inte ens är nyfiken på att pröva hur väl de där aningen mer klassiska kontrollalternativen fungerar.


 

Leger vs. Dewy's Adventure (Wii)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2011/03/27. 

Det finns några här på Loading som tagit för givet att det skulle mumlas en del om Dewy's Adventure i denna bloggserie.
 
De hade rätt.
 
Däremot är jag inte riktigt lika säker på att de tagit för givet att jag mumlat så mycket om spelet de senaste åren att det känns som att orden tagit slut.
 
Därför kommer jag att fatta mig väldigt kort denna gång.
 
Dumt, månne, med tanke på hur otroligt åsidosatt jag tycker att spelet kommit att bli, men någon gång måste man inse att världen överlag inte tycker som jag i just detta fall. Att fortsätta banka huvudet väggen, så det blir blodigt, är meningslöst.

Dewy's Adventure, i korthet, är en sprituell uppföljare till Eledees. De har egentligen föga med varandra att göra, men utan att vara på den säkra sidan utgår jag från att det är samma utvecklare som stått bakom de båda spelen.

De har så väldigt mycket gemensamt.
 
Dels målas de båda spelen upp inom ramen för en sagobok. Introduktionerna är så snarlika att man, om man inte vet bättre, kan tro att det handlar om en regelrätt uppföljare. Svala men drömska färger varvas med haltande röstskådespel, och det är en väldigt unik känsla som förmedlas.
 
Dels är de båda spelen unika, på så vis att man aldrig tidigare spelat något som riktigt känns precis just såhär. Visst finns det i Dewy's Adventure klassiska inslag av plattformande. Visst kan man samla saker på varje nivå, och klara dem på en viss tid och få betyg därefter. Hitta en nyckel för att låsa upp en dörr, och fightas mot bossar.
 
Det spelar emellertid ingen roll att vissa saker känns mer än bekant, för helheten är något så mycket mer unikt än de enskilda beståndsdelarna.
 
Dessutom gör den rörelsekänsliga kontrollen att plattformsmomenten får en helt ny dimension. Man tiltar inte Dewy, man tiltar världen. Och är världen inte riktigt i den skepnad man vill, då sänker man temperaturen och ser allt frysas till is. Det går även utmärkt att dra upp temperaturen, varpå saker och ting förändras utifrån liknande premisser.

Driftighet, innovation och perfektionism. Tre ord som ploppar upp i mitt huvud när jag tänker på utvecklarna. De måste ha slitit rätt hårt för att leverera detta spel. Variationen är utmärkt, omspelningsvärdet högt och rent grafiktekniskt och spelmekaniskt sett finns det inte mycket alls att klaga på. Kontrollen är i princip perfekt och vi kan rentav börja tala i termer av ett av de snyggaste spelen till Wii, på flera plan.
 
Detaljarbetet imponerar. Allt från hur saker och ting blir mer eller mindre tydligt ju närmare eller längre bort de befinner sig, till hur estetiken är så genomgående enhetlig som den faktiskt är. Det har nog sneglats en del på Pikmin och Nintendo vad gäller vissa inslag, men vad jag menar lär ni nog märka på egen hand.
 
Det är klart, gillar man inte sådant som är färglatt blir man nog lätt avtänd. Inramningen känns barnslig, med barnsliga ljudeffekter och barnsligt designade fiender och omgivningar. Fast skenet bedrar. Det här är svårt. Inte alls en dans på rosor, utan att för den skull slå över till att kännas jobbigt och frustrerande. De åtskilliga bossfighterna är lika delar kluriga och precisionskrävande, men alltid underhållande.
 
Den kreative kan skapa egna nivåer med hjälp av en nivåeditor. Man låser upp block, föremål och miljöer att använda sig av när man spelar kampanjen. Upp till 4 spelare kan spela dessa nivåer samtidigt. Går även bra att dela med sig av sina kreationer till vänner.

Dewy's Adventure är ett av de bästa spelen jag äger till Wii. Konami, som utöver att nyligen ha dödat av mitt älskade Hudson, sket i att marknadsföra det ordentligt. Sålde troligen skit. Idag hittar man det för typ 99 kr på närmsta Coop. Skandal, men samtidigt tacksamt för de som vill ge det en chans.

 
Dum är man om man inte passar på ifall man har chansen.


 


söndag 2 januari 2022

Leger vs. Trackmania (Wii)

 Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2012/02/03.

Trackmania, Trackmania Original, Trackmania Sunrise, Trackmania Sunrise eXtreme, Trackmania Nations, Trackmania Nations Forever, Trackmania United, Trackmania United Forever, Trackmania DS, Trackmania Turbo och Trackmania 2.

Ett virrvarr av titlar, versioner, varianter och satan.

Låtsas som de inte finns. Spelar på konsol, liksom, inte data (ofta). Då finns det bara ett alternativ just nu, februari 2012.

Trackmania till Wii.

Har precis hunnit bli dryga ett år och fyra månader gammalt på marknaden. Tror jag var rätt tidig med att äga det.

*SÖKER PÅ LOADING*

Den fjärde april 2011.

Ni vet knappt om att spelet existerar. Eller så har ni hört talas om att det skulle släppas en version till Wii men glömt bort det, eftersom det inte marknadfördes ordentligt. För att det var till Wii. För att Trackmania 2 utannonserades.

Finns en miljard miljoners anledningar till att inte bry sig.

Ni tillhör gissningvis denna obrydda skara.

Välj valfri anledning till att göra det.

Finns 168 + några ytterligare anledningar till att bry sig.

168 hyfsat korta nivåer som sällan tar över minuten om man tar sig hela vägen till mål. Risken finns att man hunnit hamra sönder y, x eller + + retry innan det blir aktuellt.

Då får man lov att köpa en ny wiimote.

Vänner av Super Meat Boy, Joe Danger, Trials och andra liknande spel känner igen konceptet.

Det är ett koncept även känt som 'att tvingas nöta'.

I Trackmanias värld är easy detsamma som hard och allt därefter än svårare än så. Inte om man nöjer sig med en medalj, men om man vill ha en guldmedalj eller den där än mer åtråvärda hemliga medaljen som innebär att man slagit rekordet utvecklarna har på en viss nivå.

Det går så förbannat snabbt, ibland (om man inte har en lite långsammare bil, då går det rätt långsamt), och att behärska detta med att plocka hundradelar i alla tänkbara sammanhang är ett måste.

I kurvor, i hopp (genom att lite smått justera lutningen på bilen) eller genom att hålla den där åtråvärda spikraka linjen från punkt a till b som så gärna blir allt annat än rak.

Allt man gör ger utdelning. Pengar. Medaljer. Nya nivåer. En butik där man kan handla nya skins till bilarna, delar att använda sig av i nivåeditorn.

126 (minst) nivåer mot klockan. 21 nivåer (minst) man bygger ihop innan man kör dem. 21 nivåer man måste klara på så få misslyckanden som möjligt.

Ensamt spelande. Spelande med vänner. Offline eller online.

Osv.

Resonerar såhär. Om jag uppskattar detta måste det finnas andra som gör det också.

Kan jag ha överseende men den hyfsat tjatiga musiken (techno-ish-badunkadunk) och leva med en stundtals inte helt stabil bilduppdatering (som normalt sett ligger på 60 bilder i sekunden).

Då kan andra det också.

När jag började min resa genom Trackmania hade jag lite svårt att hitta anledningar till att inte dela ut full pott. Nu, en tid senare, känner jag inte längre så (att det rör sig om en full pott). Känner numera att det här 'bara' är väldigt, väldigt bra.

På tok för bra för att de som inte spelar (eller har spelat) Trackmania på data skall vifta bort det här som någon form av billig skitport till Wii. Det är mer än så. När jag började köra i loopar och flyga runt lite varstans (läs: när nivåerna började nyttja dess fulla potential lite mer). Då var jag nästan tillbaka där igen. I det okritiska träsket av tyckande.

Upptäckte precis att det går utmärkt att (utöver wiimotens styrkors, wiimoten i kombination med en nunch eller wiimoten i kombination med en classic kontroller) spela detta med wiimoten så som man spelar Excite Truck (nästan).

Verkar dessutom funka rätt bra att spela så.

Känner hur jag ännu en gång blir okritisk.

Vet inte riktigt varför jag sitter här och skriver framför att utforska det här med att spela Trackmania så som jag (nästan) är van att spela Excite Truck.

Det kanske är meningen med livet?

Yo!


 

torsdag 30 december 2021

Leger vs. Adventure Time: Explore the Dungeon Because I DON'T KNOW (Wii U)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2017/06/04. 

Ibland kan jag inte hålla mig borta.
 
När spel sågas vid fotknölarna görs det oftast av rimliga, logiska, anledningar. Dock, undantag finnes och det är inte helt ovanligt att spel som är framme och petar på på ytan rätt repetitiva roguelikes åker på liknande behandlingar utan att egentligen göra det de utger sig för att göra nämnvärt dåligt.


Det skall dock sägas att Adventure Time: Explore the Dungeon Because I DON'T KNOW inte är speciellt mycket av en roguelike i annat än att ens progression i den dungeon man tar sig allt längre ned i är av ett flyktigare slag; Var femte våning avklarad skapar en checkpoint att nyttja för framtida rundor, men de flesta våningar är slumpgenererade och kan spelas om och om igen för att grinda föremål och pengar.
 
Alla pengar man samlar på sig under en runda måste användas väl uppe i spelets hub innan man beger sig ned igen då resten tillfaller kungariket i form av skatt.
 
Emellertid finns det inte speciellt mycket av intresse att köpa på sig i den fånigt småskaliga hub man har tillgång till, och de få uppgraderingar man kan betala för om man vill boosta valfri karaktärs stats kostar oftast mycket mer än man samlat på sig under en session av grottkravlande.
 
Det här hade naturligtvis kunnat vara något av en dealbreaker då det krävs fånigt mycket grindande för att uppgradera sina karaktärer, men utmaningen skenar inte iväg bara för sakens skull; Att uppgradera handlar mer om att på ett märkbart vis underlätta ens framfart snarare än att detta med att inte ha råd att uppgradera skulle hindra dito.


Den action man tar sig an sträcker sig till närstrid eller strid på distans med diverse olika vapen och unika specialattacker för varje karaktär.
 
Utöver ofta finurliga bossfighter, varav vissa är klart mycket häftigare än vad som känns rimligt i sammanhanget, går dock det mesta av stridandet snabbt på rutin och med insikt om irrelevansen av både pengar och de flesta av uppgraderingar är det lätt hänt att man börjar springa förbi fiender istället för att konfrontera dem.
 
Bossfighterna, däremot, kan variera från klassiska slagsmål till panikartade löpsessioner med tusentals fångar rusandes mot frihet utan en tanke på att de kan trampa ihjäl det som kommer i deras väg. De kan vara milt pusselfokuserade likväl som kräva att man håller sig levande under loppet av ett specifikt antal sekunder.


Varje våning, av de hundra spelets dungeon består av, är hyfsat omfattande och allt mer så desto längre ned man tar sig.
 
Det är inget som talar till fördel för spelets extremt monotona gameplay, speciellt inte då miljöerna på tok för sällan varieras och de slumpgenererade våningarna inte är något annat än själlösa i dess design och fullständigt befriade från allt vad överraskningar heter.
 
Inte ens de olika karaktärernas specialförmågor, som exempelvis kan leda till att man når annars otillgängliga platser, känns som de har någon som helst praktisk betydelse för upplevelsen.
 
Precis lika menlösa känns de trettio sidouppdrag som man tillgängliggör efterhand, sällan mer avancerade än hitta föremål x eller döda y styck av fiende z.


Explore the Dungeon Because I Don't Know är iklädd en rätt modern och smaklös skrud som blandar lågupplöst pixelgrafik med högupplöst trede, där de småcharmiga NES-doftande mellansekvenserna är spelets visuella höjdpunkt.
 
Över resten vilar precis samma typ av oengagerade generiska attityd, där inte mycket annat än Adventure Times egna estetik håller det hela flytande.
 
Desto bättre är spelets soundtrack som låter influenser från allt möjligt bakas in i dess helhet, där skränande gitarrer kan vara lika självklara som 8-bitsdoftande blippande och bloppande. Även ljudbilden överlag, med röstskådespelet som tycks träffa rätt så rätt inräknat, leverar om man inte stör sig allt för mycket på vissa utrop som tenderar bli uttjatade snabbare än nödvändigt om man bara lagt lite mer tid på att skapa ett mer omfattande utbud.


Rent spontant kan jag väl tycka att Adventure Time: Explore the Dungeon Because I Don't Know har förtjänat de låga betyg det fått, även om själva kritiken inte nödvändigtvis varit av sådant slag att jag känt mig manad att instämma i dess relevans.
 
Katastrof vill jag inte tala om, men väl underliga prioriteringar och en hel rad av dumma designbeslut som liksom förtar glädjen i den underhållning som häri trots allt går att finna.


Hade grindandet inte varit så omfattande, uppgraderingar billigare och spelets dungeon redigt komprimerad i omfattning hade man varit en god bit på väg.
 
Själva Gauntlet-koncpetet banar trots allt väg för vad som skulle kunna vara givande för de fyra spelare som tillåts spela samtidigt, men så som saker och ting nu ser ut är det inte tal och mycket annat än en oändligt långdragen, ospännande och oengagerande resa genom generiskhet man inte borde behöva se i liknande sammanhang.


 

tisdag 21 december 2021

Leger vs. Chew Man Fu (PC-Engine)

Detta inlägg publicerades ursprungligen på Loading.se, 2018/02/24. 

Chew Man Fu gör det mesta rätt.

Det är inte ett regelrätt pusselspel, men lyckas ändå hålla pusslandet centralt för den annars actiondrivna upplevelsen där man rullar runt fyra olikfärgade bollar för att placera dem på plattor av samma färg.
 
Med bollarna kan man hålla borta eller förgöra fiender men även sparka sönder väggar i de enskärmsbaserade labyrinterna man springer runt i som om det vore tidiga 80-talets arkadexplosion man hade att göra med.


Utöver att leverera ett miljöombyte efter var tionde nivå noterar man efter tid att de olikfärgade bollarna besitter diverse olika egenskaper.
 
Den röda är extremt effektiv att dräpa fiender med och med den svarta behövs det inte mer än två smällar mot en vägg innan den rasar.
 
Fiender som till en början är rätt enkelspåriga börjar efterhand uppvisa allt mer variation.
 
Pingviner kastar sig på mage och glider rappt över skärmen, blåa flintskalliga jättar plockar upp den boll man sparkar mot dem, storfotsaktiga apor fryser bollarna tillfälligt och drakar spottar eld.
 
Ovanpå ovanstående läggs även ett lager av upplockningsbara föremål som gör att man tål närkontakt med farligheter en gång innan man dör, skjuter iväg vertikala eller lodräta laserstrålar som har sönder allt i dess väg och så vidare med mera.


Efter några liknande stycken som agerar, i princip, en regelrätt produktbeskrivning mer än en analys och kritik av berörd produkt är det rätt tacksamt att peka på just det som något av ett argument för problemet med Chew Man Fu.
 
Det gör allt så fläckfritt och självklart att det går uddlöst, och efter att ha mer eller mindre rusat genom spelets femtio nivåer, med endast ett fåtal som tvingat fram välplanerade strategier och en tacksamt förhöjd grad av frustration, är det nästan irriterande lätt att släppa taget och gå vidare till något annat.
 
Men.
 
Chew Man Fu har ett par rockess att slänga fram, bara sådär.
 
Som att en ny runda påbörjad innebär femtio nya nivåer och därefter femtio ytterligare och femtio ytterligare och så vidare upp till ett galet antal av femhundrafemtio totalt.
 
Det är internet som hävdar dylikt, bör påpekas.
 
Jag menar, det är inte som att jag spelat mig genom samtliga...
 
...eller?


Har man en vän kan man spela tillsammans med denne, och tröttnar man på de nivåer spelet erbjuder kan man designa några själv.
 
Till och med ett litet skjuta bollen i mål-läge har letat sig in bland huvudmenyns alternativ.
 
Det är svårt att klaga på matigheten, men ett större fokus på kvalité framför kvantiet hade knappast skadat.

När tuggmotståndet ökar och kräver mer av mig än vad Chew Man Fu gör dito när jag upplever allt som trevligt men inte speciellt engagerande spelande är det som att jag vaknar till på allvar.
 
Då blir det fan så fett.
 
Säg, 100 nivåer av sådant, framför 500+ av ojämn kvalité.


 

torsdag 16 december 2021

Leger vs. Qix (Game Boy)

När Taito tog Randy och Sandy Pfeiffers Qix till arkadhallarna har jag lite svårt att se att de trodde folk skulle sitta och skriva rader om det 2021, fyrtio år senare.
 
De hade rentav satt förväntningarna för låga för Qix framgångar första året på marknaden, och i takt med att intresset för originalet klingade av dök det upp portar, uppföljare och allsköns olika kloner ibland rentav av erotisk karaktär.
 
Det visade sig liksom ha ett grundläggande spelmekaniskt koncept som lämpade sig för ett progressivt belönande, nästan på ett sådär strippande pokermässigt vis.
 
Men jag tappar tråden lite här.

När Nintendo lanserade Game Boy nio år senare var det redan från start uppenbart att den bärbara konsolen med dess grönsvarta skärm lämpade sig väl för simpla arkadspel varpå Breakout-klonen Alleyway kom att bli ett lanseringgspel tillsammans med okomplicerade sportspel som Tennis och Baseball likväl som fullträffen till pusselspel; Nintendos egna bärbara tolkning av Tetris.
 
Qix var inte ett lanseringsspel, men nästan, så det sållade sig smärtfritt och förhållandevis okritiserat till skaran av liknande upplevelser till Game Boy.
 
Något som troligen hade varit snudd på omöjligt ett par år senare när konsolen verkligen fått en chans att visa vad den går för.

Med det sagt, vad är då Qix?
 
Qix är ett enskärmsbaserat spel där man genom att hålla in en knapp drar våg- och lodräta linjer som när de kommer i kontakt med redan befintliga linjer bildar fyllda objekt.
 
För att klara en nivå måste man fylla skärmen till en viss procent som jobbar sig från 75 diton och uppåt.

Naturligtvis finns där hinder för att uppnå detta mål, och mest iögonfallande och elektriskt ljudande (tänk svärd av ljus i Star Wars) är en flerstrecksformad blixtliknande sak som rör sig oförutsägbart över skärmen i rollen av spelets antagonist tillika titel: Qix.
 
Det är endast när man är i färd med att dra linjer som Qix är ett problem. Står man stilla är det snarare några stjärnliknande saker som färdas efter befintliga linjer som utgör ett hot, och dessa saker blir fler och fler desto mer tid man spenderar på en nivå.
 
Och det är ungefär allt man behöver veta.

På detaljnivå finner man dock sådana saker som dubbla Qix ett par skärmar in, ett litet fyrverkerimellanspel efter var fjärde nivå, möjligheten att dela skärmen med en Qix på vardera sida och med det direkt hoppa vidare till nästa nivå oavsett hur många procent av skärmen man fyllt och med det dra igång en poängmultiplier, möjligheten att dra streck snabbt för mindre poäng och långsamt (och med det utsätta sig för större risk) för mer poäng... med mera.
 
Nintendo passade även på att Nintendofiera upplevelsen en aning genom att låta slutpoängsskärmen visa upp små animerade scener med bland annat Mario i huvudrollen.

Styrkan med Qix är att det är så simpelt som det är, vemhelst kan ge det ett par minuter och förstå precis vad det handlar om.
 
En runda tar oftast inte många minuter i anspråk och med det blir upplevelsen till en som känns som klippt och skuren för Game Boy.
 
Problemet, dock, är att det finns en grad av oförutsägbarhet, slump, som ibland tenderar ta lite för mycket utrymme i anspråk för de spelare som vågar ta lite risker i jakten på högre poäng.

Inte så att det inte skulle gå att bli proffs på Qix, men såhär närmare trettio år efter mitt första möte med Game Boy-versionen av spelet känner jag mig ungefär lika inte duktig som då trots att jag spelat allsköns olika Qix-varianter till och från under alla dessa år fram till detta nu.
 
Lite som att konceptet är helt tidlöst, men att upplevelsen i sig är lätt att tröttna på då slumpen har en lite för central roll.
 
Rekommenderat alternativ: Något av Bally-spelen till Amiga där inget Qix-väsen är att finna utan istället pixlar som rör sig i förutsägbara banor som man som spelare dessutom kan påverka.